產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)實(shí)踐(1)——用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)

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用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì),是交互設(shè)計(jì)的起點(diǎn),如果用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)沒做好,其他環(huán)節(jié)的交互設(shè)計(jì)做得再好,也是徒勞。因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)地圖設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)的是在哪個(gè)體驗(yàn)流程投入資源,如果資源投入沒有平衡好,很可能得不償失,甚至造成用戶流失的反面效果。

一、什么是用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)?

用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì),是指根據(jù)用戶需求,設(shè)計(jì)產(chǎn)品的體驗(yàn)流程,也就是說,預(yù)先設(shè)計(jì)好用戶享受產(chǎn)品體驗(yàn)的全過程。

這里要把用戶體驗(yàn)地圖和用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)分開來,用戶體驗(yàn)地圖只是用來做用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)的一種工具。既然是工具,就也可以不用。真正要記住的,是產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的基本原則(具體是啥大家可以參考我上一篇文章),因?yàn)樗鼈兪且恍╊愃苹竟揭粯拥臇|西,融會(huì)貫通了,其實(shí)用不用工具都一樣,你就是知道該如何設(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn)流程。不過有工具可用,我們不用舍近求遠(yuǎn),從根源上去思考如何設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)地圖。畢竟,如果你記得乘法口訣,你完全沒必要去推導(dǎo)5乘以4為什么等于20。

因?yàn)檫@里分享的是具體方法,所以,還是從用戶體驗(yàn)地圖開始:

用戶體驗(yàn)地圖(User Experience Map,簡稱 UX Map)是一種交互設(shè)計(jì)工具。它用于描述用戶在與產(chǎn)品或服務(wù)交互過程中的體驗(yàn),包括用戶的行為、想法、情緒等多個(gè)方面,從用戶最初接觸產(chǎn)品或服務(wù)開始,一直到最終完成使用或者離開的整個(gè)流程。

圖:用戶體驗(yàn)地圖可以是一條情緒曲線(小編很久前某次PPT)

網(wǎng)圖

圖:也可以是一張真地圖(網(wǎng)圖)

它是描述用戶體驗(yàn)的工具,也是用來做用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的工具。因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^調(diào)整產(chǎn)品或服務(wù)的各個(gè)環(huán)節(jié)來改變用戶使用過程中的體驗(yàn)。它也是用來做產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的基本工具之一。它要求產(chǎn)品經(jīng)理把用戶使用產(chǎn)品的每一個(gè)環(huán)節(jié)列出來,包括交互方式、場景,然后為每一個(gè)環(huán)節(jié)標(biāo)出一個(gè)體驗(yàn)值,可能是正值,可能是負(fù)值。這就是一個(gè)體驗(yàn)地圖。它可以是一張情緒曲線圖,也可以是一張真地圖,只要你在地圖上標(biāo)出體驗(yàn)值、體驗(yàn)內(nèi)容等。

我們要設(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn)流程,就需要先能夠描述用戶體驗(yàn)。所以,在做用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)的時(shí)候,先畫出用戶體驗(yàn)地圖是有用的。

用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)應(yīng)該回答四個(gè)問題:

  1. 交互環(huán)節(jié)應(yīng)該有哪些?
  2. 他們應(yīng)該如何組合?
  3. 哪些交互環(huán)節(jié)是最重要的?
  4. 應(yīng)該將資源投入哪些環(huán)節(jié)?

二、產(chǎn)品與用戶的交互環(huán)節(jié)有哪些?

這個(gè)在我們做產(chǎn)品規(guī)劃的時(shí)候就應(yīng)該已經(jīng)分析過。不過做產(chǎn)品規(guī)劃的時(shí)候,我們是從用戶角度出發(fā),分析產(chǎn)品需要提供什么服務(wù)。而從交互設(shè)計(jì)角度,我們需要考慮的不僅是提供什么服務(wù),而是產(chǎn)品具備什么樣的能力、功能、特性。但是都是采用流程化思維去分析,抽取其中的所有環(huán)節(jié),組成一個(gè)流程。

以電商為例:

從用戶角度出發(fā),他/她需要的是一個(gè)購物服務(wù),即業(yè)務(wù)流程。

尋找商品——對比商品——購買商品——售后服務(wù)/口碑傳播——復(fù)購/終止聯(lián)系

但是從電商平臺(tái)的角度出發(fā),交互流程應(yīng)該是:

打開軟件(app/網(wǎng)站/小程序)——搜索商品——對比商品——加入購物車/下單——支付——退/換/評價(jià)——復(fù)購/投訴——正/負(fù)口碑

交互流程是為了實(shí)現(xiàn)用戶的業(yè)務(wù)流程而產(chǎn)生的,其目的是實(shí)現(xiàn)用戶的業(yè)務(wù)目的和企業(yè)的目標(biāo)。交互流程的每一個(gè)環(huán)節(jié)就是用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生聯(lián)系的地方,并且都是必要的,如果你設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中有一個(gè)可有可無的環(huán)節(jié),那你需要先檢查一下自己的業(yè)務(wù)分析是否做對了,然后才檢查交互設(shè)計(jì)是否考慮欠缺。

這里提供幾個(gè)檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn):

(一)你所分析是一個(gè)閉環(huán)業(yè)務(wù)嗎?

這是業(yè)務(wù)分析的環(huán)節(jié)。衡量的是我們對業(yè)務(wù)分析是否透徹。它要求所有業(yè)務(wù),都應(yīng)該是一個(gè)閉環(huán)流程。我們還是以電商為例子:

單個(gè)用戶從尋找商品到完成下單,似乎是一個(gè)單向的過程。但是從整個(gè)用戶群體看,它必然是一個(gè)閉環(huán),因?yàn)榭傆杏脩魰?huì)復(fù)購,推薦他人使用或者投訴等等。復(fù)購的用戶重新形成一個(gè)購買流程,推薦的情況下,又有新用戶開始新的購買流程。投訴,則會(huì)進(jìn)行售后流程。從整個(gè)用戶群體看,用戶購買完商品不是終點(diǎn),只是其中一個(gè)環(huán)節(jié)。所以我們要考慮用戶購買完商品以后的下一個(gè)舉動(dòng)會(huì)是什么?以及下下一個(gè)舉動(dòng)可能是什么?最后,形成一個(gè)用戶使用產(chǎn)品的閉環(huán)。

(二)你的交互流程是一個(gè)閉環(huán)嗎?

由于業(yè)務(wù)流程是一個(gè)閉環(huán),那么交互流程必然是一個(gè)閉環(huán),這個(gè)不用贅述。只是有的業(yè)務(wù)流程太過復(fù)雜,特別是企業(yè)內(nèi)部業(yè)務(wù)流程,于是在做交互的時(shí)候,可能會(huì)遺漏某些環(huán)節(jié)。閉環(huán)檢查是很好的自查手段。

(三)你是否考慮了用戶的完整認(rèn)知過程?

業(yè)務(wù)流程分析是從表面分析交互設(shè)計(jì)的過程,用戶認(rèn)知過程分析則是從用戶體驗(yàn)層次去分析交互流程的設(shè)計(jì)需求。這里我們要引用一個(gè)經(jīng)典理論——AISAS模型。它描述的是用戶的認(rèn)知過程。

Attention—注意

它指的是,用戶注意到有這樣一個(gè)產(chǎn)品的存在,不管是通過看各類廣告宣傳,還是當(dāng)代的自媒體,還是從他人口中得知。注意到產(chǎn)品的存在,都是用戶對產(chǎn)品認(rèn)知的第一個(gè)步。

Interest—興趣

興趣指的是用戶在對產(chǎn)品有一定程度了解以后,對產(chǎn)品產(chǎn)生進(jìn)一步了解的欲望。

Search—搜索

在用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣以后,就會(huì)進(jìn)行產(chǎn)品相關(guān)信息的搜集和深入了解,包括了解產(chǎn)品的詳細(xì)特性,進(jìn)行競品對比等等,為其下一步的購買決策提供依據(jù)。

Action—行動(dòng)

用戶在確定了產(chǎn)品滿足其需求以后(包括性價(jià)比),則會(huì)進(jìn)行購買產(chǎn)品或者服務(wù)的行為,并對產(chǎn)品進(jìn)行使用或者體驗(yàn)。這是用戶認(rèn)知過程的核心環(huán)節(jié),也是產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。

Share—分享

在購買并使用了產(chǎn)品以后,用戶會(huì)對產(chǎn)品的體驗(yàn)感受進(jìn)行分享,如果是正面的體驗(yàn),則會(huì)形成口碑,最終引導(dǎo)新用戶去注意產(chǎn)品,進(jìn)入新的認(rèn)知流程。如果是負(fù)面體驗(yàn),則會(huì)形成負(fù)面輿論。

在考慮用戶認(rèn)知過程的情況下,產(chǎn)品經(jīng)理要檢查所有觸點(diǎn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)是否已考慮到:

  1. 注意、興趣和搜索環(huán)節(jié),有沒有設(shè)計(jì)好曝光點(diǎn),曝光內(nèi)容。如搜索結(jié)果、社媒分享等;
  2. 行動(dòng)環(huán)節(jié),有沒有設(shè)計(jì)好產(chǎn)品的交互流程和交互內(nèi)容,即整體產(chǎn)品的使用過程;
  3. 分享環(huán)節(jié),有沒有設(shè)計(jì)好產(chǎn)品的分享方式和分享渠道,如通過哪幾種社媒進(jìn)行分享,可以分享什么內(nèi)容,分享后縮略內(nèi)容如何展現(xiàn)等等。

從認(rèn)知過程去進(jìn)行交互設(shè)計(jì)成為很多新產(chǎn)品和用戶增長的重要方式,這種方式要求產(chǎn)品經(jīng)理同時(shí)具備運(yùn)營思維和良好的產(chǎn)品方法論,可以整體去把產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營策略融合。但是如果你不了解運(yùn)營,先通過它來檢查一下你的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是否完整。

三、交互環(huán)節(jié)應(yīng)該如何組合?

交互環(huán)節(jié)的組合設(shè)計(jì),首先,我們應(yīng)該明確,這個(gè)產(chǎn)品對于用戶來說,是效率為目的的產(chǎn)品還是以娛樂為目的的產(chǎn)品。

以效率為目的的產(chǎn)品,即工具型產(chǎn)品,如詞典、筆記、修圖工具等等,要讓用戶以最簡單、最快的方式達(dá)到目的。

以娛樂為目的,如短視頻、新聞、小說,則一方面,讓用戶快速找到自己關(guān)注的內(nèi)容,另一方面,要延長用戶與所關(guān)注內(nèi)容的交互時(shí)間。

也就是說,娛樂型產(chǎn)品在交互設(shè)計(jì)上比工具型產(chǎn)品復(fù)雜得多。這也是為什么存在一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理鄙視鏈:C端產(chǎn)品經(jīng)理看不上B端產(chǎn)品經(jīng)理,因?yàn)镃端產(chǎn)品經(jīng)理多數(shù)是娛樂型產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,而娛樂型產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理也看不上工具型產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,因?yàn)樵谒麄兛磥恚ぞ咝彤a(chǎn)品經(jīng)理的交互設(shè)計(jì)簡單得多。不過這種鄙視鏈?zhǔn)呛翢o意義的,因?yàn)楫a(chǎn)品設(shè)計(jì)的基本原則并沒有變,只是設(shè)計(jì)的角度不同。產(chǎn)品經(jīng)理的水平,還是要看他在設(shè)計(jì)上的基本功,有沒有五要素思維,有沒有流程化思維,懂不懂用戶心理,以及看他有沒有用心去分析用戶和企業(yè)需求,找到最合適的設(shè)計(jì)思路。經(jīng)驗(yàn)并不代表成功,很多工具型產(chǎn)品經(jīng)理的能力遠(yuǎn)勝娛樂型產(chǎn)品經(jīng)理。好了,這些是題外話。

下面我們分別來看看效率產(chǎn)品和娛樂產(chǎn)品分別應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)交互。

1. 以效率為目的的產(chǎn)品(一般是工具產(chǎn)品)

這類產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則十分明確:開機(jī)即用、幫我思考、幫我行動(dòng)。一句話,就是讓用戶成為懶蟲。

1)開機(jī)即用

開機(jī)即用,就是將核心環(huán)節(jié)放在用戶的第一或者第二觸點(diǎn)上。如翻譯軟件,打開以后就是翻譯界面,可以直接輸入內(nèi)容,開始翻譯。計(jì)算器,打開計(jì)算界面。切記自作主張,加個(gè)主頁或者加個(gè)廣告環(huán)節(jié),加個(gè)主頁,一下子讓產(chǎn)品的性質(zhì)迷失了,用戶都不知道你這個(gè)產(chǎn)品到底主要內(nèi)容是什么。加個(gè)廣告,則大大降低用戶體驗(yàn)。因?yàn)檫@是效率型產(chǎn)品,本來用戶就是追求效率,結(jié)果你加個(gè)廣告浪費(fèi)他們時(shí)間,那用戶絕對惡心死。

2)幫我思考

幫我思考的意思有幾層含義:

一是減少用戶的學(xué)習(xí)成本。比如用戶在使用的過程中,一定要讓用戶一眼就知道當(dāng)前這一個(gè)步驟他應(yīng)該做什么,會(huì)得到什么結(jié)果,下一步會(huì)出現(xiàn)什么樣的反饋,需要做什么樣的事情。

比如拍照軟件,拍完照片就要美化,美化過程先美化人像,然后才是背景,然后才是添加文字,這是一般人的調(diào)整習(xí)慣。如果你直接讓別人先美化背景,他就會(huì)有點(diǎn)蒙,更有可能很煩,因?yàn)樗胍却_定自己是最美的。

二是減少?zèng)Q策成本。比如當(dāng)交互過程中出現(xiàn)多種選擇的時(shí)候,應(yīng)該增加一個(gè)環(huán)節(jié),即給出一個(gè)評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),并按照標(biāo)準(zhǔn)排列優(yōu)先級,便于讓用戶快速選擇,而不用自己去思考。如,翻譯軟件,出來很多詞典的解釋,那么可以按照用戶采用最多、瀏覽最多,或者解釋最全等標(biāo)準(zhǔn)為用戶排序。這樣需要詳細(xì)解釋的用戶僅需點(diǎn)擊解釋最全排序,就能找到其想要的

3)幫我行動(dòng)

其實(shí)就是簡約原則的一個(gè)體現(xiàn),即,要把用戶的使用環(huán)節(jié)減少到最少。比如電子書軟件,打開書架的時(shí)候,上次讀的那本書一定放在第一位,用戶第二次打開書籍,一定要已經(jīng)翻到上一次關(guān)閉的時(shí)候閱讀的地方,而不是讓用戶重新去找,去翻。就是能預(yù)判到的環(huán)節(jié),在用戶使用的時(shí)候,應(yīng)該已經(jīng)幫用戶完成,而不是讓用戶重新操作一遍相同的流程。必然發(fā)生的操作,應(yīng)該直接省去,讓用戶直接到達(dá)目的地。

2. 以娛樂為目的的產(chǎn)品

以娛樂為目的的產(chǎn)品,開機(jī)的時(shí)候要遵循效率,要遵循上述原則。但是當(dāng)用戶抵達(dá)主要產(chǎn)品體驗(yàn)環(huán)節(jié)的時(shí)候,則要遵循另外兩個(gè)原則:

1)爽點(diǎn)和成交應(yīng)該交錯(cuò)出現(xiàn)

用戶抵達(dá)主要體驗(yàn)環(huán)節(jié)后,我們不需要一味地給用戶提供高頻的娛樂體驗(yàn)。因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)是促成交。因此我們應(yīng)該將爽點(diǎn)和成交交替設(shè)置,用戶獲得爽點(diǎn)體驗(yàn)后,即可引導(dǎo)成交,成交以后,再次為其提供新的可能爽點(diǎn)(精準(zhǔn)營銷)。這樣才可以在讓用戶獲得高頻快樂的同時(shí),為企業(yè)帶來收入。

2)讓用戶一直追逐快樂

娛樂型產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)該理解一點(diǎn):讓用戶著迷的不是持續(xù)的快樂,而是持續(xù)對快樂的追逐。讀過《上癮》這本書的讀者應(yīng)該就知道,讓人上癮的,并不是持續(xù)的高潮,而是對高潮的追求。很多藥物依賴者,體會(huì)到的最滿足的快感是在一開始用藥的時(shí)候,之后,由于神經(jīng)結(jié)構(gòu)的改變,藥物帶來的快感逐步降低,但是癮卻越來越大。因?yàn)樗麄冮_始對那種快感很依賴,并孜孜不倦去追逐這種快感,即使后面藥物帶來的快感在降低。這其實(shí)就是上癮的本真。

所以,如果你希望用戶沉迷于你的產(chǎn)品,別一股腦把最好的內(nèi)容拋給用戶。讓他們?nèi)プ分穑グl(fā)現(xiàn)。

你可能不理解。讓我們從另一個(gè)角度給你剖析。如果用戶持續(xù)體驗(yàn)到猛烈的快樂刺激,后面有微弱降低,就會(huì)對你的產(chǎn)品不滿,認(rèn)為品質(zhì)降低了。這是人性所在。

你可以去體驗(yàn)一下某斗地主游戲,一開始會(huì)讓勝率向你一邊倒,然后從第11局開始,就降低你的勝率。但是此時(shí),你已經(jīng)對贏下牌局有一種執(zhí)念。包括某耀等等

這也是為什么很多游戲即使有什么防沉迷系統(tǒng),結(jié)果也只是防了個(gè)寂寞。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)本身就是以沉迷為目的。

3)分享應(yīng)該放在爽點(diǎn)而不是最后觸點(diǎn)

分享環(huán)節(jié)幾乎已經(jīng)成為所有產(chǎn)品設(shè)計(jì)的必須環(huán)節(jié)。但是分享環(huán)節(jié),很多產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)放在用戶離開的地方。實(shí)際上,應(yīng)該放在用戶的爽點(diǎn),不管是在整體體驗(yàn)流程的哪個(gè)環(huán)節(jié)。因?yàn)榉窒韽挠脩舻慕嵌瓤?,是為了滿足用戶的虛榮心,用戶只有在最開心的時(shí)候進(jìn)行分享,而不是在離開產(chǎn)品的時(shí)候進(jìn)行分享。

這也是為什么很多游戲會(huì)在你贏的時(shí)候提示你可以分享,因?yàn)槟憧梢造乓T谀闩琶壳暗臅r(shí)候慫恿你分享,因?yàn)榭梢宰畲笙薅葷M足你的虛榮心。

要記住,分享的重點(diǎn)在于滿足虛榮心,讓用戶快樂體驗(yàn)翻倍。

四、哪些交互環(huán)節(jié)是最重要的?資源應(yīng)該投入到哪些環(huán)節(jié)?

這兩個(gè)問題其實(shí)應(yīng)該放在一起考慮。雖然我們的慣性思維是,哪些環(huán)節(jié)重要,就把資源放在哪些環(huán)節(jié)。但實(shí)際上是,重要的不是哪些環(huán)節(jié),而是我們要設(shè)計(jì)一個(gè)怎樣的交互體系,交互體系決定了我們的資源重點(diǎn)在哪里。上文,我們已經(jīng)提到,工具型產(chǎn)品和娛樂型產(chǎn)品,我們這里一樣以這兩種產(chǎn)品類型展開討論。

工具型產(chǎn)品

需要注意的是產(chǎn)品提供的主要作用是什么?比如翻譯軟件,則其最重要的環(huán)節(jié)當(dāng)然是翻譯及其結(jié)果呈現(xiàn)。也就是說,直接解決問題的環(huán)節(jié)是最重要的,我們要重點(diǎn)投入資源的環(huán)節(jié)也是這些環(huán)節(jié)。

娛樂型產(chǎn)品

娛樂型產(chǎn)品有兩個(gè)地方是重點(diǎn)環(huán)節(jié):

  1. 提供情緒價(jià)值的環(huán)節(jié),比如短視頻軟件的內(nèi)容播放環(huán)節(jié)和內(nèi)容推薦環(huán)節(jié);這個(gè)很好理解,用戶使用你的產(chǎn)品主要就是為了獲取情緒價(jià)值。
  2. 交易環(huán)節(jié),比如用戶下單。

為什么交易環(huán)節(jié)那么重要呢?因?yàn)榻灰篆h(huán)節(jié)是用戶對產(chǎn)品的總體評價(jià),也是雙方合同達(dá)成的環(huán)節(jié)。

1)產(chǎn)品經(jīng)理一定要讓不同用戶在交易達(dá)成時(shí)感受到產(chǎn)品給予他們的尊重,如普通用戶感覺是獲得了優(yōu)惠的,高端用戶感覺自己得到了優(yōu)于別人的服務(wù)。

2)產(chǎn)品經(jīng)理一定要將雙方的權(quán)利、義務(wù)詳細(xì)列出,讓用戶充分知情,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)然,我們可以對某些不重要的內(nèi)容做省略,比如產(chǎn)品的一些明顯特性,像手機(jī)殼材質(zhì)、屏幕參數(shù)等等。用戶在瀏覽商品的時(shí)候早就知道了。這也是現(xiàn)在很多電商不會(huì)累贅描述的原因。但是類似退貨、退款條款等,一定要澄清。

這兩點(diǎn)加起來就讓產(chǎn)品經(jīng)理十分費(fèi)勁了。(如果剛開始設(shè)計(jì)這個(gè)環(huán)節(jié),可以去抄抄成熟產(chǎn)品,一點(diǎn)不丟人)

有心的產(chǎn)品經(jīng)理可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在很多工具型產(chǎn)品開始娛樂化,比如某道詞典開始提供視頻內(nèi)容,這是不是代表工具型產(chǎn)品也要把資源放在提供情緒價(jià)值的環(huán)節(jié)呢?當(dāng)然不是。這個(gè)就是所有產(chǎn)品經(jīng)理都應(yīng)該堅(jiān)守的地方——產(chǎn)品的定位。如果產(chǎn)品是工具型產(chǎn)品,那么重點(diǎn)資源還是應(yīng)該放在解決問題的地方,因?yàn)槟鞘怯脩舻闹饕枨?。否則,產(chǎn)品將迷失,不倫不類,可能漸漸失去用戶。即使是娛樂型產(chǎn)品,比如抖音做了商城、拼多多做了視頻。他們都敢將重點(diǎn)放在新的情緒價(jià)值點(diǎn)上,因?yàn)楫a(chǎn)品的初始定位才是抓住用戶的地方,隨意切換,風(fēng)險(xiǎn)極大。

“峰-終”值原理

1)峰值和終值都應(yīng)該是較高的

用戶體驗(yàn)流程中,峰值和終值都應(yīng)該是較高的,即,要讓用戶體驗(yàn)過程有令其十分滿意的地方,且用戶在離開產(chǎn)品的那個(gè)觸點(diǎn)也是感覺到滿意的。這兩個(gè)是最重要的環(huán)節(jié)。其中,峰值一般就是工具型產(chǎn)品解決問題的環(huán)節(jié),也是娛樂型產(chǎn)品提供情緒價(jià)值的環(huán)節(jié)。但是終值卻不一定是交易環(huán)節(jié),可能是咨詢環(huán)節(jié)、分享環(huán)節(jié)等等,依據(jù)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)流程而定。是的,我們可能會(huì)意識(shí)到,用戶可能在任何環(huán)節(jié)離開,但是我們不必把所有環(huán)節(jié)都認(rèn)為是終值,而是將用戶的主要流程列出,然后將其最后一個(gè)環(huán)節(jié)作為終值點(diǎn)就好。

比如電商產(chǎn)品,主要流程可能是(小編不做電商很久了,用戶可能已經(jīng)改變很多,所以說可能)

  1. “瀏覽到完成下單”:即用戶完成購物的過程
  2. “瀏覽到對比到瀏覽”:查找和對比商品,以做后續(xù)的購物決策
  3. ”瀏覽到轉(zhuǎn)發(fā)”:查找商品,轉(zhuǎn)發(fā)給親友,可能為了推薦,可能為了咨詢。

那么終值點(diǎn)就分別是完成訂單、瀏覽商品和轉(zhuǎn)發(fā)商品。

2)谷值不超過用戶底線

同我們要知道,“谷值”也非常值得注意,因?yàn)槿绻畹牡胤匠^了用戶的忍耐極限,則不管用戶對其他地方多滿意,用戶對產(chǎn)品的最終評價(jià)都將是失望的。

3)最大限度拉開波峰和波谷的差距是最有效設(shè)計(jì)

有研究表明,用戶體驗(yàn)過程中,只要波谷不超過用戶底線,波峰和波谷的差距越大,用戶整體上對用戶的體驗(yàn)越好。這又是一個(gè)心理學(xué)問題。簡單來說,就是讓用戶體驗(yàn)過程中心理落差越大,用戶對波谷的印象會(huì)越深刻,即峰值的效應(yīng)越大。于是,根據(jù)“峰-終”值原理,用戶對整體體驗(yàn)就越好。

總結(jié)

到這里,整體上你對用戶體驗(yàn)地圖的設(shè)計(jì)應(yīng)該有一個(gè)概念。細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,這里先不展開,不然寫一本書都寫不完。總之,在用戶體驗(yàn)地圖設(shè)計(jì)的時(shí)候,先用上用戶體驗(yàn)地圖工具,然后按照流程分析找出交互環(huán)節(jié),根據(jù)產(chǎn)品目標(biāo)和類型進(jìn)行交互組合,又根據(jù)產(chǎn)品目標(biāo)和類型以及“峰-終”值定理進(jìn)行資源分配。實(shí)在不行,照著這篇文章一步步來。

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