消費級AR眼鏡——Nreal AR產品分析
Nreal Air是一款基于人工智能的消費級AR眼鏡,本文將從市場分析、產品概述、?戶需求、產品分析、?戶體驗維度分析等多個方面,深入分析Nreal Air在當今環(huán)境下的表現(xiàn)和問題??傮w來說,Nreal Air在市場上表現(xiàn)良好,但也存在一些問題,需要企業(yè)不斷改進和優(yōu)化。
?、綜述
本?分為以下部分:市場分析、產品概述、?戶需求、產品分析、用戶體驗維度分析。試圖從市場的?度出發(fā), 結合?戶需求,以Nreal Air為切?點,試圖分析該產品在如今環(huán)境下的表現(xiàn)和問題。
- ?句話概括:Nreal Air是?款?向科技愛好者的?屏顯示的AR平臺。
- 服務形式:消費者購買Nreal Air后,通過有線連接的?式連接?機,通過?機作為電池和運算核?,獲得AR?屏顯示等功能。
- 主要優(yōu)勢:出?的顯示效果,達到顯示屏級別的體驗。 優(yōu)秀的硬件重量控制,戴上后不會給頸椎以負擔。 ?時間佩戴的舒適體驗,符合當前潮流的和貼合現(xiàn)今眼鏡形態(tài)的?業(yè)設計。
- 劣勢:功能單?,僅?屏顯示功能突出。 ?持平臺較少,平臺級功能僅?持部分安卓?機,并且依托于?機系統(tǒng)的架構。 交互體驗不友好,連接后采?了?機作為操作的遙控器,本質上還是在?維空間的交互邏輯,不符合?們在三維空間的操作直覺。
- 產品策略: 以突出功能為賣點,針對年輕化?群,壓低售價,試圖提升國內虛擬現(xiàn)實設備的持有量,進?為未來新?代計算平臺浪潮的拐點進?硬件和?戶的儲備。
?、市場PEST分析
1. 政策(Politics)層?
(1)國務院關于印發(fā)《“?三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃的通知》中指出: 「發(fā)展新?代信息技術」——虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實。突破虛實融合渲染、真三維呈現(xiàn)、實時定位注冊、適?性虛擬現(xiàn)實技術等?批關鍵技術,形成?性能真三維顯示器、智能眼鏡、動作捕捉 和分析系統(tǒng)、個性化虛擬現(xiàn)實整套裝置等具有?主知識產權的核?設備?;拘纬商摂M現(xiàn)實與增強現(xiàn)實技術在顯示、交互、內容、接?等??的規(guī)范標準。在?業(yè)、醫(yī)療、?化、娛樂等?業(yè)實現(xiàn)專業(yè)化和?眾化的示范應?,培育虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實產業(yè)。
(2)根據(jù)?信部印發(fā)的《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意?》 提出到2025年,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)整體實?進?全球前列,掌握虛擬現(xiàn)實關鍵核?專利和標準,形成若?具有較強國際競爭?的虛擬現(xiàn)實??企業(yè),創(chuàng)新能?顯著增強,應?服務供給?平?幅提升,產業(yè)綜合發(fā)展實?實現(xiàn)躍升,虛擬現(xiàn)實應?能?顯著提升,推動經濟社會各領域發(fā)展質量 和效益顯著提?。
(3)《國家新聞出版署關于實施出版業(yè)科技與標準創(chuàng)新示范項?的通知》 2022/3/10 國家新聞出版署將對?選項?給予?勵?持。對?選的創(chuàng)新成果,將給?定經費資助,加強宜傳推介、推動成果展示,組織資源對接、促進成果轉化;對?選的示范單位,將在評定?業(yè)重點 實驗室、組建?業(yè)技術研發(fā)中?,以及委托承擔重要課題、重?項?等???以?持。
(4)?信部、發(fā)改委聯(lián)合印發(fā)《關于促進云?融合加快中?城市信息基礎設施建設的通 知》 2022/1/27 ?勵在縣城按需探索構建區(qū)域內的共享型邊緣云節(jié)點,打造集?絡、計算、存儲、智能、應?等核?能?為?體的開放平臺,滿?新型業(yè)務應?需求。結合?清/超?清視頻、AR/VR等業(yè)務分發(fā)需要,推動CDN邊緣服務節(jié)點向中?城市延伸,切實提升智能分發(fā)能?,更好服務中?城市本地?戶。 政府通過通過對于AR/VR?業(yè)的扶持,有利于?業(yè)內處于孵化期及發(fā)展期的?型企業(yè)的發(fā)展,促進?業(yè)規(guī)模的擴?并且給予技術發(fā)展研究以?持。
2. 經濟(Economy)層?
隨著移動互聯(lián)?的不斷發(fā)展與普及,中國移動互聯(lián)??戶規(guī)模呈現(xiàn)明顯的上升趨勢, 為互聯(lián)?知識付費?業(yè)構成了基數(shù)龐?的潛在?戶,根據(jù)CNNIC統(tǒng)計,中國移動互聯(lián)??戶 規(guī)模由2014年的5.6億?提升?2019年的8.7億?,截?2022年6?,我國??規(guī)模為10.51 億,互聯(lián)?普及率達74.4%。更早地實現(xiàn)了原本2023年的預期。
?從VR/AR投融資情況來看,從2019年?今始終保持?速增?,不論是從融資熱度、企業(yè)數(shù)量還是產品數(shù)量上,都遠?于VR。據(jù)VR陀螺整理統(tǒng)計,2022年上半年全球VR/AR?業(yè)整體投融資總額為312.6億元,去年同期為228.2億元,同?上升了37%。從融資并購事件數(shù)量來看,2022年全 球VR/AR發(fā)?172起融資并購案例,較2021年同?增?16%,整個VR/AR?業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好。(引?數(shù)據(jù)——【陀螺研究院】2022上半年VR/AR產業(yè)發(fā)展>報告)
全球AR眼鏡出貨量?18年以來持續(xù)增?,2023年預期銷量為2018年的4倍,但整體來看整個?業(yè)的產品和銷量在市場上都處于起步階段。消費者多數(shù)為勇于嘗鮮,充滿好奇?的年輕群體。但相信隨著產品的完善和?們對于AR產品的認知度提升,該品類市場會在?段時間內處于上升的取值,以迎接整個?業(yè)的“引爆點”。
3. 社會(Society)環(huán)境層?
隨著智能?機的產品趨于同質化,每年產品的更新點?多集中在例?升級?機soc、攝像 頭、屏幕、電池??等硬件層?上的“?步快跑”。消費者更換???中智能?機的意愿進?步衰退, IDC最新報告預測,2022年智能?機出貨量預估將減少6.5%?12.7億?,?且還會漲價6.3%。
?們在更換?機這件事?上的熱情消退,很??部分程度來源于現(xiàn)在?機市場上的整體創(chuàng)新速度遲緩,但這并不意味著?們對于電?消費品的熱情衰減,反?體現(xiàn)出?們對于令?驚喜的、???新的電?消費品的需求較過去更?。
隨著可?配收?的增加,消費類電?產品深?消費者?活的各個領域,以及電?設備價格的 降低是之前?機?業(yè)帶動的消費熱潮。隨著5G基建的完善和針對于應?市場的下沉,電?在未來會 迎來新?波的更新?lián)Q代。
近兩年由于新型冠狀疫情的爆發(fā),許多?被迫居家或者在本市內通?,?們更愿意在場景有限的情況下,拓展更多的娛樂可能性,?AR眼鏡體積?、能夠在有限空間?擴展空間近乎?限的可能性,也使得消費者更愿意在居家體驗上付出更?的價格。?根據(jù)我國對于疫情常態(tài)化動態(tài)清零的政策基調,未來?段時間內可能會?時間處于這樣的?活節(jié)奏,也使消費者對于在線溝通、在線協(xié)作、在線上課等線上交流?式更加依賴。
4. 技術(Technology)環(huán)境層?
核?配件:
(1)光學器件:市場上主流的AR顯像?案,主要技術分為:衍射光波導、?何光波導。?衍射光波導技術中,?能采取不同的現(xiàn)實解決?案如棱鏡、birdbath、?由曲?、全息透鏡、光波導、全息透鏡等。 ?前市?上主流采取birdbath和光波導?案,這兩種解決?案較為成熟,在AR產品前期發(fā)展上提供了很?的幫助。
(2)芯?:計算機的運算核?和控制核?,主要供應商為:?通、瑞芯微等。
(3)顯示屏幕:得益于智能?機?業(yè)在全球范圍內的?速增?,屏幕供應商如三星、京東?、深天?等企業(yè) 在Micro OLED技術上得以發(fā)展,?京東?的屏幕解決?案更是有望成為蘋果AR/MR設備的供應 商,在消費市場上能夠量產的Micro OLED屏幕技術已慢慢?向正軌。?處在研發(fā)階段的實驗室產品 則更是能展現(xiàn)出如在隱形眼鏡上加?Micro OLED的實現(xiàn)。所以本??相較于其他??具有很?優(yōu)勢。
軟件系統(tǒng):
SLAM技術,S.L.A.M.全稱為Simultaneous Localization and Mapping,是以定位和建圖兩?技術為?標的?個研究領域。?前主流的slam技術應?為激光slam(基于激光雷達)和視覺slam(基于單/雙?攝 像頭),實現(xiàn)上主要分為基于濾波(Filter-Based)的SLAM,和基于圖優(yōu)化(Graph-Based)的 SLAM。
基于單/雙?攝像頭的SLAM技術在實驗室階段已經取得了很多成績,尤其是【?班?薩拉? 薩?學機器?、感知與實時組SLAM 實驗室】,J. M. M. Montiel根據(jù)雙?攝像頭估算景深信息的開發(fā)研究,以及衍?出的ORBSLAM技術,在軟件層?上對增強現(xiàn)實的研究已較為成熟。?近年基于該技術的繪圖算法及應?已經滲透到很多?業(yè)中。
激光雷達SLAM由于其?昂的成本,多?于?輛上。如特斯拉的輔助駕駛系統(tǒng),對于周邊環(huán) 境的感知及定位能?則基于該套SLAM系統(tǒng)。
操作系統(tǒng):
AR的軟件操作系統(tǒng)還處于各?為戰(zhàn)的情況,在有限銷量的硬件平臺上,還出現(xiàn)各家有各?的操作系統(tǒng),并且?多是基于安卓平臺的開發(fā),將?機端的類似操作邏輯照搬到AR設備場景上來。
整體針對于AR場景下,3D的交互市?上各家都沒有給出?個完整的解決?案,主要原因也在于硬件設備的銷量相較于其他計算平臺如電腦、?機等還有較?差距。軟件系統(tǒng)還處于初級階段,同時也能看到如?通這樣的硬件?商也在為這?部分進?研發(fā)。
三、產品概述
背景
?在逐步增?的市場中,Nreal在其中的表現(xiàn)不容?覷,據(jù)機構Strategy Analytics的最新數(shù) 據(jù)顯示,Nreal 2021年全球市場的出貨量占市場總份額達75%;去年上半年則繼續(xù)攀升?81%,為 全球銷量第?的國產AR眼鏡品牌。
本?以Nreal 8?23?新品發(fā)布會上推出了新品Nreal Air和Nreal X兩款AR眼鏡為切?點,期望能夠探究AR產品的現(xiàn)狀、亮點、不?及改進?向。
產品核心
Nreal能在海內外吸引這么多的?戶,我認為:出?的顯示效果、輕巧的機身和?性化的穿戴體驗結合,是它成功的根本因素。
(1)出?的顯示效果
得益于建?了專?的光學實驗室和?研的“驚鴻銳影”光學引擎2.0,能夠實現(xiàn)3840*1080分 辨率,MTF>0.7,PPD=49,核?的三項指標均達到業(yè)界頂尖?準,同時,擁有100000:1的對? 度、108%sRGB??域,?眼亮度?達400nits。
體驗下來,在室內環(huán)境中,顯示效果可以媲美家?投影儀。只不過這是?個可以跟著你走的投影儀,可以在任意?度和?向建?畫?,通過?機作為遙控器,解決了AR場景下?機交互問題, 讓?戶可以在家?的任何位置,甚?躺在床上來進?觀賞電影、瀏覽??等操作,獲得了??由度 的計算平臺級體驗。
(2)輕巧的機身
Nreal Air和Nreal X分別做到了79g和106g,?改之前消費者對于AR眼鏡笨重龐?的印象,市?上?般的近視眼鏡重量在40-130g,這使得在佩戴這兩款AR眼鏡時,?戶不會出現(xiàn)眼鏡對于??、?朵、頸椎壓?過??導致不適的情況。
由于需要有線連接使?,將核?的計算部分?作交給了?機,眼鏡的發(fā)熱量得到了較好的控制,不會出現(xiàn)使???段時間就出現(xiàn)燙?膚的現(xiàn)象。但是在?時間使?下,眼睛還是能明顯感覺到來?Sony Micro OLED光學模組的熱量。
(3)?性化的穿戴體驗
購買Nreal時,可以定制??眼鏡度數(shù)的鏡片,?在于不??度的?托和鏡片的更換上,官?采?了卡扣和磁吸的?式,并且配備了?具進?拆卸,組裝則是?推即可,發(fā)出清脆的聲?,這種體驗對于消費者來說,在拿到產品的第?刻就能感受到這款產品的?便和科技感,作為第?個在國內發(fā)布的消費級AR頭顯,滿?了消費者心理預期的同時,保證了?戶佩戴的舒適和易?性及產品質感。
產品定位
(1)產品
Nreal Air 售價2299元,針對于對AR感興趣的年輕?,以?性價?為基礎,?出?的顯示效果和時尚 的外觀作為賣點,通過?機的指向,在屏幕上的滑動作為交互?段,以獲得??由度的計算平臺級體驗的AR頭顯設備。
(2)提供服務
- AR投屏:等效4?處130?屏幕,投影連接設備所顯示的屏幕;
- AR空間:等效6?處201?屏幕,展示完整的AR操作界?,?持瀏覽??,使?針對AR 端開發(fā)的APP等;
- 單?健身:提供了42條來?全球的美景路線,讓?戶在動感單?或跑步機上運動時還能 欣賞沿途風光;
- 穿梭?:提供實際場景的3D模型,讓?戶可以在虛擬空間?展開交流;
- 屏幕共享:?持最多8臺進?屏幕共享,能邀請好友進?房間、實時分享屏幕內容。
(3)獨特賣點:
- 國內?款消費級AR頭顯
- 空間視?膜級別顯示體驗
- 79g輕巧便攜機身
- 空間化娛樂體驗
- 潮流墨鏡造型外觀
四、?戶需求
?戶?群
由圖中數(shù)據(jù)我們可以看出,nreal air的?戶主要是以36歲以下年輕?為主,其中90后占?半數(shù)以上。作為?個具有前瞻性的電?科技產品,吸引更多抱有熱情的年輕?,這于我們基本的預期?致。
然?,性別?例上來講,男性?戶和?性?戶?例達到了5.5:4.5;男?差異并不?,在2016 年,VR/AR類產品男??戶的?例還停留在8:2的?例(VR/AR?業(yè)發(fā)展研究報告-騰訊),經過?年產品的更新和媒體的宣傳,?性?戶的?例明顯上升。加上本次產品的造型主打年輕潮流,加上?性消費者巨?的消費潛?,?性?戶變多對于Nreal來說是?件值得慶幸的事。
?戶畫像
從上述?戶?群可以看到,Nreal air主要?向的是年輕?戶。我們根據(jù)年輕??作?活環(huán)境的不同,選取?個?較具有代表性的?物,看看他們對于AR產品有著如何的需求。
代表?群
由此可知Nreal?戶的主要?戶畫像為:在?線城市?作的?領,未婚。職業(yè)集中在IT、互聯(lián) ?等領域,平時對于前沿電?科技類產品抱有極?興趣,收?在1萬元以上。同時對于?次元和動漫 ?分熱衷,關?科技、商業(yè)、?業(yè)類新聞。
五、產品分析
產品結構
可以看出Nreal Air采取了時尚墨鏡的設計外觀,讓?帶上不會太 引?注?,可以看出外觀設計參 考了近些年熱銷的墨鏡款式。
將Nreal Air翻?,可以看到負責顯示的Micro OLED屏幕,以及負責成像的birdbath?案模組,因為birdbath?案的特性,存在?部分隆起,如果從側?看過去較為明顯,且距離眼部較近。 鏡腿部分較厚,有兩枚按鍵,可以直接調整?響的?量。連接?存在于鏡腿后側,?于連接?機使?。鏡腿可以在?定程度上調整?度,便于佩戴。
核?功能體驗
整體79g,帶上后觀看完整部電影沒有不適感,這個重量對于絕?多數(shù)?來說不是?個很沉重的負擔。因為需要有線連接?機進?操作,計算系統(tǒng)和電池部分交由?機來完成,在使?過程中整個產品結構應當將?機和連接線加?合稱為?部分。?時間使?眼鏡的發(fā)光模組和?機都會出現(xiàn)溫度升?,但是在可以接受的范圍內。
室內在使?Nreal進?電影觀看時,即使是開著燈也可以清晰看到呈現(xiàn)的畫?,標稱?眼亮度400尼特,在測評視頻中可以看到的確可以達到,并且對于?屏內容可以選擇懸停或跟隨實現(xiàn)正中,體驗很好。作為主打的核?體驗內容,在?屏觀看模式下Nreal的顯示效果很好,這得益于?有的光學引擎和光學實驗室,但是并沒有好到官稱的130英?巨屏體驗,因為顯示在空中并且有?定距離,市級體驗約相當于?款27?的外界屏幕,只不過這塊屏幕可以懸浮在任意位置。揚聲器位于鏡腿上,因距離?朵較近,但受制于體積和重量的限制,效果平平,在低頻聲?處理的解析度不夠,?來看短視頻還好,看電影時的體驗效果?般。
在室外場景時,因為需要連?機的緣故,連接線在移動場景下會對?動造成不便。在天?晴 朗的?天,顯示亮度的不?就體現(xiàn)得?分明顯,因此不適宜室外移動場景下使?。
六、用戶體驗維度
同時,筆者總結了AR產品相關的用戶體驗維度,以從實際用戶出發(fā),以更全面的視角和維度分析該款產品對于用戶體驗的影響。
AR眼鏡用戶體驗維度
主要分為三大類:
1. 眼鏡佩戴者?身
2. AR眼鏡物理特性
3. AR界?體驗
1)知覺
*視覺-真實物體
*視覺-虛擬物體
*聽覺
*觸覺/嗅覺/味覺
2)交互
3)內容
七、總結
Nreal air這款產品,作為主打年輕?的?屏顯示設備,在產品穿戴舒適度層?相較于市?上的同類競品有很?的優(yōu)勢。?打線上發(fā)布后,產品的銷量和市場上的反饋也印證了這?點。其產品成功之處主要歸功于兩點。
- 出?的顯示效果;
- 舒適的佩戴體驗。將電池和計算能?交給外置的?機,保留核?的影像、聲?系統(tǒng),得以在舒適度和功能性上得到平衡。
現(xiàn)在市?上的相關產品基本分為3?類——VR/XR/AR,個?認為作為三個不同的概念,利?虛擬現(xiàn)實技術,基于三維?體的?機交互環(huán)境下,殊途同歸,最終都是要將過去在?機平面上的?維交互加深?維度,從?更好的與現(xiàn)實相結合?替代?機成為下?代計算平臺。?本篇采取Nreal air作為分析對象也是因為,我認為未來的3-5年?,相關產品會繼續(xù)以?機作為算?和電?來源,因為在電池技術沒有革命性突破的?背景下,?法平衡?體機所帶來的重量、發(fā)熱等問題。?采??機外接的?式可以有效平衡這部分問題,在有限條件下提升?戶體驗。
企業(yè)戰(zhàn)略
Nreal這次發(fā)布會的策略在我看來有三個重要的意義:
- 試圖將Nreal Air作為年輕?第?個虛擬現(xiàn)實設備,以此來提升國內對于此類設備的認識度以及硬件設備量;
- 展現(xiàn)與先進科技 企業(yè)如蔚來、?娛企業(yè)愛奇藝等公司之間建?的合作,試圖為未來計算平臺?建?互聯(lián)?態(tài)。
- 向投資?展示階段性成果,也是該企業(yè)從海外市場轉?向國內市場的重要?步。
就整體來看,各家公司在這個領域的策略完全不同,下半年最受矚?的明星產品要數(shù)PICO 4,作為?款VR?體機頭顯,將售價同樣調整到了2000元檔位。同樣價格下,作為剛剛接觸此類產品的消費者而言,更傾向于購買后者,進?搶占國內的硬件市場。再通過硬件設備普及率的積累,建構出?套?態(tài)系統(tǒng)。
可以說,軟件很??部分決定了?戶的核?體驗,?硬件則決定了會有多少?戶能夠體驗核心的軟件系統(tǒng),?者對于建構出?個令消費者激動的產品來說缺?不可。不同的公司出于自己的公司體量和發(fā)展?向會給?戶?數(shù)的選擇,?最終的?的都是通過虛擬現(xiàn)實技術來豐富?戶的?活,終會?到現(xiàn)如今?機市場?樣的殊途同歸,經歷了左右搖擺和淘汰,最終發(fā)展出?條?向?致的道路。
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