Google I/O即將到來,這是我對于 Material Design 2.0 的預(yù)測

Raveesh Bhalla:也許再等上幾周,在 Google I/O 之后再來聊 Material Design 2.0 會是一件更好的事情。但是在發(fā)布之前預(yù)測一下,壓個題,似乎也是一件很好玩的事情,不是嗎?
作為一個正在設(shè)計 Android 應(yīng)用的開發(fā)者,自打有 Material Design 2.0 發(fā)布的傳言流出以來,我就一直在關(guān)注 Google 旗下的各大應(yīng)用和網(wǎng)站,試圖從中找到一些端倪。
下面是 Google 在過去半年間發(fā)布或者改進(jìn)過的部分產(chǎn)品列表:
- Google Play Games
- Google Pay
- Gmail
- Google Tasks?mobile apps
- Google I/O Schedule
- Bulletin(早期預(yù)覽版)
- Android P(開發(fā)者預(yù)覽版)
這份清單能夠幫你更好地理解文章的后續(xù)部分。而更重要的地方在于,你得明白 Google 設(shè)計團(tuán)隊的組織結(jié)構(gòu),在此必須澄清一個常見的誤解:Material Design 團(tuán)隊并不負(fù)責(zé) Google 所有的設(shè)計。
相反,Material Design 團(tuán)隊的工作重心其實是完善出可以不斷發(fā)展的設(shè)計準(zhǔn)則,或者說指導(dǎo)方針。說是指導(dǎo)方針,是因為 Material Design 團(tuán)隊提供的是設(shè)計方向,具體到產(chǎn)品和項目上,具體執(zhí)行的團(tuán)隊并不需要完全遵循設(shè)計規(guī)范中的細(xì)節(jié),確保他們擁有自己的特征和風(fēng)格。
接下來,是我對于 Material Design 2.0 的預(yù)測。我將我的觀察和分析按照不同的主題進(jìn)行了基本的劃分,確??梢愿菀妆焕斫狻?/p>
Material Design 是方向指南而非設(shè)計鐵則
在過去幾年當(dāng)中,設(shè)計界對于 Material Design 的最常見的批評恰恰是它的「規(guī)范性」。太多的 Material Design 風(fēng)格的應(yīng)用長的一個樣,許多品牌都失去了他們自己表達(dá)個性的方式。
在最近一段時間以來,Material Design 和 Google 的設(shè)計團(tuán)隊一直在試圖解決這個問題,消除這樣的影響,而我也在去年的 Chicago Roboto 的活動上提到過這個問題。產(chǎn)品設(shè)計是需要通過差異來凸顯各自的獨特性的。
Google 的這些應(yīng)用都在一定程度上保持了整個品牌的一致性(比如字體),但是每個應(yīng)用在視覺和細(xì)節(jié)上又有各自的特點,確保和其他的應(yīng)用不同。這就是為什么說 Material Design 是方向指南而非設(shè)計鐵則了,這在 Material Design 1.x 中是非常重要的組成部分,而在 Material Design 2.0 中將會被反復(fù)強(qiáng)調(diào)。
關(guān)鍵導(dǎo)航和主要交互下移到屏幕底部
隨著 Material Design 官方設(shè)計規(guī)范中開始突出底部導(dǎo)航設(shè)計的時候,社區(qū)當(dāng)中有不少人吐槽說 Material Design 這么下去就越來越像 iOS了。其實這個事情背后的緣由很簡單,隨著移動端設(shè)備越來越大,導(dǎo)航元素必須得向下移動,確保更方便單手操作。
不過這樣一來,因為手機(jī)的邊框變得越來越窄,屏幕越來越長,問題也變得更加復(fù)雜。許多手機(jī)的屏幕長寬比都要超過 2:1了,所以,在即將到來的 Material Design 2.0 當(dāng)中,導(dǎo)航下移將會是更為明顯的趨勢。
Google Tasks 和 I/O Schedule 兩個應(yīng)用當(dāng)中,這種趨勢表現(xiàn)得非常明顯。此外,在新的 Material 組件庫當(dāng)中還有一個名為 ButtomAppBar 的組件,你可以在 Joe Birch 的文章當(dāng)中看到,他們花費了許多時間來創(chuàng)建模式,通過這些模式,動作項目和懸浮動作按鈕可以共存。
許多不同形式的懸浮按鈕
圓形的懸浮按鈕已經(jīng)成為了 Material Design 的專屬元素了。不過也正是因此,它也經(jīng)常被濫用。這種狀況主要因為缺乏理解:許多應(yīng)用當(dāng)中,并不是真的需要去添加這樣一個按鈕。
如果 APP 中需要基于上下文環(huán)境,需要引導(dǎo)用戶執(zhí)行某個操作(比如添加新任務(wù)、過濾、收藏、播放、編輯等),設(shè)計師的目標(biāo)是創(chuàng)建一個特定的按鈕,有的時候他們就會使用這個圓形按鈕,實際上,這個按鈕的造型并不一定非得如此。
可以看到,在每一屏當(dāng)中,不同的交互、操作的可見度是取決于它們的重要性的。添加新任務(wù)這一操作對于待辦事項類應(yīng)用無疑是非常重要的,那么它在屏幕上應(yīng)該是最突出的,而 Google Play 的應(yīng)用中無疑是不需要這么一個按鈕的,自然就不存在。在 Google I/O 應(yīng)用中有個過濾器圖標(biāo),它也是優(yōu)先級較高的操作。對于游戲,開始游戲的按鈕自然是最重要的。
大膽和圖形化的設(shè)計元素
最后我想強(qiáng)調(diào)的,其實是留白這個事情?!复竽憽D形化和有意識的設(shè)計」是 Material Design 最關(guān)鍵的元素之一。
雖然鮮艷的色彩和出彩的動效效果很不錯,但是現(xiàn)在設(shè)計領(lǐng)域更強(qiáng)調(diào)高融入度的設(shè)計,這一趨勢被命名為「Complexion Reduction」,這樣設(shè)計的目的是確保設(shè)計元素和內(nèi)容、交互保持協(xié)調(diào),而不會讓人有疏離感。
Material Design 2.0 當(dāng)中應(yīng)該會強(qiáng)化有意識的大膽、圖形化的設(shè)計元素。
我列舉出了 Google I/O 應(yīng)用中的三個界面,分別是主屏幕,使用了過濾器的主屏幕,以及詳情頁。
在沒有過濾器的情況下,信息是過載的,經(jīng)過過濾之后,信息經(jīng)過了篩選,底部導(dǎo)航也顯得更加精煉了。經(jīng)過過濾之后,用戶將會更加專注列表會話本身,從而不再需要復(fù)雜的底部導(dǎo)航。
至于詳情頁,用戶可以分享也可以收藏,但是用戶最關(guān)注的始終是信息本身,這就是為什么頁面中有大量的留白,就像 Medium 這些閱讀應(yīng)用。分享和收藏按鈕對于用戶而言是很容易觸及的,不過設(shè)計上也有著較高的融入度。
總而言之,Material Design 2.0 會延續(xù)1.0時代的許多基本的原則,但是會基于新的需求,加入許多更加符合這個時代的規(guī)則,并且作為一個重要的設(shè)計指引而存在。
原文作者 :?Raveesh Bhalla
譯者/編輯 :?陳子木
譯文地址:https://www.uisdc.com/previewing-material-design-2
本文由 @陳子木?授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來源網(wǎng)絡(luò)
一腳地獄一腳天堂
就這幾天了,坐等??
等待