從英雄聯(lián)盟學(xué)習(xí):如何設(shè)計產(chǎn)品內(nèi)的積分系統(tǒng)

前兩天學(xué)習(xí)了椰子姐關(guān)于設(shè)計社區(qū)積分系統(tǒng)的文章。身為一個擼狗+產(chǎn)品狗的雙重身份極品狗,這兩天偶爾娛樂,發(fā)現(xiàn)英雄聯(lián)盟剛好是一個學(xué)習(xí)設(shè)計積分系統(tǒng)不錯的例子,便整理此文,希望能夠與大家交流學(xué)習(xí)。
首先提出兩點
1. 為什么要建立產(chǎn)品內(nèi)的積分系統(tǒng)?
2. 設(shè)計積分系統(tǒng)時,我認(rèn)為需要思考三個問題:
- 如何權(quán)衡積分的派發(fā)渠道與量?
- 如何在產(chǎn)品內(nèi)建立合適的積分消費(回收)渠道?
- 權(quán)衡積分消費(回收)渠道對用戶與產(chǎn)品運營商所帶來的利弊?(不差錢請忽略此條)
來到英雄聯(lián)盟游戲中,我們來看看一個良好的積分系統(tǒng)是如何設(shè)計與運行的。
首先,用戶在結(jié)束一局英雄聯(lián)盟的游戲后,可以獲得:
- 經(jīng)驗
- 金幣
- 英雄熟練度
- 排位勝點(排位賽中)
- 每局的評分(S A B C D)
這五點中,又可以分為兩類
- 滿足用戶換取利益(物品)的需求:經(jīng)驗,金幣
- 滿足用戶自尊、自我實現(xiàn)的心理需求:英雄熟練度,每局評分,排位勝點
一、滿足用戶換取實際利益(物品)的需求
經(jīng)驗:
可以看到,通過進(jìn)行游戲行為,用戶可以獲得經(jīng)驗值來不斷提升等級,通過到達(dá)更高的等級從而開啟不同游戲元素的權(quán)限。
比如:
- 天賦點:等級每升一級 +1
- 召喚師技能:分別在4、6、8、10級可獲得使用相應(yīng)技能的權(quán)限
- 游戲地圖:分別在3、5、7、10級可開啟不同的地圖與游戲模式
- 符文槽:等級每升一級 +1
- 排位賽:到達(dá)30級開啟
可以看出在這些元素的開啟條件的限制上,都是精心設(shè)計,基本上每次升級都會開啟一個新的游戲元素,尤其是在一個新用戶的產(chǎn)品使用初期。在初期把握每一個用戶至關(guān)重要,為用戶在初期高頻率、低門檻的開放部分產(chǎn)品權(quán)限,既能激勵用戶,又能起到引導(dǎo)用戶體驗更多的產(chǎn)品模塊。
在英雄聯(lián)盟中,到達(dá)10級的經(jīng)驗需求如下所示
- LV XP
- 1 90
- 2 98
- 3 105
- 4 113
- 5 448
- 6 476
- 7 504
- 8 532
- 9 560
- 10 1050
進(jìn)行一局游戲可獲取的經(jīng)驗大概在100左右,這里就說到了第一個問題,如何權(quán)衡積分的派發(fā)渠道與量?可以看到到達(dá)三級大概需要用戶進(jìn)行3-4局的游戲,那么到達(dá)三級,用戶可以獲得的權(quán)限有:3點天賦點,3個符文槽,一個新的游戲地圖。
在權(quán)衡用戶的積分獲取量時,一定要考慮用戶的 所得利益/付出成本,這個數(shù)值越大,用戶越會被激勵而進(jìn)行產(chǎn)品的使用行為。如果一開始需要一個新用戶進(jìn)行10局游戲才能獲得一個新地圖,那么很可能用戶在第5局就選擇放棄不玩了。 在這里,最好的方法就是測試與統(tǒng)計新用戶可承受的激勵臨界點,避免新用戶成本過高的獲取激勵。
金幣:
在金幣這里,主要來看第二和第三個問題
根據(jù)我所統(tǒng)計的數(shù)據(jù),進(jìn)行一場游戲的成本是30分鐘,金幣獲得在100左右
- 游戲中共有110+英雄角色,全部購買暫定:440K
- 符文人均3套:60K
- 額外符文頁1個:9K
所需509K,轉(zhuǎn)化為游戲局?jǐn)?shù)是5090局。
現(xiàn)在自爆數(shù)據(jù),擼主擼齡3年,總局?jǐn)?shù)6000+,目前還沒買齊所有英雄。。。
這里要注意以下幾點設(shè)計原則:
建立合適的積分消費(回收)渠道,確保積分不會快速貶值
通過建立豐富的消費內(nèi)容,回收渠道,并且不斷更新新的內(nèi)容來保持渠道的活躍度。對于擼主來講,玩了3年,金幣還是十分珍貴···
設(shè)立合理的單次消費(回收)量
英雄聯(lián)盟內(nèi)英雄的單價是分級的,有450、1350等等,最高到6300??梢钥吹綄τ诓煌饚艃淞康耐婕?,都是有可消費內(nèi)容的,最廉價的英雄只需要進(jìn)行4局游戲就可以獲得,而這個價值轉(zhuǎn)換,又根據(jù)英雄的難易程度、玩法、玩家趣味度來定位。比如一個6300的英雄,他的難度可能會讓普通玩家需要進(jìn)行20-50局的游戲才能熟練掌握并產(chǎn)生厭倦感,那么在經(jīng)歷了這些游戲時間后,金幣積累又足以消費新的游戲角色。
因此同經(jīng)驗處所提到的 所得利益/付出成本 ,如果過高的制定單價,會讓用戶獲得新內(nèi)容激勵的難度增大,從而放棄使用產(chǎn)品。
權(quán)衡積分消費(回收)渠道對用戶與產(chǎn)品運營商所帶來的利弊
在“購買英雄角色”這個消費渠道中,可以看到對用戶與產(chǎn)品運營商兩者利益的很好權(quán)衡。
在英雄聯(lián)盟中,可消費的貨幣還有點券。點券需要用戶來進(jìn)行充值換取。在游戲中,僅限點券才可購買的內(nèi)容為部分裝飾性道具,這些內(nèi)容的存在不會影響整個游戲的內(nèi)部玩法平衡。這里的設(shè)計就平衡了運營商對于產(chǎn)品底線規(guī)則的把控,那就是競技最基礎(chǔ)的公平性。
而對于消費購買英雄角色,是設(shè)定為即可金幣購買,又可點券購買的,而向他人贈送英雄角色,只能使用點券購買。對于用戶個人,英雄角色是會影響游戲的一個重要因素,因此對于個人而言,必須開放一個通過使用產(chǎn)品–獲得貨幣–換取所需利益的渠道來滿足用戶進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)需求。而贈送他人物品,是用戶滿足自身虛榮心的需求,并不影響到個人的游戲體驗,因此這也是保護(hù)產(chǎn)品內(nèi)價值物品的手段之一(如果可以金幣贈送,就會有無數(shù)的外掛刷金幣,賣英雄,玩家以相較官方的低價換取,損害運營商利益)。
二 、滿足用戶的自尊、自我實現(xiàn)等心理需求:
- 英雄熟練度:代表對每個角色的掌握,越高表示一個角色玩的越好(積累激勵)
- 每局評分(S A B C D):代表單次游戲的表現(xiàn)情況(單次激勵)
- 排位勝點:換取段位,段位越高代表游戲?qū)嵙υ綇?qiáng)(積累激勵)
可以看到此類積分可分為單次型與積累型,二者結(jié)合,可以全階段持續(xù)的激勵用戶的使用行為。
比如背單詞軟件:當(dāng)背完一天的單詞后,提示你“今天只出錯了1個單詞,超過了全國99%的詞友,太了不起啦”,這就是單次激勵。關(guān)閉提示語,跳轉(zhuǎn)到打卡界面,發(fā)現(xiàn)再堅持背兩天單詞就可以獲得“單詞達(dá)人”稱號了,這就是積累激勵。
往往對于積累激勵的設(shè)計是不設(shè)上限或上限條件極高的。
不斷超越 ,不設(shè)上限: 紀(jì)錄型
類似比賽紀(jì)錄,永遠(yuǎn)存在被刷新更高成績的可能
上限條件極高:
比如QQ等級,滿級需在線50年……期待第一個滿級的人……
三、總結(jié)
跳出英雄聯(lián)盟,回到文首的問題中。
一、什么時候需要建立產(chǎn)品內(nèi)的積分系統(tǒng)?
1. 產(chǎn)品的用戶活躍度有了明顯的降低
無論是產(chǎn)品整體還是局部功能的用活降低,都可以通過讓用戶登錄、查看、點擊、產(chǎn)生內(nèi)容、分享等操作獲得積分來提高活躍度。
2. 缺乏變現(xiàn)渠道
類似通過用戶在產(chǎn)品內(nèi)的行為,發(fā)放優(yōu)惠券、代金券,鼓勵用戶消費,為平臺積累現(xiàn)金流,參見餓了么點外賣后的紅包發(fā)放循環(huán)。前提是需要有能力承擔(dān)部分補(bǔ)貼損失或能夠從合作渠道商處降低成本,保持在平臺內(nèi)激勵用戶消費行為的良性循環(huán)。
二、3個問題
1. 如何權(quán)衡積分的派發(fā)渠道與量?
派發(fā)渠道:集中在產(chǎn)品的核心流程中,并且注重新用戶初期的操作環(huán)節(jié)激勵
量:通過測試與統(tǒng)計,權(quán)衡用戶所得與付出比及運營商利益下,進(jìn)行合理設(shè)置
2.如何在產(chǎn)品內(nèi)建立合適的積分消費(回收)渠道?
- 滿足用戶自尊、自我實現(xiàn)的心理需求
- 滿足用戶換取實際利益(物品)的需求
3.權(quán)衡積分消費(回收)渠道對用戶與產(chǎn)品運營商所帶來的利弊?
- 堅守產(chǎn)品的規(guī)則底線(保障所有用戶的公平性)
- 取舍用戶的需求(自己買英雄玩,可以。想贈送給妹子裝大方,裝土豪?Say no)
- 考量運營商成本(UBER可以一年貼幾十億,你東家呢?)
寫于周末晚上,時間倉促可能有的地方有些混亂與不明,希望大家多多包涵,歡迎交流學(xué)習(xí)與討論。
本文由 @大便哥 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
里面有些觀點是不錯的點 值得思考和借鑒的 尤其是積分回收渠道那塊
滿級需在線50年,當(dāng)那時候會有蟲洞接走他們
學(xué)習(xí)了
? ??
lol的邏輯是不錯的,BUT,可你也別忘了他是個游戲(目前用戶對游戲的接受度是普遍高的),況且游戲是09年就發(fā)行的已經(jīng)經(jīng)過多次迭代才有你說的東西。
是的,站在巨人的肩膀上,借鑒學(xué)習(xí)