從0到1搞AR/VR?先看這份可行性報告,避坑又指路

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“AR/VR項目太燒錢、太玄乎”?本篇實操報告直面這些疑慮,從商業(yè)邏輯、技術(shù)選型到落地路徑,層層拆解“做與不做”的關(guān)鍵判斷點,是一份適合產(chǎn)品人、創(chuàng)始人、PM的真實決策參考。

一、引言

1. 項目背景

公司在監(jiān)視器市場份額已占領(lǐng)一席之地,通過不斷創(chuàng)新和開發(fā)新產(chǎn)品來保持市場優(yōu)勢。新產(chǎn)品可以幫助企業(yè)在市場中形成差異化競爭,吸引新的顧客群體,并提高市場占有率。

2. 目的與意義

開辟新產(chǎn)品線,挖掘新用戶。/為了實現(xiàn)多元化經(jīng)營或進入新的市場領(lǐng)域。/盈利。/提升股價(從投資價值的角度看,進入AR/VR市場的公司股票可能具有較高的成長性和潛力。由于AR/VR市場正處于快速發(fā)展階段,相關(guān)公司的業(yè)務(wù)增長和盈利能力有望持續(xù)提升。這將為投資者帶來較好的回報和增值機會。同時,隨著市場對AR/VR技術(shù)的認可度和接受度的提高,相關(guān)公司的股票價值也有望得到進一步提升)。

二、項目概述

虛擬現(xiàn)實(VR)是一種通過計算機生成的虛擬環(huán)境,用戶可以通過佩戴VR頭盔或眼鏡完全沉浸在虛擬世界中。

增強現(xiàn)實(AR)是一種將虛擬內(nèi)容疊加到現(xiàn)實世界中的技術(shù),用戶可以通過手機、平板電腦或AR眼鏡等設(shè)備觀察和與虛擬內(nèi)容進行互動。

圖1 VR/AR特征對比

相較于AR與MR, VR本質(zhì)在于利用先進技術(shù)構(gòu)造虛擬世界,側(cè)重完整的虛擬現(xiàn)實體驗,通過良好的VR體驗讓體驗者忘記身處的現(xiàn)實;因此VR對圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場景占滿整個視野,避免真實場景畫面進入眼睛。

三、市場需求分析

1. VR市場

1)行業(yè)發(fā)展歷程

全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展可根據(jù)不同的體驗層次劃分為五個發(fā)展階段,2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年、2018年云VR產(chǎn)業(yè)元年、2019年5G云VR產(chǎn)業(yè)元年、2020-2021年駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道之后,2022年進入虛擬現(xiàn)實(VR)深度沉浸階段,行業(yè)規(guī)模逐漸上升,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益繁榮。

圖2 全球VR行業(yè)發(fā)展階段

2)全球市場規(guī)模

全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模近年來持續(xù)擴大。根據(jù)虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模分析數(shù)據(jù),全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模在2023年達到了931.95億元人民幣。預計到2029年,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到6608.93億元人民幣,預測期間的年均復合增長率為37.71%。全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)迎來新一輪快速發(fā)展期,幾十款VR/AR硬件新品涌現(xiàn),消費級市場擴容明顯。

圖3 全球VR行業(yè)競爭格局

2023年全球VR終端出貨量為765萬臺,其中Meta、Sony、PICO、DPVR和Valve位居前五。

3)市場競爭情況

全球VR市場的競爭格局主要由幾家主要企業(yè)主導,包括Meta、索尼、蘋果、字節(jié)跳動(通過其子公司PICO)和XREAL。

  • Meta:憑借其強大的市場影響力,Meta在AR/VR市場中占據(jù)領(lǐng)先地位。2024年第三季度,Meta以70.8%的市場份額遙遙領(lǐng)先,主要得益于其Quest3的出色表現(xiàn)。盡管Quest2逐步淘汰導致銷量下降,但Quest3的成功上市填補了這一空缺,并推動了整體銷量增長。
  • 索尼:索尼的PSVR2以6.7%的市場份額排名第二。索尼成功吸引了PC游戲玩家的關(guān)注,并通過促銷活動推動了銷量增長。
  • 蘋果:蘋果通過其VisionPro進入市場,雖然市場份額較小,但其技術(shù)和品牌影響力不容忽視。蘋果的進入進一步推動了市場的多元化競爭。
  • 字節(jié)跳動(PICO):字節(jié)跳動的PICO在AR/VR市場中也有一席之地,已在多個國家和地區(qū)上市,特別是在歐洲、日韓和東南亞市場表現(xiàn)突出。
  • XREAL:XREAL也在AR/VR市場中占據(jù)一席之地,展示了市場的多元化競爭態(tài)勢。

國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)也正在快速發(fā)展,2024年“VR50強企業(yè)”名單中,營收超過1億元的企業(yè)數(shù)量增長至38家,整機制造和行業(yè)應(yīng)用企業(yè)占比領(lǐng)先。企業(yè)規(guī)模持續(xù)壯大,硬件和應(yīng)用企業(yè)占比高,教育培訓、文化旅游、工業(yè)生產(chǎn)三大領(lǐng)域發(fā)展領(lǐng)先。國內(nèi)主導企業(yè)如下:

  • 大朋VR:大朋VR與Rawthrills合作,推出了哥斯拉大戰(zhàn)怪獸街機解決方案,并成功入駐多家美國娛樂連鎖店鋪,同時在美國市場拓展了教育和企業(yè)應(yīng)用。
  • 小米:小米推出了VR眼鏡,涉足VR硬件設(shè)備領(lǐng)域。
  • 百度:百度開發(fā)了VR酒店解決方案,應(yīng)用在VR領(lǐng)域。
  • 科大訊飛:科大訊飛推出了幻境AR智能課桌,應(yīng)用于教育領(lǐng)域。
  • ??低暎汉?低曢_發(fā)了監(jiān)顯一體機VR產(chǎn)品。
  • 網(wǎng)易:網(wǎng)易開發(fā)了VR游戲,涉足VR游戲領(lǐng)域。

4)發(fā)展趨勢

據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2023年全球整體出貨為765萬臺,Meta領(lǐng)跑市場,占比超70%。后移情時代,大眾休閑娛樂選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設(shè)備難以吸引大量用戶入手。年初Vision Pro的發(fā)售,對整個XR市場起到一定帶動作用;但各路廠商需要時間完善硬件與內(nèi)容生態(tài),因此艾瑞預測,2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預計超過810萬臺。

圖4 全球VR終端出貨量及預測(萬臺)

2021年,得益于各路廠商快節(jié)奏的新品推出和多樣營銷方式的市場宣傳刺激,加之“元宇宙”為當年最為火爆的科技熱點,VR被視為元宇宙的入場券,全球出貨突破千萬臺。但在過去一年,整個科技行業(yè)遇冷,國內(nèi)外VR領(lǐng)頭大廠均未公布市場利好消息。

2. AR市場

1)行業(yè)背景及競爭情況

在經(jīng)歷了2015年-2016年的產(chǎn)業(yè)泡沫之后,AR/VR借助火熱的元宇宙概念,又重新出現(xiàn)在了大眾視野中。2021年,堅持做C端的Oculus Quest 2 VR頭顯出貨量首次突破千萬,VR行業(yè)真正迎來了轉(zhuǎn)折點,而近兩年AR終端市場也呈現(xiàn)類似的景象。

根據(jù)Strategy Analytics的最新報告顯示,消費級AR終端市場營收規(guī)模在2020-2021年間增長了兩倍,預計到2027年,全球?qū)S肁R頭顯設(shè)備市場出貨量將接近6000萬部。AR技術(shù)作為元宇宙發(fā)展的底層技術(shù)支撐,正在各個領(lǐng)域帶來變革。盡管消費級AR頭顯尚未成為主流,但其市場潛力巨大,尤其是在消費級元宇宙中有著廣闊的應(yīng)用前景。

蘋果、谷歌、百度、阿里、騰訊、微軟、華為等諸多品牌紛紛進場,其眾多技術(shù)專利、龐大的用戶基礎(chǔ)以及豐富的應(yīng)用場景為AR領(lǐng)域的“C端消費級市場”奠定了基礎(chǔ)。

  • Rokid:作為AR領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,Rokid在2024年11月發(fā)布了AI+AR眼鏡RokidGlasses,搭載了高通驍龍AR1芯片,內(nèi)置通義千問多模態(tài)大模型,支持多種功能。
  • Meta:推出了AR眼鏡Orion,標志著Meta逐漸將業(yè)務(wù)中心從VR賽道調(diào)整到AR賽道。
  • 三星:計劃在2025年第三季度推出AI+AR眼鏡,深度集成谷歌最新的GeminiAI模型。
  • 高通:推出了AR眼鏡專屬平臺,進一步推動了AR技術(shù)的發(fā)展。

2)現(xiàn)狀

AR相比較VR以及MR,基于此前的技術(shù)和市場積累,加上蘋果的助推,AR產(chǎn)業(yè)在今年迎來了又一輪提速。這里的提速是全方位的,是從產(chǎn)品到產(chǎn)業(yè)鏈再到投融資等多方面的加速。在某種程度上,國內(nèi)市場更是成為了風向標。

今年開年,AR行業(yè)好消息就不斷,頭部品牌XREAL、Rokid、雷鳥創(chuàng)新等相繼宣布新一輪融資,且規(guī)模都較大,打響了今年的第一炮。相關(guān)機構(gòu)報告顯示,到了二季度,AR相關(guān)融資有12起,主要集中在國內(nèi)硬件企業(yè),如思坦科技、JBD等,融資額均達億元級別。

圖5 AR頭部品牌融資情況

3)全球科技巨頭布局

全球科技巨頭紛紛布局AR眼鏡領(lǐng)域,預示著這一市場的廣闊前景。Meta(原Facebook)的智能眼鏡Ray-Ban Meta已在市場上取得顯著銷量。蘋果的AR眼鏡項目也在積極推進中,預計將在未來幾年內(nèi)推出。谷歌雖然早期的Project Glass未大規(guī)模商用,但其在AI和AR領(lǐng)域的技術(shù)積累深厚,未來有望推出新的智能眼鏡產(chǎn)品。國內(nèi)企業(yè)也在AR眼鏡領(lǐng)域積極布局。華為推出了具備AI功能的智能眼鏡,并在AR眼鏡領(lǐng)域有所布局。小米計劃推出新一代AI眼鏡,預計于2025年發(fā)布。OPPO也預計將在2024年發(fā)布相關(guān)產(chǎn)品。

4)發(fā)展趨勢

“黑神話悟空”的爆火,引發(fā)過一陣AR眼鏡的熱潮,但也僅僅是幾天的時間。對比之下,最近AI眼鏡風頭正盛,從終端到資本市場,都成為關(guān)注的寵兒,相關(guān)概念股迎來一波大漲。徐馳在社交平臺評論道,AI眼鏡,本質(zhì)與當年的智能音箱類似,技術(shù)門檻相對較低,很快將會成為AI平臺入口的爭奪戰(zhàn),賽道估計很快會很擁擠。

相比較AR眼鏡,AI眼鏡由于更貼合日常佩戴的眼鏡,加上有音頻、拍照、AI大模型的加持,整體的體驗更為新穎。此前Meta與雷朋合作的產(chǎn)品的成功,足以證明市場的接受度很高?!拔矣X得在最近一兩年,AI眼鏡的銷量會比AR眼鏡大,并且大很多。但是到2027年之后,AR眼鏡的量會超過AI眼鏡?!崩詈陚フf道。在國內(nèi)外多項政策積極推動下,AR逐漸成為了未來五年數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè)之一。而隨著光學材料的進一步突破,頭戴式AR眼睛設(shè)備將迎來廣闊的市場前景。

3. 總結(jié)

總而言之,根據(jù)VR頭顯實際出貨量,2021年后的出貨量就一直下降,在現(xiàn)階段VR/MR裝置市場中,索尼和Meta推出的VR/MR產(chǎn)品市場反響不佳,以及蘋果Vision Pro嘗鮮甜蜜期已過、過高的售價與應(yīng)用場景的局限都將使得2024年VR/MR 裝置整體出貨量不如預期,預計年底停產(chǎn)。個人認為,短時間內(nèi)利用研發(fā)VR產(chǎn)品來盈利幾乎是不可能做到的,

VR市場雖然規(guī)模逐漸上升,但目前用戶體量小且VR/AR技術(shù)正處于發(fā)展階段,盡管國內(nèi)外大廠紛紛涌入賽道,但他們有龐大的資金鏈足以支撐研發(fā)成本。所以建議中小型企業(yè)從AR產(chǎn)品進入賽道,從而提高公司業(yè)務(wù)的增長和盈利能力、股價,或者吸引投資者的關(guān)注。

四、用戶需求和痛點分析

1. 用戶類型

1)C端用戶

  • 個人玩家:獲得真實沉浸、實時交互的極致游戲體驗。需要靈活移動,具備高性能、低延時、強交互的設(shè)備。
  • 娛樂愛好者:興趣獲得有趣/新穎的體驗。需要傾向性價比高、便攜、兼容性高的設(shè)備。
  • 專業(yè)用戶:專業(yè)的技能鍛煉,提高工作、學習效率。需要高精度、高穩(wěn)定性的設(shè)備。

2)B端用戶

B端用戶種類分為:教育、文旅、培訓、工業(yè)、醫(yī)療

B端用戶痛點:

  • 耐用舒適:滿足人員在特定環(huán)境的長時間佩戴,易用目耐用。
  • 場景定制:注重在專業(yè)領(lǐng)域的解決方案,與應(yīng)用場景強綁定。實時反饋、精度、追蹤及互動等性能普遍高于C端需求并結(jié)合領(lǐng)域針對性場景再現(xiàn)。
  • 廣泛連接:實現(xiàn)與場景設(shè)備如醫(yī)療設(shè)備、建模工具等的有效鏈接,提供更多連接選項,便于與專業(yè)設(shè)備、系統(tǒng)集成。

2. 使用場景

  • 游戲和娛樂媒體(影視、直播、社交):完全沉浸在虛擬游戲世界/影視場景中,與游戲角色/虛擬角色互動并體驗身臨其境的感覺。另外導演可以利用AR技術(shù)在拍攝現(xiàn)場實時預覽特效效果,以便更好地調(diào)整拍攝角度和光線等參數(shù)。
  • 培訓和教育:為培訓和教育提供了更加生動和實踐的學習方式。對學生可以進行模擬實驗、虛擬場景演練;還可以為企業(yè)提供更具互動性和實踐性的培訓和會議體驗。
  • 醫(yī)療和手術(shù)?康復:手術(shù)導航、病例研究和醫(yī)學培訓,通過虛擬內(nèi)容的疊加,提供更準確和可視化的信息。同時也可以用于康復治療,幫助患者恢復運動功能。
  • 虛擬旅游:身臨其境的旅游體驗,而不需要實際去到那些地方。
  • 建筑和設(shè)計:創(chuàng)建虛擬建筑模型,以便客戶能夠更好地理解和參與設(shè)計過程,并進行實時的交互和修改。
  • 零售和電子商務(wù):零售和電子商務(wù)提供更加沉浸和個性化的購物體驗。試穿衣服、試戴首飾,或者通過VR/AR技術(shù)在家中虛擬擺放家具和裝飾品。
  • 導航和地圖:為導航和地圖提供更加直觀和實用的信息。在現(xiàn)實環(huán)境中獲得導航指引、查看周圍的商店和景點,或者在手機屏幕上顯示導航路線。

綜上所述,VR通常用于游戲、娛樂、培訓、模擬和虛擬旅游等領(lǐng)域,用戶可以完全沉浸在虛擬世界中。AR則更多地應(yīng)用于教育、醫(yī)療、設(shè)計、維修和導航等領(lǐng)域,用戶可以在現(xiàn)實世界中獲得虛擬內(nèi)容的輔助信息。

五、相關(guān)產(chǎn)品分析

1. 細分領(lǐng)域

AR/VR的細分領(lǐng)域主要包括硬件、軟件、內(nèi)容和服務(wù)等幾個方面。

1)硬件

  • VR頭盔
  • AR眼鏡
  • 運動追蹤系統(tǒng):用于增強沉浸感,追蹤用戶頭部、手部甚至全身的運動,允許用戶在虛擬空間中移動和操作。
  • 交互設(shè)備:如手柄、觸控手套等,幫助用戶與虛擬環(huán)境中的物體進行互動。

2)軟件

  • 軟件框架:用于構(gòu)建和運行VR/AR應(yīng)用的基礎(chǔ)平臺。
  • 插件:提供額外的功能和特性,增強軟件的可擴展性和靈活性。
  • 游戲引擎:用于開發(fā)VR游戲和AR應(yīng)用的工具,提供豐富的API和工具集。
  • 聲音處理器:處理音頻數(shù)據(jù),提供沉浸式的音效體驗。

3)內(nèi)容和服務(wù)

  • 教育:AR和VR技術(shù)在教育領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用,如AR卡牌、書籍和實驗教學工具,以及VR樣板間和家居設(shè)計。
  • 醫(yī)療:AR和VR技術(shù)用于手術(shù)輔助、藥物識別和遠程醫(yī)療協(xié)助,提高醫(yī)療工作的效率和準確性。
  • 工業(yè)制造:AR輔助安裝與培訓,技術(shù)人員能夠高效完成復雜任務(wù),同時降低培訓成本,提升工作效率。
  • 旅游導覽:VR景區(qū)導覽讓游客提前預覽景點風光,規(guī)劃游覽路線,提升旅游體驗。

2. 競品分析

熱銷產(chǎn)品參數(shù)對比

圖6 熱銷產(chǎn)品參數(shù)對比

從產(chǎn)品形態(tài)來看,VR一體機是消費級VR的主流形態(tài)。

從芯片角度看,以高通曉龍865為基礎(chǔ)的高通曉龍XR2是VR一體機的絕對主力,性能得到較大改善。

從顯示分辨率來看,4K分辨率已經(jīng)普及,刷新率達到70-90Hz,5K以上分辨率逐步裝機。

從光學系統(tǒng)看,視場角可達100°的菲涅爾透鏡方案已經(jīng)成熟,而可以進行屈光度調(diào)節(jié)的短焦方案也在逐步興起。

從交互方式看,攝像頭+IMU空間定位方案成為當前主流配置,完美配合曉龍XR2芯片。

五、風險與挑戰(zhàn)

  • 技術(shù)成熟度不足:盡管VR/AR技術(shù)在近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理等方面取得了進步,但整體性能仍有提升空間,如算力、清晰度、產(chǎn)品良率和交互靈活性等。
  • 內(nèi)容開發(fā)挑戰(zhàn):VR內(nèi)容的開發(fā)技術(shù)限制了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的創(chuàng)作和輸出,同時內(nèi)容市場環(huán)境的成熟度不足,導致優(yōu)質(zhì)正版內(nèi)容難以獲得有效保護,影響了創(chuàng)作者的積極性和內(nèi)容市場的健康發(fā)展。
  • 市場波動:VR頭顯設(shè)備出貨量出現(xiàn)波動,反映出消費市場的不穩(wěn)定性。例如,2023年中國VR頭顯出貨量同比下滑57.9%,顯示出市場的不確定性 。
  • 行業(yè)標準不統(tǒng)一:雖然國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)標準統(tǒng)一進度在加快,但兼容困難、格式差異和成本高昂仍是全行業(yè)需要共同解決的問題,這可能影響產(chǎn)品的普及和應(yīng)用的深入。。
  • 專利技術(shù)布局廣泛但分散:VR/AR技術(shù)專利申請熱度高,技術(shù)跨度大,覆蓋地區(qū)廣泛,但這也意味著技術(shù)標準可能存在差異,需要進一步整合和協(xié)調(diào) 。
  • 對新興技術(shù)的過度依賴:隨著AI等新興技術(shù)的融合,VR/AR設(shè)備可能會過度依賴這些技術(shù),一旦相關(guān)技術(shù)發(fā)展遇到瓶頸,可能會影響VR/AR產(chǎn)業(yè)的整體進步 。

面對這些風險和挑戰(zhàn),VR/AR產(chǎn)業(yè)需要不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,加強行業(yè)合作,推動技術(shù)標準化,豐富內(nèi)容生態(tài),并探索更多可行的商業(yè)模式以實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

六、結(jié)論與建議

1. 項目可行性總結(jié)

1)優(yōu)勢

  • 市場需求增長:全球AR/VR市場規(guī)模持續(xù)增長,尤其是VR游戲市場,預計到2027年,整個行業(yè)的年復合增長率將達到28%,市場規(guī)模有望突破500億美元大關(guān)。中國VR游戲市場也呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢,預計到2025年,中國VR重度游戲市場規(guī)模將達到200億元。
  • 商業(yè)潛力:大廠進入AR/VR賽道的重要驅(qū)動力。VR技術(shù)不僅在游戲、娛樂等領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用,還在教育、醫(yī)療、旅游等多個行業(yè)中展現(xiàn)出巨大的商業(yè)價值。通過布局VR賽道,大廠可以拓展新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,開辟新的收入來源,并在未來競爭中占據(jù)有利位置。
  • 用戶粉絲群體龐大:從市場份額占比最多的幾個大廠來說,蘋果、索尼、字節(jié)跳動、META等都有各自的私域流量,有自己龐大的粉絲群體。字節(jié)跳動旗下抖音將成為PICO4大范圍破圈和教育VR用戶的關(guān)鍵,Meta通過多年的鋪墊,在資金、技術(shù)、平臺等方面的扶持培育了有著良性循環(huán)的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),并成功孵化多個爆款VR游戲和應(yīng)用。

2)劣勢

  • 技術(shù)門檻高:VR技術(shù)門檻較高,需要具備一定的研發(fā)能力和技術(shù)積累,這使得一些小型企業(yè)難以進入該行業(yè)。
  • 市場不成熟:一是內(nèi)容市場,優(yōu)質(zhì)正版內(nèi)容難以獲得有效保護,內(nèi)容市場環(huán)境成熟度欠缺,這反向沖擊創(chuàng)作者信心,內(nèi)容市場閉環(huán)待完善;二是市場環(huán)境,大廠的都是燒錢研發(fā),產(chǎn)品銷量并不樂觀,比如蘋果的vision Pro今年年初發(fā)售,但以預計停產(chǎn)了。
  • 研發(fā)成本高:需要高性能的硬件支持,軟件工具需要正版授權(quán),研發(fā)和創(chuàng)新成本需要聘請高級研發(fā)人員進行開發(fā)和測試。大多數(shù)VR公司仍處于虧損狀態(tài),VR公司研發(fā)成本較高。

3)總結(jié)

從市場需求和技術(shù)發(fā)展的角度來看,研發(fā)VR產(chǎn)品會比AR產(chǎn)品困難得多,主要是因為AR技術(shù)具有和VR同樣廣泛的應(yīng)用場景、更低的開發(fā)門檻和成本,以及與現(xiàn)實世界的強交互性。

AR應(yīng)用開發(fā)相對簡便快捷,因為它主要是基于現(xiàn)有物體添加額外的信息或功能,不需要構(gòu)建整個虛擬環(huán)境。這使得AR應(yīng)用的開發(fā)成本相對較低,且對存儲空間的需求也較小。AR技術(shù)能夠保持與周圍環(huán)境的互動性,用戶可以在現(xiàn)實環(huán)境中與虛擬信息進行交互。這種特性使得AR在導航指引、工業(yè)維修等方面展現(xiàn)出獨特優(yōu)勢。VR技術(shù)雖然提供了強烈的沉浸感,但用戶完全置身于虛擬世界中,與現(xiàn)實世界的交互性較弱。這可能在某些情況下導致用戶感到不適或暈動癥等問題。

在科技快速發(fā)展的今天,增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)正逐漸成為資本市場的新寵。AR眼鏡作為AR技術(shù)的重要載體,其概念股票在股市中的表現(xiàn)尤為引人注目。因此企業(yè)可以利用AR眼鏡為切入點,進入新賽道。

2. 推薦行動方案

評估自身能力和資源:判斷企業(yè)有在VR領(lǐng)域的現(xiàn)有能力和資源。3D建?;蛳嚓P(guān)軟件開發(fā)經(jīng)驗,沒有的話可以考慮外包或購買現(xiàn)成的3D模型和工具,以降低技術(shù)門檻。

選擇合適的切入點:可以從手機AR應(yīng)用研發(fā)開始,利用現(xiàn)有的移動端技術(shù)基礎(chǔ),繼而打造AR眼鏡;從而進入AR/VR領(lǐng)域。

合作與資源整合:也可以通過與大平臺合作,利用其成熟的方案和市場資源來提升自身的可信度和市場推廣效果。

此外,與當?shù)氐膹V告公司或自媒體合作,通過軟文和VR全景結(jié)合的方式,可以迅速擴大影響力。企業(yè)也可以購買相關(guān)技術(shù),打造虛擬直播間等等。

本文由 @大呂不加班 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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