CP不可不知:如何按渠道數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)化產(chǎn)品,用數(shù)據(jù)化思維做好推廣

一 前言
從做游戲開始,作為一個有情懷的運營策劃,我始終相信產(chǎn)品為王的真理,當(dāng)然我不否定的確有很牛掰的渠道商務(wù)可以用各種手段讓產(chǎn)品擁有牛掰的位置。
就最近有一位商務(wù)V姐坦言:“不管產(chǎn)品有多屎都可以推出去~!這是商務(wù)的王道~!”我對她肅嚴(yán)起敬……然后默默的去優(yōu)化產(chǎn)品,然后看著她的背影YY……
好吧,還是從渠道的角度去修改產(chǎn)品吧!
- 下載:同樣的推廣位,A產(chǎn)品2000下載,B產(chǎn)品200下載。渠道會有所考慮;在沒有推廣位下,A產(chǎn)品自然下載1000,B產(chǎn)品自然下載100,渠道也會有所考慮。
- 下載轉(zhuǎn)換率:同樣的曝光度,瀏覽的用戶很多,下載的用戶很少,就要考慮是否宣傳內(nèi)容有問題了。
- 新增用戶:有大量下載,但是新增用戶少,也會影響渠道對產(chǎn)品適配能力的評價。
- 留存:有了新增用戶,但是留存率低,生命周期短,游戲性和產(chǎn)出能力堪憂。
- 付費:產(chǎn)品的付費能力,活躍ARPU和新增ARPU、下載ARPU都會影響產(chǎn)品評價。
二 關(guān)注指標(biāo)
1,下載
下載數(shù):統(tǒng)計周期內(nèi),通過應(yīng)用商店下載應(yīng)用的次數(shù)總和。
下載轉(zhuǎn)換率:統(tǒng)計周期內(nèi),下載數(shù)量÷瀏覽量=下載轉(zhuǎn)化率
2,影響元素
影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同推廣位)
3,ICON
有IP代表的ICON:游戲產(chǎn)品借IP的市場效應(yīng),選擇有代表性的角色作為ICON主體;
精準(zhǔn)用戶的ICON:瞄準(zhǔn)傳奇用戶、曾經(jīng)夢西玩家、消除類用戶、泡泡龍用戶,將游戲玩法表現(xiàn)到ICON上設(shè)計;
沒有體現(xiàn)出游戲玩法的也會用一些比較跳的顏色,或者夸張的表情來搶奪眼球;
目前ICON的常見特征:主角有吸引、ICON顏色跳眼、ICON設(shè)計表情另類、立體感強。
4,名字
游戲命名應(yīng)該遵循簡單易記、貼合游戲的原則,以下是兩類常見的游戲命名:
IP名:我叫MT、熊出沒、十萬個冷笑話、秦時明月游戲
玩法名:消滅星星、開心消消樂、水果連連看、地鐵跑酷、真人斗地主
5,包體大小
在不影響游戲質(zhì)量的情況下,包體越小越好。
6,產(chǎn)品介紹
言簡意賅介紹出游戲玩法(三消?跑酷?),特色(簡單?創(chuàng)意?),成就(用戶人群?)。
7,宣傳圖(截圖)
宣傳圖可以做的華麗一些,盡量凸顯自己的優(yōu)勢:單機0流量,消除特效,創(chuàng)意玩法,驚喜獎勵。文字表現(xiàn)有穿透力,畫面內(nèi)容豐富,讓每一張宣傳圖都發(fā)揮出吸引人的特質(zhì)。
8,評論
好的評論,會有所加分。有些特色和優(yōu)勢也可以適當(dāng)放在評論里,去更新。
9,星級/得分
星級高的,得分高的也會影響用戶的選擇和下載。
10,下載數(shù)量(應(yīng)用內(nèi)顯示)
通常用戶喜歡聚眾,下載量越高的產(chǎn)品,用戶也會隨眾下載。
11,媒體預(yù)熱曝光
媒體的曝光力度越高,用戶的熟悉程度也就會有所提升,從而在見到的時候有助于好奇心下載。
媒體曝光方面會另外整理提出,在此不做詳述。
三 新增用戶
統(tǒng)計周期內(nèi),首次打開應(yīng)用的用戶數(shù)量,即定義為新增用戶(MM后臺是以設(shè)備判斷為標(biāo)準(zhǔn))。
1,影響元素
影響以上數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同下載量)
2,終端兼容性
用戶下載后,成功安裝的用戶有多少?打開游戲時是否會啟動失?。咳绻脩羰褂糜螒虻臅r間有部分的5秒以內(nèi),就需要查詢游戲使用的終端機型中是否有存在不兼容的機型。
3,用戶喚醒
用戶在下載了一批游戲時,是否會忘記我們?這么多手機助手會定時清理不常用軟件,我們是否對下載后安裝好的用戶做出提示,即時喚醒。
四 新增用戶
1,次日留存率
某日的新增用戶在次日再次使用應(yīng)用的比例。
公式:次日留存率=次日留存用戶/昨日新增用戶*100%。
例如:15日新增10000人,16日這10000人中有3000人活躍,次日留存就是30%
2,影響元素
影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同新增數(shù)量時)
3,兼容性
點擊游戲后出現(xiàn)閃退、畫面卡頓延遲、卡死、與軟件沖突、UI錯亂、游戲黑屏、過程中手機重啟等一系列內(nèi)容都會影響用戶留存問題。(延遲,卡死也會有假的情況,例如在加載期間沒有做效果,導(dǎo)致時間過長,讓用戶以為卡死,從而退出游戲。)
4,初次加載時間
游戲加載時間過長,也會流失掉性子急,加載慢的用戶。
5,游戲畫面
雖然屬于用戶主觀行為,但根據(jù)自身游戲特征可以做好顏色搭配,舒適清爽。
6,核心玩法
喜愛不同玩法的用戶在進入游戲后,也會根據(jù)該游戲的玩法特征選擇去留。
7,新手引導(dǎo)
玩法可以創(chuàng)新,但是新手引導(dǎo)需要做的較為詳細(xì),讓用戶不要清晰如何玩該游戲,不僅需要引導(dǎo)用戶如何操作,更加要在引導(dǎo)用戶后,讓用戶在自己玩的時候獲得成績和獎勵。
8,流暢度、成就感
游戲是否有一些關(guān)卡特別的難,或者是否在那個引導(dǎo)后會突然斷掉,讓用戶手足無措。前期可以讓用戶享受游戲帶來的成就感,難度的逐漸提升可以讓用戶逐漸挑戰(zhàn),但是瞬間的難度提升也會影響用戶玩整個游戲的流暢性。
9,可玩性循環(huán)
游戲是否有讓我一直去玩某一關(guān)卡或者為了達到某種成就而玩的動力,是否可以讓用戶循環(huán)玩卻不感覺到枯燥,關(guān)卡是否處處有機遇和隨機。讓用戶雖然失敗了也有重新再試一次的沖動。
10,社交環(huán)境
游戲中是否可以有社交的互相牽引元素,是否有用戶帶動用戶的機制,口碑傳播或拉新獎勵等一系列自繁衍能力。
11,任務(wù)、活動獎勵
培養(yǎng)用戶完成每日任務(wù)的習(xí)慣,將任務(wù)界面和活動界面引導(dǎo)成用戶每天首次上線后,第一個會關(guān)注的地方,可以設(shè)置用戶登錄的獎勵,完成關(guān)卡數(shù)量的獎勵,在線時長的獎勵,登錄次數(shù)的獎勵,獎勵內(nèi)容可以豐富。同樣有任務(wù)進行消耗即可。
12,推送
游戲推送對喚醒用戶有非常重要的功效,擁有玄機性的,目的性的,用戶在意的拉回用戶會更加有效果,類似內(nèi)容??梢試L試,今天簽到獎勵你領(lǐng)了么?不領(lǐng)就過期了/您的體力值滿了,不用浪費了/您的排行榜被人超越了!等……
五 付費
- 付費轉(zhuǎn)化率:統(tǒng)計周期內(nèi),付費用戶/活躍用戶。
- 下載ARPU:統(tǒng)計周期內(nèi),活躍用戶產(chǎn)生的平均收入。公式:ARPU=總收入/下載用戶。
- 活躍ARPU:統(tǒng)計周期內(nèi),活躍用戶產(chǎn)生的平均收入。公式:ARPU=總收入/活躍用戶。
1,影響元素
影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同游戲品質(zhì))
2,付費引導(dǎo)
首先要先引導(dǎo)用戶怎么付費,用戶從哪里可以付費購買,通常大部分的用戶主動點擊道具商店進行消費,所以要盡可能將付費點埋在用戶的游戲過程中。如用戶在關(guān)卡失敗或體力不足時,直接為用戶展示可以購買的道具,并可一鍵購買,在用戶需要的時候提示用戶。引導(dǎo)流程一定要友好!
3,付費道具使用習(xí)慣培養(yǎng)
先“先體驗,后付費”,讓用戶先感受,甚至是依賴上產(chǎn)品,并明顯感受到道具的效果后再引導(dǎo)用戶付費。
4,小額計費
小額計費的作用在于吸引用戶進行首次付費的行為,該用戶在付費后的行為直接影響到用戶的下一次付費。同時可以提升付費率。
5,折扣吸引
搭配打折出售游戲中銷量較高和較低的產(chǎn)品可以刺激部分用戶購買,從而提升付費率和付費。選擇對用戶更加偏愛的,且將折扣效果做強,可以刺激用戶購買。
6,支付方式便捷,多樣性
不否定話費支付是最為便捷的支付方式,但是支持多種支付方式可以讓用戶選擇更加多樣性。額度也可以有所提升。
7,付費步驟
游戲用戶的購買與網(wǎng)商購買不同,網(wǎng)商購買這次購買不成功我可以選擇下次購買,或者一會兒再購買,但是游戲付費往往在于一念之間的沖動消費,需要便捷省事。在規(guī)則允許下減少用戶付費步驟,減少用戶選擇難度。
8,界面友好
商店界面中需要明顯展示出游戲內(nèi)最實用關(guān)鍵的道具,可以高亮,可以如淘寶一樣表上HOT等重點標(biāo)記。如果是促銷禮包一定要簡單易懂,不要費腦計算,直觀讓用戶了解優(yōu)惠金額。游戲中付費界面文字和畫面友好,內(nèi)容清晰,降低金額的視覺感。取消按鈕和購買按鈕的顏色需要重點提示購買按鈕,購買按鈕需要放在用戶常點擊的位置,與取消按鈕保持距離。
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