UX設(shè)計(jì):增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲

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將小游戲的思路和產(chǎn)品增長(zhǎng)思路結(jié)合在一起,該如何設(shè)計(jì)呢?本文作者對(duì)他做過的一個(gè)“合成升級(jí)”小游戲的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)需求進(jìn)行了分析,一起來看一下吧。

從一個(gè)理性理智的B端交互設(shè)計(jì)師跳躍成為了一名增長(zhǎng)交互設(shè)計(jì)師也有一段時(shí)間了~~去年的冬奧期間接了一個(gè)“合成升級(jí)”小游戲的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)需求(過去這么久了,現(xiàn)在寫個(gè)小總結(jié)應(yīng)該不會(huì)有問題吧(ps已經(jīng)盡量脫敏處理……))將小游戲的思路和產(chǎn)品增長(zhǎng)思路結(jié)合到一起,該如何設(shè)計(jì)?(maybe 這依舊是一個(gè)需要讓我持續(xù)好好想想的問題)

一、何為 「合成升級(jí)」小游戲

合成升級(jí)小游戲簡(jiǎn)單的說就是把頁面上等級(jí)一樣的物品合并到一起升級(jí)成高級(jí)別的物品,1+1=2;2+2=3;3+3=4 這樣的邏輯;游戲內(nèi)會(huì)設(shè)定一個(gè)終極級(jí)別,升級(jí)到終極級(jí)別就可以得到獎(jiǎng)勵(lì)。

增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲-UX

最開始做這個(gè)需求的時(shí)候,其實(shí)是比較懵的,先是把市面上各大平臺(tái)與“合成升級(jí)”相關(guān)的小游戲都玩了幾天,掃盲一下;

把自己帶入用戶視角去感受“合成升級(jí)”小游戲的吸引力在哪里;拋開獎(jiǎng)勵(lì)的吸引來說(誰不愛大獎(jiǎng)呢)我能感受到的大概有兩點(diǎn):

  1. 玩法策略吸引力,少付出多收獲;
  2. 對(duì)未知級(jí)別和游戲的探索,那就先淺淺帶著這兩個(gè)感受往下進(jìn)行著。

二、游戲是如何在短時(shí)間內(nèi)讓用戶“上癮”

參考游戲情感設(shè)計(jì)一書里面提到的游戲觸動(dòng)玩家情感的3個(gè)方法:體驗(yàn)催生想法,想法訴諸語言,最有效的溝通方其實(shí)就是回到一切的本源,也就是直接交換體驗(yàn),而在親身無法體驗(yàn)的情況下,游戲是獲得一段體驗(yàn)最便捷的途徑之一。

增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲-UX

把游戲如何在短時(shí)間內(nèi)讓用戶上癮的思路和增長(zhǎng)活動(dòng)按照用戶參與活動(dòng)的前中后結(jié)合;參與活動(dòng)前通過福利吸引用戶的注意力,調(diào)動(dòng)用戶情緒,吸引用戶點(diǎn)擊參與活動(dòng);活動(dòng)過程中設(shè)計(jì)及時(shí)有趣的動(dòng)效反饋加上重復(fù)的動(dòng)作讓用戶進(jìn)入心流模式,離開活動(dòng)時(shí)用挑戰(zhàn)心理持續(xù)調(diào)動(dòng)用戶參與活動(dòng)的情緒,繼續(xù)留下。

增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲-UX

三、交互設(shè)計(jì)&用戶增長(zhǎng)

1. 頁面布局設(shè)計(jì)——先來列舉一下用戶需要做什么事情

1)做任務(wù)獲取代幣:做任務(wù)是增長(zhǎng)活動(dòng)中的必備項(xiàng)目,業(yè)務(wù)上通過做任務(wù)的方式讓用戶體驗(yàn)產(chǎn)品功能or服務(wù),也是需要通過做任務(wù)的方式給業(yè)務(wù)帶來價(jià)值;

2)合成升級(jí):合成同類項(xiàng)才能升級(jí)得到獎(jiǎng)勵(lì),so從用戶角度來說合成可能是最重要的一步;

3)召喚:也就是消耗代幣買「物品」,買了物品才能合成,這個(gè)動(dòng)作執(zhí)行起來需要消耗金幣,消耗了金幣才能讓用戶做更多的任務(wù)賺金幣。

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遵循3W2H原則對(duì)活動(dòng)頁面分3個(gè)部分設(shè)計(jì),因活動(dòng)區(qū)分多個(gè)等級(jí),在頁面設(shè)計(jì)上也按照不同等級(jí)對(duì)應(yīng)不同的用戶心理給出方案;新用戶進(jìn)入活動(dòng)后,通過「頭部標(biāo)題區(qū)」先告知用戶這是什么活動(dòng),參與活動(dòng)能得到什么,在標(biāo)題區(qū)域突出活動(dòng)的終極目標(biāo),也就是福利信息用來吸引用戶注意力增加用戶繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,「操作區(qū)」通過新手引導(dǎo)動(dòng)畫拆解動(dòng)作,一步一步告知用戶該如何操作;頁面下方介紹升級(jí)的方式也就是玩法的核心操作。

用戶進(jìn)入2級(jí)后,頁面在2級(jí)介紹如何“召喚”,也就是活動(dòng)中的消耗動(dòng)作,tips+動(dòng)態(tài)小手雙重引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊;進(jìn)入3級(jí)及以上級(jí)別后頁面釋放更多入口如賺金幣(做任務(wù))、排行榜等,頭部區(qū)域也從單一的標(biāo)題福利變化成階段性獎(jiǎng)勵(lì),將大目標(biāo)切割成15個(gè)等級(jí)小目標(biāo)激勵(lì)用戶去完成。

增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲-UX

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2. 參與活動(dòng)前中后設(shè)計(jì)點(diǎn)

前——關(guān)于活動(dòng)登錄設(shè)計(jì)與轉(zhuǎn)化方案

用戶參與活動(dòng)心智,一方面想要拿到活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)禮物等,另一方面或許是對(duì)活動(dòng)玩法感興趣,那對(duì)我們來說肯定是更希望用戶對(duì)玩法感興趣更好了,用戶劃一劃手指打發(fā)時(shí)間的同時(shí),我們可以把產(chǎn)品的功能服務(wù)推薦給用戶,用戶也能得到獎(jiǎng)勵(lì)。(理想化了)

所以在登錄相關(guān)需要用戶操作且有一定成本的節(jié)點(diǎn),先以活動(dòng)自身游戲的天然吸引力打動(dòng)用戶,同時(shí)登錄時(shí)用獎(jiǎng)勵(lì)信息引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊登錄,“雙重誘惑”下完成登錄轉(zhuǎn)化,完成登錄行為后以動(dòng)效+音效的方式引導(dǎo)用戶視線看到獎(jiǎng)勵(lì)穩(wěn)定入口處,行云流水一氣呵成。

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中——關(guān)于參與活動(dòng)時(shí)的操作與設(shè)計(jì)

參與活動(dòng)時(shí)需要用戶大量的重復(fù)動(dòng)作,所以在狀態(tài)反饋上先是明確引導(dǎo)操作,可合成處tips+小手引導(dǎo),點(diǎn)擊狀態(tài)下可合成高亮,不同級(jí)別弱化,盡量不讓用戶自行尋找(應(yīng)該是沒這個(gè)耐心。。);前面也說到,進(jìn)階過程是是有將一個(gè)大的目標(biāo)切割成小目標(biāo)的,所以每次進(jìn)階也會(huì)有比較強(qiáng)烈的動(dòng)畫+彈窗告知用戶,放大用戶在活動(dòng)中的獲得感。

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中——關(guān)于參與活動(dòng)時(shí)的操作與設(shè)計(jì)

活動(dòng)排行榜也是激勵(lì)方式之一,前X名才有獎(jiǎng)勵(lì),活動(dòng)排行玩法從活動(dòng)前中期開始,設(shè)計(jì)上針對(duì)整體活動(dòng)進(jìn)行了動(dòng)畫分級(jí),從場(chǎng)景與內(nèi)容的優(yōu)先級(jí)來判斷動(dòng)畫的程度;開啟排行榜時(shí)全屏動(dòng)畫展示大獎(jiǎng)內(nèi)容,并結(jié)合轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效收入到排行榜的穩(wěn)定入口處,入口也會(huì)外露獎(jiǎng)勵(lì)與用戶的排名狀態(tài)。

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中——獲取方式玩法之一

金幣紅包玩法,讓用戶合成N次可以拆一次紅包,紅包里面是活動(dòng)代幣;一方面是激勵(lì)用戶不停的做合成的動(dòng)作,另一方面也是給到另一個(gè)可以獲取代幣的方式(有種放貸思路,利滾利的);想要拆紅包就需要多合成,合成需要金幣,就得做任務(wù),業(yè)務(wù)的目的就達(dá)到了;一邊促使你消耗金幣,一邊也在給你新的獎(jiǎng)勵(lì);

在參與過程中呢,假設(shè)用戶需要5次可拆一個(gè)紅包,拆完的獎(jiǎng)勵(lì)彈窗需要一次點(diǎn)擊行為,我們?cè)谧鲞@里的設(shè)計(jì)時(shí),把此處的一次操作給用戶計(jì)算到下一個(gè)計(jì)算周期中,這樣有種永遠(yuǎn)不會(huì)從0開始的感覺,是不是覺得降低的一些些難度(回答:是)。

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中——做任務(wù)

誒,說到做任務(wù)這事兒了,任務(wù)也得分個(gè)前中后,做任務(wù)前入口如何設(shè)計(jì),做任務(wù)中任務(wù)列表上的任務(wù)展示、任務(wù)進(jìn)度提示;做完之后的任務(wù)的反饋與銜接等等等本次就直接跳過了(保持神秘)。

后——離開挽留挽留彈窗的設(shè)計(jì)和策略也不展開說了,在這次的活動(dòng)中,打破了我對(duì)挽留彈窗設(shè)計(jì)的認(rèn)知,原來有的時(shí)候現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)不一定比代幣獎(jiǎng)勵(lì)效果好哦。

四、關(guān)于設(shè)計(jì)玩法與策略制定

關(guān)于策略這里,因成本原因,其實(shí)缺失了一次實(shí)驗(yàn)的機(jī)會(huì);暢想一下,或許可以從多個(gè)角度,從是否可以贈(zèng)送用戶一些默認(rèn)級(jí)別的物體來腦暴一下;如果終極是15級(jí)的話,假設(shè)進(jìn)入5級(jí)后的用戶留存較高(控制用戶的沉默成本),那是不是可以盡快的讓用戶進(jìn)入5級(jí),后續(xù)留存才有指望。

增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與合成升級(jí)小游戲-UX

五、最后

這個(gè)活動(dòng)做完已經(jīng)過去很久了,項(xiàng)目期間也是臨時(shí)受命,拿出來再看看還挺好玩的,雖然也沒寫全,不過確實(shí)還能更多好玩的地方和東西可以繼續(xù)做的,如果前期能更早的介入項(xiàng)目,從游戲化思路建立世界觀,那“稀缺”屬性一定是比不可少的一步,這也是在今年深度玩了一段時(shí)間猛男撿樹枝之后的感受……數(shù)據(jù)方面就完全需要了!

本文由 @麻栗栗 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評(píng)論
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  1. 學(xué)習(xí)了

    來自北京 回復(fù)
  2. 細(xì)節(jié)很棒,希望下次能看到保持神秘的做任務(wù)部分哦~

    來自廣東 回復(fù)