游戲化實(shí)戰(zhàn):如何在讓人痛苦的領(lǐng)域打造讓用戶(hù)上癮的產(chǎn)品(一)
游戲化設(shè)計(jì)能夠讓增加產(chǎn)品趣味性,增加用戶(hù)使用時(shí)間。而對(duì)于學(xué)習(xí)等比較挑戰(zhàn)自覺(jué)性的內(nèi)容來(lái)說(shuō),游戲化設(shè)計(jì)會(huì)是一種很好的選擇。
游戲化:將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲的場(chǎng)景,用游戲的方式,來(lái)解決非游戲的問(wèn)題。
目前游戲化處于發(fā)展的早期階段,國(guó)外開(kāi)展游戲化的公司,例如基于地理位置簽到的Gowalla,包含了很濃厚的游戲化元素,一度被熱炒,但最終沒(méi)有取得成功。
目前游戲化還處在與消費(fèi)者的淺層互動(dòng)層面,所以產(chǎn)品中的“級(jí)別”、“徽章”、“排行榜”等游戲化元素很快就會(huì)失去它們的意義。
我國(guó)在游戲化領(lǐng)域仍處于探索階段,百度相關(guān)關(guān)鍵詞也只有少量關(guān)于游戲化的理論資料。
本文詳細(xì)講如何用游戲化來(lái)打造一款產(chǎn)品。共兩部分,本文為第一部分。
DOTA為何曾經(jīng)熱而不火
什么產(chǎn)品的游戲化已到極致?
答案是游戲產(chǎn)品。
很多不怎么玩游戲的朋友談起游戲和游戲化理論,總少了那么一點(diǎn)感覺(jué)。
從初中玩的街機(jī),到后來(lái)的紅色警戒、完美世界、DOTA、劍網(wǎng)三等,我曾是游戲的重度沉迷者,大學(xué)更是平均每天玩游戲十幾個(gè)小時(shí)。
以我玩了4年的DOTA為例,DOTA是一款5V5對(duì)戰(zhàn)游戲,現(xiàn)在風(fēng)靡世界的DOTA2前身。第一次玩DOTA是同學(xué)推薦,糊里糊涂玩了十幾分鐘,輸了,感覺(jué)不好玩,退了。這里有DOTA沒(méi)辦法像王者榮耀一樣火的原因之一,一個(gè)關(guān)鍵弱點(diǎn):門(mén)檻高。
游戲化里有個(gè)HOOKED上癮模型:觸發(fā)-行動(dòng)-多變的酬賞-投入。
大部分想玩DOTA的用戶(hù)死在行動(dòng)這步。要想讓用戶(hù)完成特定的行為,動(dòng)機(jī)、能力、觸發(fā)三樣缺一不可,DOTA 對(duì)玩家的能力要求較高,需要掌握各類(lèi)英雄的定位、技能、走位、團(tuán)隊(duì)配合等,小白用戶(hù)進(jìn)入游戲,頭都被打爆,頂著同伴對(duì)自己人格的侮辱在玩游戲。
幸好當(dāng)時(shí)的游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)緩解了DOTA這個(gè)關(guān)鍵弱點(diǎn):平臺(tái)使用匹配機(jī)制,菜鳥(niǎo)和菜鳥(niǎo)打,高手和高手玩,菜鳥(niǎo)打好了才能晉級(jí),用戶(hù)水平差不多,互相坑沒(méi)怨言。
現(xiàn)在主流的對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲如王者榮耀、DOTA2,都是采用強(qiáng)化新手教學(xué)+匹配機(jī)制來(lái)解決用戶(hù)的能力問(wèn)題,保證用戶(hù)逐漸上手。
游戲?yàn)楹巫屓酥?/h2>
不玩游戲的人看DOTA或者王者榮耀:5個(gè)傻子和5個(gè)傻子打來(lái)打去,嗷嗷叫罵,最后有輸有贏,循環(huán)往復(fù)。
DOTA類(lèi)的游戲?yàn)槭裁醋屛覀兂撩??大家普遍認(rèn)可的原因有讓用戶(hù)炫耀的等級(jí)勛章制度、可以和朋友一起玩的社交因素、帶來(lái)成就感的排行等等,而我認(rèn)為所有好的游戲讓人上癮最重要因素是激發(fā)用戶(hù)心流體驗(yàn)。
“心流” 由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(lài)提出。米哈里通過(guò)對(duì)運(yùn)動(dòng)員、藝術(shù)家、國(guó)際象棋手等不同人群的大量調(diào)研發(fā)現(xiàn),這些人所描述的最幸福的時(shí)光有著高度的一致性:全身心地沉迷于自己所喜歡的當(dāng)下的活動(dòng),能連貫流暢地持續(xù)下去,而這種體驗(yàn)可使個(gè)人生活質(zhì)量達(dá)到最優(yōu)化。
在我們工作、研究、甚至是運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,可能都有過(guò)這樣的經(jīng)驗(yàn):因?yàn)樘^(guò)沉浸于手上的事情,忘記了吃飯,忘記了時(shí)間的流逝,甚至感覺(jué)不到自己的存在,達(dá)到“忘我”的境界,是為心流。
當(dāng)然我認(rèn)為更美妙的是通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的心流體驗(yàn)達(dá)到一定突破,比如通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間專(zhuān)注的做方案,在你不懈的努力下,終于有了更完美更創(chuàng)新的解決方法,這時(shí)你興奮的想大聲對(duì)整個(gè)世界說(shuō):***!***!***!
這種體驗(yàn)我稱(chēng)為“心流突破”,應(yīng)是這世上最美妙的事情之一。
而現(xiàn)實(shí)中我們很難有這種完美的體驗(yàn)或者要為之付出巨大的代價(jià),但在游戲中,心流和心流突破很簡(jiǎn)單:一場(chǎng)與敵方的偶遇,在等級(jí)、操作水平相近或更低的情況下,經(jīng)過(guò)一番纏斗,技術(shù)性的擊殺了對(duì)手的時(shí)候;甚至一款簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲,用戶(hù)通過(guò)神乎其技的不斷操作閃躲,拿到排行榜最高分的時(shí)候。這些過(guò)程讓人忘記了時(shí)間,忘記了自我,取得勝利的剎那,興奮的讓人大聲說(shuō)***。
一款游戲,用戶(hù)連說(shuō)***的時(shí)候都沒(méi)有,注定是沒(méi)辦法讓用戶(hù)上癮,不管用了多少點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜這類(lèi)游戲化元素,都將淪為表面文章。
注:這里“心流突破”要區(qū)別增長(zhǎng)黑客經(jīng)常提到的“Aha 時(shí)刻”:
- “Aha時(shí)刻”是產(chǎn)品使用戶(hù)眼前一亮的時(shí)刻,是用戶(hù)真正發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品核心價(jià)值——產(chǎn)品為何存在、他們?yōu)楹涡枰约八麄兡軓闹械玫绞裁础臅r(shí)刻。
- “心流突破”時(shí)刻是用戶(hù)通過(guò)持續(xù)沉浸使用產(chǎn)品進(jìn)入心流狀態(tài),并完成激動(dòng)人心的突破體驗(yàn)的時(shí)刻。
“Aha 時(shí)刻”可能也是心流突破時(shí)刻,但更多的時(shí)候,“Aha 時(shí)刻”早于心流突破。
在讓人痛苦的領(lǐng)域嘗試游戲化
學(xué)習(xí)對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),是一件讓人痛苦的事。相比學(xué)習(xí),我們更喜歡看電視、出去玩、打游戲。
學(xué)習(xí)為什么讓人痛苦?
首先,“學(xué)”相當(dāng)于讓神經(jīng)元建立新的連接,伴隨著原來(lái)的神經(jīng)元的斷裂,是一個(gè)認(rèn)知受損的過(guò)程,“習(xí)”是把學(xué)到的東西內(nèi)化,需要不斷地重復(fù),最終成為習(xí)慣,也是一個(gè)痛苦的過(guò)程。只有經(jīng)歷過(guò)學(xué)的認(rèn)知受損和習(xí)的重復(fù)內(nèi)化,才能讓知識(shí)成為自己的能力。
而且我們所學(xué)的大部分知識(shí),能不能用得到,什么時(shí)候用到,發(fā)揮多大作用,都是未知數(shù),所有這一切的付出和得不到回報(bào)將學(xué)習(xí)變?yōu)榱艘患纯嗟氖虑?。游戲化既然這么有趣,用來(lái)解決學(xué)習(xí)這種對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō)很痛苦的事,那等于做了利國(guó)利民的好事。
現(xiàn)在我將要用游戲化的方式打造一款學(xué)習(xí)APP,暫且起名“神課”(英文think的發(fā)音),嘗試在讓人痛苦的領(lǐng)域讓用戶(hù)上癮。教育涵蓋的細(xì)分領(lǐng)域較多,我們初創(chuàng)的“神課”先聚焦在單一的職業(yè)技能的提升上,先把產(chǎn)品流程和商業(yè)模式跑通。
這點(diǎn)很重要,很多初創(chuàng)公司在沒(méi)有太多資源的情況下,攤子鋪很大,很快就死掉了。
職業(yè)技能提升不像K12那么剛需,還配有督促家長(zhǎng),職業(yè)技能提升基本上靠自覺(jué)成才。
目前市面上有很多提升職業(yè)能力的在線學(xué)習(xí)類(lèi)型APP,高知名度的如網(wǎng)易云課堂、騰訊課堂(涵蓋較全,有職業(yè)能力頻道)等巨頭的應(yīng)用。大部分人下載了很多相關(guān)APP,可能打開(kāi)過(guò)一次,偶爾打開(kāi)也沒(méi)有繼續(xù)投入時(shí)間深入學(xué)習(xí)。這類(lèi)產(chǎn)品普遍缺乏足夠的用戶(hù)動(dòng)力,甚至是讓用戶(hù)痛苦的。
下面,我們用7步打造我們的“神課”APP。
游戲化第1步:定義目標(biāo)及使命
定義目標(biāo)及使命是必須的一步,因?yàn)槲覀兊膶?duì)象是人。
目標(biāo)指用戶(hù)努力達(dá)成的具體結(jié)果,吸引用戶(hù)注意力,為用戶(hù)提供了目的性。使命定義了花時(shí)間在一件事上的價(jià)值,為用戶(hù)提供了意義。目的和意義是人類(lèi)做一件事情最原始的動(dòng)力,用戶(hù)不管是看了廣告或朋友推薦或自己想學(xué)習(xí)下載了我們,學(xué)習(xí)只不過(guò)是當(dāng)時(shí)的沖動(dòng),很快就會(huì)拋之腦后。所以我們一開(kāi)始就要為用戶(hù)建立更具執(zhí)行性的目標(biāo)和更有價(jià)值的意義。
當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入“神課”,我們不急著讓用戶(hù)注冊(cè),反而是先讓他投入一點(diǎn)點(diǎn)思考成本,讓用戶(hù)明確他需要完成的目標(biāo)和我們賦予的額外意義,當(dāng)用戶(hù)設(shè)定了自己認(rèn)可的目標(biāo)和更偉大的意義后,我們將以建立角色檔案的理由讓用戶(hù)進(jìn)行注冊(cè)。
神課首先提供產(chǎn)品經(jīng)理的系統(tǒng)培訓(xùn)。本文不講營(yíng)銷(xiāo),我們假定下載用戶(hù)都是通過(guò)渠道了解的有一定意向的用戶(hù)。用戶(hù)進(jìn)入APP后,就到達(dá)角色選擇頁(yè)面,這也是我們產(chǎn)品的第一個(gè)用戶(hù)接觸點(diǎn)。大概內(nèi)容如下圖所示:
頁(yè)面主要內(nèi)容是3條角色線,一條產(chǎn)品角色線外加兩條經(jīng)典游戲角色線,一條偏男性,一條偏女性,角色名稱(chēng)只是舉例,實(shí)際中可以綜合熱門(mén)游戲中的角色,利用大多數(shù)用戶(hù)已有的游戲認(rèn)識(shí)。
3條角色線中的角色內(nèi)容是一一對(duì)應(yīng)的,區(qū)別只是角色的名稱(chēng),像Cosplay的服裝一樣。用戶(hù)根據(jù)自己的性格和喜好,選擇自己喜歡的角色來(lái)進(jìn)入課程。角色線的目的是為用戶(hù)規(guī)劃好了路線和最終目標(biāo),讓用戶(hù)知道自己的身份和終點(diǎn),而又給了用戶(hù)自己選擇的假象。
使命需要寫(xiě)的讓用戶(hù)看完就熱血沸騰,就算一張衛(wèi)生紙都有它的用處,何況是產(chǎn)品經(jīng)理這種企業(yè)核心崗位,要通過(guò)描述偉大的意義,點(diǎn)燃用戶(hù)的感情。
該頁(yè)面設(shè)計(jì)要通過(guò)背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來(lái)盡量減少用戶(hù)的思考成本,做到整個(gè)頁(yè)面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。
注:初始產(chǎn)品能量,我琢磨著定義的名詞。根據(jù)用戶(hù)被推廣渠道吸引進(jìn)來(lái)時(shí)對(duì)產(chǎn)品的期望值、已有的品牌認(rèn)知、用戶(hù)評(píng)價(jià)等因素,用戶(hù)會(huì)針對(duì)該產(chǎn)品給出的產(chǎn)品初始投入總值。即在第一次了解產(chǎn)品到卸載過(guò)程中,用戶(hù)愿意花費(fèi)的時(shí)間與精力總和。按道理,是可以量化的,只不過(guò)我數(shù)學(xué)不好,就不量化了。
比如首頁(yè)很差,會(huì)消耗了大量的用戶(hù)能量來(lái)思考,者注冊(cè)頁(yè)面繁瑣,同樣會(huì)消耗大量時(shí)間和經(jīng)歷,這些部分沒(méi)做好優(yōu)化,消耗了過(guò)多初始產(chǎn)品能量的話,用戶(hù)沒(méi)到產(chǎn)品“aha時(shí)刻”就卸載了。
游戲化第2步:識(shí)別用戶(hù)能力范圍
第一步用戶(hù)動(dòng)下手指選擇完角色目標(biāo)后,就該讓用戶(hù)注冊(cè)建立個(gè)人賬號(hào)了。注冊(cè)頁(yè)面我們只需要收集手機(jī)號(hào)和經(jīng)驗(yàn)兩個(gè)關(guān)鍵信息即可,手機(jī)號(hào)作為識(shí)別用戶(hù)、激活用戶(hù)、找回用戶(hù)的重要手段,經(jīng)驗(yàn)是指用戶(hù)在產(chǎn)品經(jīng)理上大致處于什么范圍,是新手,還是有1-3年工作經(jīng)驗(yàn),還是有5年以上工作經(jīng)驗(yàn)等等(這個(gè)信息下面會(huì)用到)。
下面進(jìn)入游戲化最關(guān)鍵一步,如何激發(fā)用戶(hù)的心流和心流突破。在游戲中很簡(jiǎn)單,但用在教育領(lǐng)域就很難了。我們先看下如何激發(fā)心流。
心流的激發(fā)主要是用戶(hù)掌握的技能、能力與用戶(hù)所面對(duì)的挑戰(zhàn)。技能低,挑戰(zhàn)高,用戶(hù)應(yīng)付不了,會(huì)焦慮煩躁;技能高,挑戰(zhàn)低,用戶(hù)太輕松,會(huì)無(wú)聊,這兩種情況用戶(hù)都會(huì)慢慢放棄。
激發(fā)心流是一個(gè)動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程,識(shí)別用戶(hù)的初始技能水平后,匹配稍高的挑戰(zhàn),用戶(hù)花了點(diǎn)力氣掌握新技能,有驚無(wú)險(xiǎn)的完成了挑戰(zhàn),繼續(xù)傳授更高的技能,匹配更高的挑戰(zhàn),是一個(gè)動(dòng)態(tài)上升的過(guò)程,讓用戶(hù)進(jìn)入心流通道。
在心流通道上的若干關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上我們還可以設(shè)置“里程碑”任務(wù),這種更高級(jí)別的里程碑任務(wù)的完成就可以讓用戶(hù)完成心流突破。
弄清楚上述原理,下面要做的就明確了,首先我們要知道用戶(hù)目前所掌握的技能,根據(jù)用戶(hù)水平來(lái)匹配相應(yīng)的課程和挑戰(zhàn)。
第2步,我們重點(diǎn)研究如何識(shí)別用戶(hù)目前的能力水平。原理類(lèi)似推薦系統(tǒng),推薦系統(tǒng)是弄清楚用戶(hù)喜歡的內(nèi)容,推薦用戶(hù)大概率會(huì)喜歡的。我們要弄清楚用戶(hù)已經(jīng)知道的知識(shí),推薦恰當(dāng)級(jí)別的用戶(hù)不知道的。推薦系統(tǒng)用的比較多的是協(xié)同過(guò)濾算法:
- 一種是基于用戶(hù)的協(xié)同過(guò)濾算法:找到和A用戶(hù)有相似興趣的其他用戶(hù),把這些用戶(hù)喜歡而A用戶(hù)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)推薦給A;找到和A用戶(hù)興趣相似的用戶(hù)集合,找到集合中用戶(hù)喜歡且沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)的物品推薦給A用戶(hù)。這是通過(guò)人來(lái)推薦。
- 一種是基于物品的協(xié)同過(guò)濾算法:給A用戶(hù)推薦那些和他之前喜歡的物品相似的物品,這里不利用物品的內(nèi)容屬性計(jì)算物品之間的相似度,主要通過(guò)分析用戶(hù)的行為記錄物品之間的相似度。這是通過(guò)物品來(lái)推薦。
我們應(yīng)用的算法類(lèi)似基于物品的協(xié)同過(guò)濾算法:首先對(duì)整個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的課程進(jìn)行建模,從低到高劃分出不同的技能梯度,然后把不同能力梯度中要求具備的知識(shí)點(diǎn)和能力點(diǎn)抽出來(lái),以知識(shí)和能力來(lái)考察用戶(hù)所處的水平,判斷用戶(hù)目前所在的能力水平。
這里面的知識(shí)點(diǎn)和能力點(diǎn)的大集合就相當(dāng)于A用戶(hù)所有會(huì)喜歡的物品,我們找到他目前喜歡的,推薦他現(xiàn)在不喜歡的。不同之處在我們的知識(shí)點(diǎn)和能力點(diǎn)總量基本上是固定的,可能會(huì)隨時(shí)時(shí)代發(fā)展有部分更新,推薦算法中A的興趣其實(shí)是變化的。
那這步如何以游戲化的形式展現(xiàn)給用戶(hù)呢?
以下圖做個(gè)簡(jiǎn)單示例,用戶(hù)注冊(cè)完進(jìn)入這一步,就展示出任務(wù)頁(yè)面(非個(gè)人中心頁(yè)面)。用戶(hù)開(kāi)始接到系統(tǒng)任務(wù),大致有新手任務(wù)、世界任務(wù)、技能任務(wù)、日常任務(wù)、活動(dòng)任務(wù)等。
新手任務(wù):
我們以新手任務(wù)來(lái)識(shí)別用戶(hù)的能力范圍,注冊(cè)那步已經(jīng)知道用戶(hù)的大致范圍(新手、有1-3年經(jīng)驗(yàn)、還是老手),新手任務(wù)這部分就開(kāi)始初步的個(gè)性化了。
新手、有一定經(jīng)驗(yàn)的用戶(hù)的新手任務(wù)肯定是不一樣的,免得新手匹配到很難的知識(shí)和能力點(diǎn),或者有一定經(jīng)驗(yàn)的匹配到很簡(jiǎn)單的。
該任務(wù)的目的是盡快識(shí)別用戶(hù)能力,讓用戶(hù)進(jìn)入最適合的學(xué)習(xí)通道上。當(dāng)然,所有的學(xué)習(xí)都是以任務(wù)的形式來(lái)下發(fā)。
世界任務(wù):
該任務(wù)主要是強(qiáng)化一開(kāi)始的角色使命,調(diào)動(dòng)用戶(hù)的社會(huì)參與感。世界任務(wù)是將比較復(fù)雜的產(chǎn)品問(wèn)題進(jìn)行拆分,比如和百度合作,對(duì)百度的各個(gè)產(chǎn)品線幾百款產(chǎn)品進(jìn)行診斷,提出合理的優(yōu)化建議。
這里要合理拆分問(wèn)題,保證有艱難的任務(wù),也有簡(jiǎn)單的任務(wù),讓各個(gè)水平的用戶(hù)都可以參與。其次是要和合作方做好聯(lián)合運(yùn)營(yíng),用戶(hù)做完任務(wù)就要給予及時(shí)的反饋,如建議合理、準(zhǔn)備采用、任務(wù)完成等,甚至可設(shè)置部分帶有標(biāo)準(zhǔn)答案的任務(wù)穿插其中,保證用戶(hù)會(huì)得到正面反饋。
最后根據(jù)每個(gè)人完成的點(diǎn)數(shù),來(lái)個(gè)瓜分100萬(wàn)總獎(jiǎng)金什么的。只是舉例,這種其實(shí)對(duì)合作公司也很有幫助,即是深度宣傳,也是改進(jìn)產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。
競(jìng)技任務(wù):該部分會(huì)在下面詳細(xì)闡述。
日常任務(wù):
這部分任務(wù)主要用任務(wù)的形式來(lái)督促用戶(hù)完成日常學(xué)習(xí)的硬性指標(biāo),保證學(xué)習(xí)經(jīng)精力的投入,如衡量每天學(xué)習(xí)的時(shí)長(zhǎng)、學(xué)習(xí)的知識(shí)點(diǎn)數(shù)量、互動(dòng)數(shù)等。
活動(dòng)任務(wù):這部分著眼點(diǎn)在運(yùn)營(yíng),不再闡述。
這部分要注意幾點(diǎn):
- 任務(wù)一開(kāi)始不用展示全,根據(jù)用戶(hù)的投入程度和所處的階段來(lái)依次解鎖各種任務(wù),保證任務(wù)的新鮮感和神秘感;也降低用戶(hù)的心理壓力。
- 新手任務(wù)的設(shè)計(jì)主要目的是為了識(shí)別用戶(hù)的能力層次,所以越快越準(zhǔn)確越好。
- 日常任務(wù)是為了引導(dǎo)用戶(hù)每天完成一定的學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng),這部分硬性指標(biāo)對(duì)用戶(hù)初期可能會(huì)形成負(fù)擔(dān),所以一開(kāi)始要簡(jiǎn)單,后面慢慢增加。還要結(jié)合下面我們說(shuō)的點(diǎn)數(shù)、勛章、成就等游戲化元素,讓整個(gè)過(guò)程有積累,慢慢讓用戶(hù)投入,后面還會(huì)闡述。
- 世界任務(wù)我只是舉了個(gè)例子,這部分任務(wù)是要精心設(shè)計(jì)的,首先要保證一定的挑戰(zhàn)性,然后是保證要多人甚至是所有的產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)作完成(有點(diǎn)像游戲里面的世界BOSS,血量巨多,要很多人一起上),最后是保證一定的價(jià)值性。
- 活動(dòng)任務(wù)就看具體的運(yùn)營(yíng)了,結(jié)合熱點(diǎn)、節(jié)假日等,讓用戶(hù)看到活動(dòng)任務(wù)就要眼前一亮,好玩有趣新奇。
- 該頁(yè)面設(shè)計(jì)也要通過(guò)背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來(lái)盡量減少用戶(hù)的思考成本,做到整個(gè)頁(yè)面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。
游戲化第3步:匹配挑戰(zhàn),即時(shí)應(yīng)用與反饋
玩游戲的都明白一點(diǎn),那就是游戲的反饋非??欤种更c(diǎn)完就出現(xiàn)反饋,就算是打地鼠這種無(wú)聊的游戲,不斷的反饋也能讓人玩很久。學(xué)習(xí)大部分時(shí)候是得不到反饋的,我們不知道學(xué)了有什么用,用在哪里,會(huì)有什么效果,所以積極性不高。
第3步重點(diǎn)是競(jìng)技任務(wù),通過(guò)競(jìng)技任務(wù)的不斷的反饋來(lái)推著用戶(hù)每天不斷地往前走,讓用戶(hù)慢慢的進(jìn)入學(xué)習(xí)的心流狀態(tài),喜歡上學(xué)習(xí)。那該如何給用戶(hù)合理的反饋,讓用戶(hù)在學(xué)習(xí)中不斷得到正向鼓勵(lì)呢?就好像打地鼠時(shí)候不斷冒出的分?jǐn)?shù)一樣。
關(guān)鍵點(diǎn)是知識(shí)和技能一開(kāi)始的設(shè)計(jì)就要考慮到應(yīng)用場(chǎng)景,我們要把用的地方給用戶(hù)提前找好。大前提是我們一開(kāi)始說(shuō)的知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)建模,在這步我們?cè)诿總€(gè)知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)安置競(jìng)技任務(wù),學(xué)過(guò)了知識(shí),用戶(hù)就可以通過(guò)緊接而來(lái)的競(jìng)技任務(wù)得到檢測(cè)和反饋。關(guān)于競(jìng)技任務(wù),提供3種思路。
1. 比較中庸的思路
每個(gè)知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn),配套對(duì)應(yīng)的測(cè)試,像考試一樣,通過(guò)了就得分,然后用游戲化的分?jǐn)?shù)和排行榜來(lái)刺激用戶(hù)不斷學(xué)習(xí)和測(cè)試,得到更高的分?jǐn)?shù),這是游戲化很表面的應(yīng)用,對(duì)于一部分考試得分狂魔可能會(huì)有用,慢慢用戶(hù)也會(huì)失去興趣。
2. 競(jìng)技型思路
用戶(hù)可以和其他用戶(hù)在這個(gè)知識(shí)點(diǎn)上進(jìn)行PK,比如產(chǎn)品的定位,這種競(jìng)技一般沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)的答案,我們把PK結(jié)果的評(píng)判交給高等級(jí)的用戶(hù),高級(jí)別的用戶(hù)根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和技能對(duì)該問(wèn)答進(jìn)行點(diǎn)評(píng),低水平用戶(hù)得到高手指點(diǎn)和學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),高水平的用戶(hù)得到展示自己、獲得成就感的機(jī)會(huì)(類(lèi)似知乎的PK版)。當(dāng)然最后也要用到分?jǐn)?shù)和排行榜來(lái)進(jìn)一步刺激用戶(hù),給用戶(hù)以積累效應(yīng)。
3. 游戲型思路
我們考慮還原到現(xiàn)實(shí)工作場(chǎng)景中,就像模擬人生游戲一樣,我們來(lái)個(gè)簡(jiǎn)化版的模擬職場(chǎng):產(chǎn)品經(jīng)理總是要和營(yíng)銷(xiāo)人員、運(yùn)營(yíng)人員、開(kāi)發(fā)人員組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),來(lái)協(xié)同進(jìn)行企業(yè)經(jīng)營(yíng)的。
在游戲型思路里,我們將學(xué)習(xí)其他職能如營(yíng)銷(xiāo)、運(yùn)營(yíng)、開(kāi)發(fā)的同級(jí)別用戶(hù)與產(chǎn)品經(jīng)理組成一個(gè)新團(tuán)隊(duì),系統(tǒng)設(shè)置好企業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景如企業(yè)商城建站發(fā)布推廣,用戶(hù)以團(tuán)隊(duì)的形式來(lái)接受知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)的聯(lián)合考察與應(yīng)用。
這里可以不用到分?jǐn)?shù)和排行榜,單獨(dú)設(shè)置激勵(lì)措施即可,如勛章。
這部分要注意幾點(diǎn):
- 3個(gè)思路是可以共同使用的,按照各個(gè)思路實(shí)現(xiàn)的難易程度,以中庸的思路為主力,競(jìng)技型思路穿插其中,游戲型思路僅在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置。
- 因?yàn)楦?jìng)技型思路和游戲型思路沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,更像是產(chǎn)出內(nèi)容,所以要特別重視UGC的運(yùn)營(yíng),如何鼓勵(lì)用戶(hù)愿意產(chǎn)出內(nèi)容、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容都將是前期運(yùn)營(yíng)中比較關(guān)鍵的。
- 還是要在強(qiáng)調(diào)一下:該頁(yè)面設(shè)計(jì)也要通過(guò)背景、圖標(biāo)、UI交互等元素來(lái)盡量減少用戶(hù)的思考成本,做到整個(gè)頁(yè)面一目了然,且有代入感。
第一部分結(jié)束。第二部分我們將講如何完善整個(gè)APP的游戲化,讓用戶(hù)沉浸其中。
第二部分內(nèi)容預(yù)告:
- 游戲化第4步:完善游戲化元素
- 游戲化第5步:引入社交機(jī)制
- 游戲化第6步:固化用戶(hù)習(xí)慣
- 游戲化第7步:植入分享點(diǎn)
作者:營(yíng)銷(xiāo)褚,微信公眾號(hào):營(yíng)銷(xiāo)道法(ID:sf3650),有關(guān)于品牌、營(yíng)銷(xiāo)、產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)方面的,可以向我提問(wèn)。
本文由 @營(yíng)銷(xiāo)褚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
對(duì)學(xué)習(xí)理解很到位
我覺(jué)得對(duì)上癮模型理解得很到位,搶個(gè)沙發(fā)