什么是好產(chǎn)品?讓不同的產(chǎn)品角色來定義
編輯導讀:如何定義一款產(chǎn)品是好產(chǎn)品呢?不同的人心中有不同的答案。而本文作者認為應該從產(chǎn)品的利益相關者的角度出發(fā),由他們來評價。如何理解呢?一起來文章里一探究竟吧。
18年畢業(yè)決定轉(zhuǎn)行面試產(chǎn)品助理的時候,我遇上了許多面試官最喜歡問的問題之一:什么樣的一款產(chǎn)品是好產(chǎn)品?
作為一個轉(zhuǎn)行的新手玩家,我胡編亂造了一番后面試沒過。我記得面試官給我舉了個例子:“我手上有一臺空調(diào),純黃金打造,機身鑲滿鉆石,藍牙音樂,智能開關,顏色絢麗顏值高,價格還便宜只要998,就是有個功能缺陷,它不制冷不制熱?!比缓笪抑懒藵M足好產(chǎn)品的要素之一,能滿足用戶需求。
在產(chǎn)品崗位上呆的越久,也就有了自己對這個問題的一些看法。同一件產(chǎn)品,對不同的角色帶來的意義是不一樣的。
比如“產(chǎn)品黏性”這個因素,對產(chǎn)品團隊和公司來說,一件產(chǎn)品能夠不斷的被用戶使用,不斷帶來利益,這是一個好產(chǎn)品無法欠缺的因素;對使用者來說,一件產(chǎn)品能一次性解決我一輩子的需求才是好產(chǎn)品,一個時刻都想要占據(jù)我時間,金錢的產(chǎn)品對我來說是好產(chǎn)品?脫離了產(chǎn)品角色直接談產(chǎn)品好壞,都不是那么可取。
一個產(chǎn)品好不好的因素,就像一個產(chǎn)品不可能同時滿足所有人,其他角色影響因素太多,所以我從利益相關者這個角度來評價一下什么樣的產(chǎn)品是一款好的產(chǎn)品。產(chǎn)品的利益相關者分“用戶”,“產(chǎn)品團隊”,“公司”三類。同時我也總結(jié)了一些人們認為好產(chǎn)品必備的因素。
有用:能夠解決用戶的需求。對用戶和產(chǎn)品團隊來說,能抓住用戶的痛點,完美解決用戶的強需求和頻發(fā)性需求是一個產(chǎn)品的立足之本,滿足用戶的強需求和頻發(fā)性需求的程度決定了產(chǎn)品的用戶規(guī)模,產(chǎn)品有沒有用占了決定性因素,是一切的基礎
可用:使用起來沒有障礙。Steve Krug在其Don’t Make Me Think一書中提過,可用性意味著要確保產(chǎn)品工作起來順暢:能力和經(jīng)驗處于平均水平的人都可以在不會感到無助和挫折的情況下使用該產(chǎn)品(不論是網(wǎng)站,旋轉(zhuǎn)門還是汽車)完成既定的目標。是衡量使用一種產(chǎn)品來執(zhí)行指定任務的難易程度的尺度,是從用戶的角度看產(chǎn)品的質(zhì)量,是產(chǎn)品的核心競爭力之一。對用戶和產(chǎn)品團隊來說,產(chǎn)品使用過程中出現(xiàn)障礙是足以可以毀滅產(chǎn)品的大事。想想你面前有張椅子,椅子不能承受你的重量坐下去搖搖欲墜的時候,此時的椅子還能算椅子嗎?這種情況下,哪怕已經(jīng)進入市場,最后還是會認為是沒有價值的產(chǎn)品。
好用:產(chǎn)品好用性即指在指定條件下使用時,產(chǎn)品被理解,學習,使用和吸引用戶的能力,可劃分為五個維度:
- 易學性:用戶使用產(chǎn)品過程中認知負荷的繁重程度,也就是產(chǎn)品是否易于學習,用戶可以在短時間學習后完成任務。如信息內(nèi)容表述合理,無歧義,容易理解。比如常用的“”圖標表示拍照,點擊后不可能出現(xiàn)通話。
- 交互效率:用戶使用產(chǎn)品完成任務的效率。 研究表面,用戶打開網(wǎng)站的最滿意時間,是在2秒以下,如果等待12秒以上網(wǎng)頁還沒開始載入,那么99%的用戶會選擇關閉此網(wǎng)頁,網(wǎng)頁打開的速度表示了用戶完成任務的效率。
- 易記性:產(chǎn)品使用容易記憶,不是頻繁操作的用戶在一段時間未使用后,仍記得如何操作,不需要重復學習。 用戶第一次接觸產(chǎn)品,其實是在學習如何使用產(chǎn)品,在設計產(chǎn)品的時候,需要保持一些常見的用戶操作習慣,比如用聊天工具聊天時,在游戲中和隊友進行溝通這種頻發(fā)性需求,編輯好消息后按enter發(fā)送消息,如果設計成按其他鍵發(fā)送,就會增加用戶的學習成本,還有的用戶按enter后發(fā)現(xiàn)消息沒有發(fā)送成功,會覺得被為難導致放棄使用產(chǎn)品。
- 容錯性:用戶在產(chǎn)品使用過程中,產(chǎn)品幫助用戶預防錯誤,即使出錯也能挽回錯誤或者減少損失的能力。 ?涉及到金錢交易的產(chǎn)品尤其需要有防錯機制,我們平常使用微信,支付寶轉(zhuǎn)賬時,首先選擇轉(zhuǎn)賬對象,接著輸入轉(zhuǎn)賬金額,確定完成后還需要輸入賬號支付密碼。如果是轉(zhuǎn)賬到銀行卡,有的產(chǎn)品還需要確認銀行卡戶主姓名。這里的賬號支付密碼,確認銀行卡戶主姓名就是一種防錯機制。想想當轉(zhuǎn)賬不用輸入支付密碼,誰拿到你的手機都能轉(zhuǎn),大家還會把錢放進產(chǎn)品里面嗎?微信,QQ進行聊天時,有時我們會打錯字或者選錯發(fā)送對象,可以撤回兩分鐘以內(nèi)的消息;我們在系統(tǒng)軟件進行任務流程的時候,可以看見頁面里有返回或者上一步的選項,如果沒有返回上一步的按鈕,用戶就需要關閉重新打開軟件,這可能會導致用戶放棄使用你的產(chǎn)品轉(zhuǎn)向?qū)κ值膽驯А?/li>
- 用戶滿意度:用戶使用產(chǎn)品中和使用產(chǎn)品后的心理感受和情感體驗。
產(chǎn)品營銷推廣方式多種多樣;平臺推廣(問答,百科,社區(qū),微信qq群),合作推廣(軟文發(fā)布/轉(zhuǎn)載,外鏈購買/交聯(lián),流量購買/交換,捆綁),物料推廣(活動,電子書,軟文),技術營銷(聯(lián)盟營銷,EDM,SEM,建站,電商,平臺,數(shù)據(jù)庫),廣告(圖片,視頻,游戲,富媒體,彈窗,短信),網(wǎng)絡公關(網(wǎng)絡推廣,網(wǎng)絡炒作,名人代言,借勢營銷)等。用戶轉(zhuǎn)換率最高的推廣方式是我看見別人在用,其次是別人向我推薦。用戶在使用產(chǎn)品的過程中感覺到愉悅,我希望把這種愉悅的感覺分享給我的朋友,親人,同時產(chǎn)品的口碑和質(zhì)量能夠讓用戶放心的推薦給他人使用,滿意度也是產(chǎn)品成敗的一個關鍵因素。
好玩:幼童時期人類更多的是因為對于外界的好奇心與一些本能的催促而玩,到了成年之后,玩這個行為本身能使人感到快樂,緩解承受的壓力,因而成人也會有自制能力地玩。玩,讓人產(chǎn)生多巴胺,多巴胺讓人愉悅,愉悅了,自然想持續(xù)的快樂,愉悅,自然成為人喜歡玩的一種慣性,互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境越來越復雜,市面上各類產(chǎn)品的功能,界面同質(zhì)化嚴重,用戶可選擇的產(chǎn)品數(shù)量眾多,在好用的基礎上,好玩也漸漸成為了一個產(chǎn)品必備的核心要素。
成就感:成就感對產(chǎn)品也是至關重要的一個因素,游戲產(chǎn)品中常見的等級,充值排行榜,戰(zhàn)力排行榜,別人還在苦練技術打裝備而你第一個通關游戲,世界喇叭上廣播你的游戲ID,其實就是在滿足用戶的成就感。一款好的產(chǎn)品能夠促使用戶投入大量的精力,物力去滿足自己的成就感。研究證明,工作團隊所實現(xiàn)的工作業(yè)績中有39%可以歸功于員工的高成就感,當一款產(chǎn)品能夠完美滿足一些用戶的需求,大家對這款產(chǎn)品贊不絕口的時候,這將成為你的職業(yè)道路上的里程碑。
黏性:對用戶來說,我希望一款產(chǎn)品我只用一次就能解決我一輩子的需求,而不是想著時刻占據(jù)我的日常生活,用完即走,這才是好的產(chǎn)品。對產(chǎn)品團隊來說,我希望我的產(chǎn)品能夠占據(jù)用戶一天當中足夠多的使用時間,因為使用的時長越長,產(chǎn)生的價值越高。所以產(chǎn)品黏性應該是根據(jù)產(chǎn)品角色來進行評判,而不是根據(jù)黏性高低來評判。
收入:對于一個正常產(chǎn)品來說,能靠產(chǎn)品賺錢的頭部用戶始終是少數(shù),大多數(shù)是白嫖用戶和付費用戶。幫助高水平但沒收獲到自己應有報酬的頭部用戶引流變現(xiàn),滿足頭部用戶的收入需求即可。而對產(chǎn)品團隊來說,產(chǎn)品的收入決定了自己的薪酬水平,一個好的產(chǎn)品,除了能幫公司賺錢,還要能為自己賺錢。
好看:隨著我國經(jīng)濟快速發(fā)展,經(jīng)濟品質(zhì)的改變,現(xiàn)在人們注重高品質(zhì)高顏值高舒適的生活體驗,消費升級使傳統(tǒng)消費想新興消費轉(zhuǎn)變,從商品消費向服務消費轉(zhuǎn)變,用戶消費需求從模仿型,同質(zhì)化,單一化向差異化,個性化,多元化升級。人們對產(chǎn)品的要求也由單一的功能需求上升為審美與功能的完美統(tǒng)一,從消費特征來看,方便,悅己,精神追求和自我提升是未來的主要消費方向。產(chǎn)品的美觀性,在此時的作用就被放大,它在某種程度上會影響用戶的決策,如果一味強調(diào)功能性,忽視美學設計,將很難與其他同類產(chǎn)品市場競爭。
競爭力:競爭力包括硬實力和軟實力:資本,技術,人才是硬實力;價值觀,意識形態(tài)是軟實力。對用戶來說,產(chǎn)品的競爭力是個可有可無的東西,用戶根本不關心你的產(chǎn)品,他只關心他遇到的問題你能不能解決。誰的產(chǎn)品能解決問題,用戶就會用誰。對產(chǎn)品團隊來說,產(chǎn)品必須保持強有力的競爭力,在市場還沒穩(wěn)定下來之前站穩(wěn)腳跟打造護城河,否則很容易被別人超越。
對公司來說,有用,可用,好用,好玩,好看,成就感只是商業(yè)價值中的其中一個環(huán)節(jié),公司不需要也不可能投入所有資源滿足所有用戶的需求,保持產(chǎn)品在市場上的競爭力,不被市場淘汰,并且持續(xù)不斷的產(chǎn)生收益才是公司的商業(yè)目標。
本文由 @聶思杰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
具有商業(yè)價值的,好的用戶體驗,可持續(xù)性,還有技術實現(xiàn)
我抓取了其中幾個比較典型因素,因素無窮多,可以疊加上去。
對購買的用戶來說能滿足他的需求,對公司來說能賺錢,能實現(xiàn)戰(zhàn)略目標,對于個人來說能實現(xiàn)個人目標和價值,就是好產(chǎn)品
產(chǎn)品的利益相關者分“用戶”,“產(chǎn)品團隊”,“公司”三類 很有意思的分類
細想下來只有這三類是真正的直接受益者。其余我選擇拋棄掉。
有點好奇被你拋棄掉的內(nèi)容