產(chǎn)品+游戲化:用游戲的思維探索產(chǎn)品設(shè)計的新路徑(以平安RUN為例)

2 評論 11599 瀏覽 77 收藏 18 分鐘

游戲化是近年來在營銷、管理、教育、產(chǎn)品等領(lǐng)域非?;鸨脑掝}之一。自從2002年Gamification這個詞被正式提出以來,業(yè)界就從未停止過對它的關(guān)注。游戲作為一種社會行為,天然就對人類具有極高的吸引力。如果能在產(chǎn)品設(shè)計中借助游戲的力量,讓用戶像喜歡游戲一樣愛上產(chǎn)品,定會助力我們的產(chǎn)品在用戶爭奪戰(zhàn)中掌握一席之地。

本文的主要內(nèi)容如下:

-什么是游戲化?

-產(chǎn)品游戲化設(shè)計應(yīng)該怎么做?

-游戲化的八大技巧

-游戲化的原理:心流理論和自我決定理論

-案例解讀:平安RUN

-用八角行為分析法做產(chǎn)品分析

?一、什么是游戲化?

沃頓商學(xué)院教授凱文·韋巴赫這樣定義游戲化:游戲化是指在非游戲情境中運用游戲元素和游戲設(shè)計理念。游戲化學(xué)者周郁凱則認(rèn)為,游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用于現(xiàn)實世界或者生產(chǎn)活動中,也被稱之為“以人為本的設(shè)計”。

總的來講,產(chǎn)品游戲化的定義應(yīng)該包含三個要素:一個是游戲化的應(yīng)用領(lǐng)域——非游戲情境;二個是游戲化的運作機(jī)制——游戲設(shè)計;三個是游戲化需要達(dá)成的效果——激勵。激勵游戲群體達(dá)成某些目標(biāo),應(yīng)該是游戲化設(shè)計者需要把握的核心要素所在,也是游戲化項目成敗與否的關(guān)鍵。

二、產(chǎn)品游戲化設(shè)計應(yīng)該怎么做?

Step1——根據(jù)產(chǎn)品的情況設(shè)定預(yù)期實現(xiàn)的商業(yè)目標(biāo)。這一階段的目標(biāo)不僅包括總體大目標(biāo),還應(yīng)該對大目標(biāo)進(jìn)行細(xì)致拆分,以清晰具體,具有指標(biāo)性。例如:產(chǎn)品用戶量增長30%,用戶月留存率超過40%等。

Step2——定位用戶。劃定目標(biāo)群體,并根據(jù)商業(yè)目標(biāo)列出目標(biāo)群體的商家期待行為。

Step3——對商家期待行為的觸發(fā)進(jìn)行游戲化設(shè)計。了解消費者從零到完成期待行為的流程,并對這一個流程進(jìn)行游戲化設(shè)計,向其中增加游戲元素和游戲機(jī)制,并賦予適當(dāng)獎勵,激勵用戶參與,提高用戶黏度。

Step4——產(chǎn)品的調(diào)試。

三、游戲化的八大技巧

在游戲化的具體實踐中,有幾點技巧對游戲化產(chǎn)品的成敗與否起著非常關(guān)鍵的作用:

1. 設(shè)定清晰目標(biāo)。設(shè)定清晰目標(biāo),有助于激勵用戶參與進(jìn)程,達(dá)成目標(biāo)。

2. 要提供及時反饋。及時反饋是指在用戶完成期望行為的時候,以即時通知的形式廣而告之,可以有效提升參與度。

3. 設(shè)定的挑戰(zhàn)與用戶技能相匹配。這點在之前的心流體驗中已經(jīng)解釋過了原因。

4. 要有清晰可視化的操作頁面。只有清晰可視化的操作頁面,才可以最清晰的展示游戲進(jìn)程,提醒游戲進(jìn)度。

5. 設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)化的評判方式。在游戲化系統(tǒng)中設(shè)定一個可標(biāo)準(zhǔn)化的評判方式是游戲化設(shè)計的重點,不標(biāo)準(zhǔn)、主觀化的評判會使游戲化系統(tǒng)失去激勵意義。不過在某些領(lǐng)域,意欲游戲化的項目本身就沒有一個固定的參考評判坐標(biāo)系,比較難以實現(xiàn)游戲化設(shè)計。

6.?樂趣的游戲化的核心。無樂趣不游戲。

7. 用戶要從游戲化營銷行為中獲取價值。

8. 游戲化營銷機(jī)制不能與現(xiàn)行的運營機(jī)制沖突。

四、游戲化的原理:心流理論和自我決定理論

自我決定理論

自我決定理論由美國心理學(xué)家德西和瑞安提出,強調(diào)自我在動機(jī)過程中的能動左右。他們認(rèn)為,通過滿足人類的自主需求、關(guān)系需求和能力需求三種基本需求,可以起到增強人們做某事的內(nèi)在動機(jī),同時也可以在一定程度上促進(jìn)外在動機(jī)內(nèi)化。

游戲是自我決定理論的一個完美實踐。以時下熱門手游王者榮耀為例,這款手游中布局了大量可選的英雄、裝備系統(tǒng),可供玩家自主選擇搭配,根據(jù)游戲需要進(jìn)行選擇。

其次,它還含有豐富的社交要素。除了好友之間可以互聯(lián)互贊互通,還設(shè)置有工會、師徒系統(tǒng),為玩家之間打造情感溝通機(jī)制,助力產(chǎn)生情感共鳴以構(gòu)建長期聯(lián)系。

而玩家也可以通過游戲的勝負(fù)、優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)的激勵本身滿足自身的能力需求。

通過自我決定理論,我們可以了解游戲為什么這么吸引人的原因。而產(chǎn)品游戲化,通過對游戲元素和游戲設(shè)計的運用,將游戲中吸引人、激勵人的部分運用于我們的產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域,可以幫助我們的產(chǎn)品更能吸引消費者的目光,從而在產(chǎn)品中停留更多的時間。

心流理論

美國心理學(xué)家米哈里將心流定義為一種全神貫注于某件事情的體驗,心流的產(chǎn)生通常伴隨有高度的充實感和愉悅感。積極心理學(xué)學(xué)者馬丁·塞利格曼認(rèn)為:“心流狀態(tài)的人類生活的最優(yōu)體驗,使生命富有意義”,而在游戲研究領(lǐng)域,業(yè)界普遍將心流體驗的觸發(fā)這一要素作為評估游戲體驗的核心指標(biāo)。

如圖是一張關(guān)于心流體驗的示意圖。其中根據(jù)用戶的技能水平和挑戰(zhàn)水平,將用戶的心理狀態(tài)分成了八個部分。可見當(dāng)技能水平與挑戰(zhàn)水平偏高、且相匹配時,玩家比較容易觸發(fā)心流。這種心流體驗的產(chǎn)生,與玩家的高度沉浸有關(guān)。進(jìn)入心流狀態(tài)后,玩家注意力高度集中,充滿熱情和愉悅,對當(dāng)下目標(biāo)及工作認(rèn)知清晰,時間感知能力變?nèi)?,自主性?qū)動增強。用一句中國的成語來形容,就是物我兩忘。

要激發(fā)這樣的心流體驗有幾個條件,一個是目標(biāo)明確且積極反饋,二個是挑戰(zhàn)與技能匹配,三個是要包含認(rèn)知體驗刺激和感官體驗刺激。而游戲化就能在產(chǎn)品之中,為用戶提供這樣的,有趣的游戲化系統(tǒng),運用游戲規(guī)則和游戲目標(biāo),給予用戶以積極反饋,再借用游戲本身的認(rèn)知/感官刺激,起到吸引玩家精神力,激勵其參與的效果。

五、案例解讀——平安RUN

2016年春,平安集團(tuán)董事長馬明哲在新年致辭中宣稱,平安即將進(jìn)入3.0時代,將互聯(lián)網(wǎng)+金融的發(fā)展模式向全行業(yè)開放。而也就是在這年,一款游戲化產(chǎn)品平安run悄然上市。

平安run是平安旗下的一款保險增值服務(wù)產(chǎn)品,以平安??蛻魹槟繕?biāo)對象。(平安福:平安平安福終身壽險、平安附加平安福提前給付重大疾病保險、平安平安福終身壽險、平安附加平安福提前給付重大疾病保險、平安平安福終身壽險、平安附加平安福提前給付重大疾病保險等)

這款游戲化產(chǎn)品本質(zhì)上是微信運動的延伸。在運動記步的基礎(chǔ)上,結(jié)合自身保險業(yè)務(wù)的特點以及運動健康的需求,為客戶加入了目標(biāo)機(jī)制、獎勵機(jī)制,激勵客戶在日常生活中養(yǎng)成運動健身的好習(xí)慣。用戶只需要每天記錄、上傳步數(shù),就可以利用平臺達(dá)成目標(biāo),以換取一定的獎勵。

(右擊在新標(biāo)簽頁中打開,即可查看大圖)

用戶在購買了平安福保險業(yè)務(wù)之后,通過開通平安信用卡,就可以享受24期分期購買apple watch的福利,每月只需付款85元。

但分期付款不是什么稀奇事,免費才是吸引人的最大動力所在。

平安run的用戶只要堅持每天使用apple watch記錄步數(shù),每個月內(nèi)有25天行走超8000步,就可以獲得85元的返現(xiàn)。

不過僅僅依靠這樣的返現(xiàn)福利回饋只能完成最基礎(chǔ)的用戶引流。因為結(jié)算時間較長,這樣的機(jī)制很容易讓用戶失去耐心,從而放棄挑戰(zhàn)。

相應(yīng)地,平安run設(shè)置了短、中、長期獎勵,短周期獎勵即周獎勵機(jī)制,只要每周有四天達(dá)標(biāo),就可以換取包括肯德基早餐券、星巴克咖啡券等獎勵。

中期獎勵機(jī)制就是以月度為結(jié)算單位的返現(xiàn)福利。長期獎勵機(jī)制是指,只要在兩年內(nèi)達(dá)標(biāo)天數(shù)超過600天,下一年保額提升到110%。

利用及時反饋和短、中、長期獎勵的結(jié)合,有效激勵客戶更多使用平安平臺,提升用戶粘度。

用戶購買保險,更多是出于對自身健康保障的需求。而這一款面向保險用戶推出的健康應(yīng)用,不僅可以激勵用戶養(yǎng)成良好的運動習(xí)慣,強身健體,也在無形之中提高了用戶粘度,提升了公司聲譽。

而作為保險業(yè)務(wù)公司來說,加強用戶的健康管理,對自身保險業(yè)務(wù)風(fēng)險的管理更是起到了不可估量的作用。

不僅如此,即便用戶在游戲過程中感覺困難,手表的提示和信用卡賬單的提醒,出于對潛在虧損的逃避,用戶也難以退出這款游戲。

六、用八角行為分析法做產(chǎn)品分析

八角行為分析法(Octalysis分析法)來源于著名游戲化學(xué)者周郁凱(Yu-kai Chou)的總結(jié)研究。它將游戲化的驅(qū)動力總結(jié)成八個部分。

核心驅(qū)動力一:詩史意義和使命感

這一核心驅(qū)動力使人們認(rèn)為自己在從事比事情本身更偉大的事情,從而受到激勵。

核心驅(qū)動力二:進(jìn)步與成就感

這一核心驅(qū)動力是指人們希望成長,完成特定的目標(biāo)。它通過展示前進(jìn)和成長的道路來激勵我們。比如最典型的PBL系統(tǒng)。

核心驅(qū)動力三:創(chuàng)意授權(quán)與反饋

這一核心驅(qū)動力通過人們的自主需求并賦予及時反饋,從而達(dá)到激勵的效果。 這也是最難實現(xiàn)的一個驅(qū)動力。

核心驅(qū)動力四:所有權(quán)與擁有感

這一核心驅(qū)動力源于我們想要增加、保護(hù)自己所擁有的東西。它驅(qū)動著我們收集郵票、積累財富,或者是在游戲中收集徽章等等。

核心驅(qū)動力五:社交影響與關(guān)聯(lián)性

這一核心驅(qū)動力是指別人的行動或想法會影響我們做的活動,在游戲化設(shè)計中運用這種影響和關(guān)聯(lián)性,吸引用戶周邊者參與其中并達(dá)成期望行為。

核心驅(qū)動力六:未知性與好奇心

好奇心驅(qū)動著我們?nèi)祟惒煌L剿髦粗澜?,一直進(jìn)化到今天。

核心驅(qū)動力七:稀缺性與渴望

這一核心驅(qū)動力之所以能夠產(chǎn)生效果, 是因為你想得到某樣?xùn)|西,而這樣?xùn)|西獲得的難度很大且需要付出很多努力才有可能得到。

核心驅(qū)動力八:虧損與逃避心

我們總是害怕失去,不愿意壞事降臨。我們會不自覺地去規(guī)避我們所認(rèn)為的風(fēng)險或虧損,因此也很容易落入商家的圈套。

平安RUN這款游戲化產(chǎn)品就主要運用了核心驅(qū)動力二、四、八。

而另一款游戲化爆款應(yīng)用螞蟻森林則更為復(fù)雜,其游戲機(jī)制運用了核心驅(qū)動力一:詩史意義和使命感、核心驅(qū)動力二:進(jìn)步與成就感、核心驅(qū)動力五:社交影響與關(guān)聯(lián)性、核心驅(qū)動力七:稀缺性與渴望、核心驅(qū)動力八:虧損與逃避心。

結(jié)語

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,存在著許多對游戲的偏見。國內(nèi)知名游戲化學(xué)者劉夢霏就曾統(tǒng)計過,《資治通鑒》中,游戲共出現(xiàn)二十余次。 其中絕大部分都與昏君、亂國佞臣、仆、妾、奴相關(guān)。對于游戲的負(fù)面認(rèn)知以及對于游戲可能帶來的正面影響的忽視,在我國有一定的歷史淵源。

但是游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。這種社會行為伴隨動物而生,而又因為人類而得到成長。它不是玩物喪志的代名詞,相反,利用游戲我們可以從中獲取到許多東西。

產(chǎn)品+和游戲化都是時下的熱門話題。探索產(chǎn)品設(shè)計的新路徑,我想游戲化將是一個有趣且值得思考的新思路。

 

本文由 @俊翔Hank 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖由作者提供

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 來自北京 回復(fù)