騰訊手游之痛—社交帝國的不社交

2015QI財(cái)報(bào)騰訊給了大家一個(gè)比較滿意的結(jié)果,但是這結(jié)果下卻掩蓋不了騰訊手機(jī)游戲之痛。
2015Q1騰訊,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為133.13億元,增長28%,手機(jī)游戲增長82%,增速減緩。與此同時(shí)而網(wǎng)易第一季度在線游戲服務(wù)收入為31.04億元,同比增長44%。 騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲增長速度緩慢,而作為騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲半壁江山的手機(jī)游戲亦是如此。
接下來便是見證奇跡的時(shí)刻
上表示2013年8月到2015年四月。騰訊手機(jī)游戲日平均下載量與公測日期的散點(diǎn)圖。我們可以明顯的看到騰訊新發(fā)手機(jī)游戲的日均下載量在呈一個(gè)下降趨勢,也就是是說,騰訊手機(jī)游戲越來越難像原來一樣形成病毒式傳播效應(yīng)。騰訊手機(jī)游戲衰敗顯現(xiàn)無疑,昔日的騰訊游戲大帝國,現(xiàn)在正在土崩瓦解。
與此同時(shí),根據(jù)第一手游網(wǎng)手游曝光程度分析報(bào)告,最近6個(gè)月內(nèi)天天酷跑曝光率一直第一。由于缺乏2013年9月到2014年10月的數(shù)據(jù),我們對此的曝光率不得而知,但是2013年9月天天酷跑剛首發(fā)一天時(shí)間就登頂蘋果應(yīng)用商店App Store暢銷榜第一位,所以我們可以預(yù)見在2013年9月到2014年間,天天酷跑手機(jī)游戲曝光度一直前茅。
游戲天天酷跑截圖
天天酷跑長久的成功背后不禁讓人反思?為什么塊兩年過后,騰訊手機(jī)游戲還在天天酷跑一家獨(dú)大?其余的游戲到底怎么了?
社交無爆點(diǎn)——高頻發(fā)行,用戶難以及時(shí)消化,用戶選擇分散,難以形成爆點(diǎn)
手機(jī)游戲的生命周期大約是在6個(gè)月到12個(gè)月,而作為騰訊手機(jī)游戲,騰訊公司變態(tài)的持續(xù)迭代策略讓手機(jī)游戲的生命周期大幅延長。于此同時(shí)手機(jī)游戲發(fā)行速度不斷提高,每個(gè)月至少兩款。
如此高頻的發(fā)行和較長的游戲周期之間存在一個(gè)悖論,如何讓游戲保持持續(xù)關(guān)關(guān)注?
一般情況下一個(gè)爆點(diǎn)傳播最迅速的渠道是社交網(wǎng)絡(luò),而其中影響力最大的當(dāng)屬騰訊旗下的QQ空間和微信朋友圈。騰訊手機(jī)游戲高頻的發(fā)行機(jī)制無法讓大多數(shù)用戶在一個(gè)較為短暫的時(shí)間內(nèi)關(guān)注同一件事情,進(jìn)而形成“聚集效應(yīng)”從而制造網(wǎng)絡(luò)爆點(diǎn)。
以天天酷跑為例,在其發(fā)行期間,無其他重磅的手機(jī)游戲發(fā)行,同時(shí)騰訊運(yùn)用了其強(qiáng)大的社交優(yōu)勢,讓幾乎所有的騰訊用戶知道這個(gè)款游戲。長期、高強(qiáng)度、點(diǎn)對點(diǎn)的游戲營銷讓這款手機(jī)游戲一上市當(dāng)天就登頂蘋果應(yīng)用商店暢銷榜榜首,同時(shí)在這段時(shí)間內(nèi)大量的用戶通過QQ、QQ空間、微信對其進(jìn)行自發(fā)的傳播,才造成了這款手機(jī)游戲的輝煌。但是反觀現(xiàn)在?較短的游戲推廣期、用戶的大量分流、必然會導(dǎo)致游戲的衰敗,曾經(jīng)的神話難以復(fù)制。
于此同時(shí),高頻發(fā)行還會導(dǎo)致單個(gè)手機(jī)游戲無法在前期集聚大量用戶,利用用戶“從眾心里”,導(dǎo)致單個(gè)玩家手機(jī)游戲好友數(shù)較低,進(jìn)而導(dǎo)致用戶的留存率較低。
所以,高頻發(fā)行對于騰訊來說正印證了那句話——理想很豐滿,現(xiàn)在很骨感。騰訊本想借助高頻發(fā)行,快速增加手機(jī)游戲的市場占有率,和利潤,然而現(xiàn)實(shí)卻給騰訊開了個(gè)天大的玩笑。
手機(jī)游戲弱社交——非即時(shí)互動,玩壞了的排行榜
游戲天天風(fēng)之旅截圖
騰訊游戲極其強(qiáng)調(diào)用戶間的互動性,從dnf到cf,直到英雄聯(lián)盟,騰訊端游的用戶互動性不斷增強(qiáng),越來越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)意識,這也是騰訊端游為什么風(fēng)靡全國的一大原因。但是騰訊手機(jī)游戲的互動性大多卻無太大的亮點(diǎn),一直都是以排行榜這種非即時(shí)互動模式為主,而這種模式在開始的一段時(shí)間內(nèi)會比較有新意,但是長時(shí)間的情況下卻不能讓用戶一直保持活躍度。
這種較弱的互動性不能很好的利用社交關(guān)系,通過好友間的互動,不斷的刺激用戶增加用戶的活躍度。騰訊在這方面做了一些嘗試,例如”全民突擊”,效果也是顯而易見的,其日下載量直逼“雷霆戰(zhàn)機(jī)”,當(dāng)屬最近半年內(nèi)騰訊最為火爆的新手游。其賞金模式——多人對戰(zhàn)模式、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),就是一種較強(qiáng)的互動手段,能充分的利用騰訊強(qiáng)大的社交關(guān)系。但是更多的游戲卻還是停留在“排行榜”這種老掉牙的互動模式上??赡苡械娜藭v,一類是休閑類游戲,一類是競技類游戲,休閑類游戲如何增強(qiáng)其互動性?
騰訊休閑類手機(jī)游戲驅(qū)使用戶不斷玩下去的原因是其快速的迭代和其多樣的任務(wù)系統(tǒng)。假如我們在休閑類游戲中加入戰(zhàn)隊(duì)(部落)系統(tǒng),同時(shí)可以允許用戶自行建立部落,同時(shí)可以通過向好友發(fā)送鏈接,定向組建,并且弱化任務(wù)系統(tǒng)收益,強(qiáng)化戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)收益。這樣就可以促使用戶多pk,多互動,將個(gè)人利益與團(tuán)隊(duì)利益結(jié)合起來,形成凝聚力。
當(dāng)然我們還有很多的方法可以增加游戲的互動性,比如限時(shí)游戲模式、地理名稱化游戲分區(qū)、手機(jī)游戲道具轉(zhuǎn)讓、拍賣工作等等一系列措施。并不是沒有這些方法,而只是騰訊固步自封,以為憑借自己強(qiáng)大的游戲分發(fā)優(yōu)勢,便可高枕無憂,但是網(wǎng)易手機(jī)游戲的不斷蠶絲,不容小覷,狼真的來了。
雖然騰訊手機(jī)游戲呈現(xiàn)一種沒落的態(tài)勢,但是這些問題并不是不能解決,我們也有理由相信一旦騰訊往手機(jī)游戲方向,花費(fèi)更多的時(shí)間和精力,騰訊手機(jī)游戲必將再現(xiàn)輝煌。但是騰訊真的的靜下心?做出具有誠意的游戲嗎?時(shí)間會給我們答案。
本文為作者@產(chǎn)品狗狗(微信公眾號:chanpingougou)投稿發(fā)布,轉(zhuǎn)載請注明來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理并附帶本文鏈接
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!