交互設計的3種場景:需求場景、環(huán)境場景和手機場景

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之前有人問過我一個問題:實習期間最大的收獲是什么?我回答的是:場景。的確,實習之前其實沒有什么場景的概念,那時候我會覺得交互設計是一門很理性的學科,主要依靠的是邏輯分析。

實習期間,每次給導師討論方案或者問題的時候,導師總是會冒出來一句:你這個設計點依據(jù)的場景是什么?在給產(chǎn)品經(jīng)理展示方案的時候,產(chǎn)品經(jīng)理也會冒出來一句:你有沒有考慮過這里的使用場景。甚至于,只要發(fā)現(xiàn)他們在聊產(chǎn)品的問題,總是三句不離場景。于是,在實習期間密密麻麻地轟擊之下,我終于記住了場景兩個字。

但是,記住是沒用的,我們還要理解什么是場景。

那到底什么是場景呢?雖然交互設計師最常提到的詞就是場景,交互設計也需要依據(jù)場景來設計,但是,至始至終從來沒有人會說什么叫場景,從來沒有人會說場景需要包含哪些要素,仿佛一說場景大家就都懂了似的。但是,我確確實實不知道怎么去定義這個場景,我也去詢問一些人,也沒有人解釋得清楚。于是我開始把方向投向網(wǎng)絡,我搜遍了知乎上的大小問答,然后也翻遍了各大設計網(wǎng)站的文章,但是就是沒有人能把場景兩個字說清楚。

于是我就一路摸索著,突然在某一天發(fā)現(xiàn)自己跑偏了,場景的確是在做設計的時候很重要。理清概念這個事情也很重要。但是,如果對場景二字的含義糾結(jié)不清的話,那么為什么不換個思維呢?我們需要根據(jù)場景來做設計,換句話說,只要能提供設計依據(jù)的就是場景。經(jīng)過這么一轉(zhuǎn)置之后,思維就豁然開朗了。所以不要去糾結(jié)一個場景應該包含什么,而是應該關注,什么能給設計提供幫助。于是,遵循這這個方向,我繼續(xù)探索。

當一個大問題你解決不了的時候應該怎么辦呢?一個字:拆!把大問題拆分成小問題即可。于是,我嘗試把場景進行一下細分,細分的結(jié)果如下:1、需求場景;2、環(huán)境場景;3、手機場景。需求場景是用戶內(nèi)心的訴求,為設計提供正向的設計依據(jù);環(huán)境場景和手機場景則是一些外界的限制,需要設計去幫助克服。下面,就讓我講述一下這些場景的區(qū)別。

1、需求場景

交互設計是一門把抽象的需求轉(zhuǎn)換為具象的界面的學科,需求是設計之本。那么需求又是什么呢?需求來源于用戶在現(xiàn)實生活中遇見的問題,用戶需要一種有效解決問題的措施,這個措施就是交互設計提供的方案。也就是說,用戶的需求就是做設計最根本的依據(jù),所以根據(jù)我之前的設定,可以把需求當做一個場景。而且,這個場景牽扯到的是設計需要解決的最核心的問題,這個場景決定了交互設計大致的界面元素、界面布局以及流程框架。

舉個簡單的例子吧,比如說我現(xiàn)在有個需求是要設計一款聽歌的應用。不管是因為我們之前看過其他的聽歌應用,亦或者是我們之前把玩過實體的mp3、mp4,總之,當我們聽到“聽歌”這兩個字的時候,我們腦海里已經(jīng)會蹦出“一個用戶插著耳機陶醉在歌聲里”的場景,然后聽歌需要的一些界面元素:比如歌名、歌手、歌詞、播放進度和播放控制等元素,也會出現(xiàn)在用戶的手機界面里。

現(xiàn)在開始把鏡頭回放,回放到用戶打開應用的時刻,我會去構思用戶打開應用的心理期望是看到什么,這個心理期望實際上就是用戶的需求。我會根據(jù)這個需求去設計打開應用之后的第一個顯示的界面。言而總之,從用戶這個聽歌的需求,我們可以細分出很多的小需求,而這每一個需求實際上都關乎到界面的設計。那么回到我一開始的定義,實際上幾乎每一個需求都能給交互設計提供設計依據(jù),那么也就可以認為每一個需求對應的都是一個場景,我把這種直接來源于需求的場景成為“需求場景”。

但是,我們要意識到,需求實際上是經(jīng)過抽象的,抽象的過程中忽略了很多信息。所以,需求場景的優(yōu)點是非常簡潔直觀,可以非常簡單地轉(zhuǎn)化為設計依據(jù)。當然,與之相對應的就是這個場景會相對來說很粗糙,缺乏細節(jié),根據(jù)這個場景做出來的東西只能保證可用性,至于好不好用就很難說了。所以,需求場景之外需要其他的環(huán)境場景和手機場景來保證設計的“好用”。

2、環(huán)境場景

場景的第二部分我歸結(jié)為環(huán)境場景,環(huán)境場景包括用戶使用應用時的時空狀態(tài)以及人體的肢體動作狀態(tài)。這部分應該是最好理解的,包括我之前都一直以為這就是場景的定義,不過慢慢發(fā)現(xiàn)其實這些反而是旁枝末節(jié),需求才是最重要的場景。如果說需求場景把用戶的使用環(huán)境進行了抽象,那么環(huán)境場景就是把當時抽象掉的一些東西還原回來。舉個小小的例子,我們可以只能想象到用戶在聽歌,但是我們會忽略當時是白天還是黑夜,是在家里還是在公共場所,用戶是站著、坐著還是躺著,這些我們忽略的東西,如果他們會對我們的設計產(chǎn)生影響,那么就可以歸結(jié)進環(huán)境場景。

講到這里,其實什么是環(huán)境場景已經(jīng)很明白了。正如我在前文說的,環(huán)境場景其實帶來的是一些限制,這些限制是需要我們來解決的。有時候可能會忽略這種限制,所以我在這里主總結(jié)了一下環(huán)境場景包含的要素,做成一張走查表,設計的時候進行走查,對一些影響用戶使用的元素提供解決措施。注意此處的走查表并不全面,歡迎各位留言進行補充

環(huán)境場景列表

環(huán)境場景走查表

3、手機場景

講完了前兩種場景,繼續(xù)講手機場景。手機場景指的是:你使用應用時,手機運行的狀態(tài)。平心而論,這篇文章的構思其實已經(jīng)很久了,之所以遲遲難產(chǎn)就是因為這個手機場景讓我有些不知道從何下手。總結(jié)一下手機場景的幾大方面吧:1、應用運行的手機系統(tǒng);2、應用運行的手機應用;3、應用運行時候的狀態(tài)。我這里也大概羅列一下這幾個方面會遇到的一些狀況。

應用運行的手機系統(tǒng)

這一條應該算是很簡單的了,目前最主流的就是兩種系統(tǒng):iOS和Android系統(tǒng)。這兩種系統(tǒng)有什么區(qū)別呢?首先是界面控件的區(qū)別,比如iOS的底部tab導航 VS?Android的頂部tab導航(新版 Material design guideline已經(jīng)加入了底部tab),iOS的search bar VS Android的search icon。這些差別具體參考各自的guideline即可。

除了界面控件的區(qū)別,其實最主要的區(qū)別在于權限,Android的權限控制沒有那么嚴格,反而,iOS則處處給予用戶限制。所以,在針對iOS設計的時候,往往需要考慮到,該權限能否獲取,如果沒有該權限的時候,需要考慮獲取權限的方法,比如增加一個流程,跳轉(zhuǎn)到設置里去獲取權限,形成操作流程的閉環(huán)(可以參考交互設計流程的“閉環(huán)”問題(上))。如果實在沒辦法獲取相關權限,則要想辦法繞開,設計新的方案。比如iOS目前不支持上傳電話號碼進行識別,所以現(xiàn)在的電話識別就是通過把數(shù)據(jù)寫進通訊錄來實現(xiàn)的。

最后,現(xiàn)在的手機都具備了相當多的傳感器,此類傳感器可以為交互設計提供強大的支持。當需要調(diào)用傳感器的數(shù)據(jù)時,除了考慮權限問題之外,還需要考慮開關是否開啟,如果沒有開啟的話,需要提供一個路徑去開啟,同樣形成閉環(huán)狀態(tài)。常見的傳感器有:gps,攝像頭,距離感應器,紅外遙控,藍牙,揚聲器,振動馬達,方向感應等等。

應用運行的手機狀態(tài)

要知道,手機就像一個城市,每個APP都是城市里的公民,同樣存在于同一個手機中,不同程序之間免不了會打交道。在設計中,需要考慮到其他程序運行時,會給我們的應用帶來的影響。這里我只提兩種:①同類型的產(chǎn)品;②安全類產(chǎn)品。

第一種比較好理解,還是以播放音樂為例,播放音樂的時候,如果有其他的應用也在播放聲音,這時候,我們需要先關閉其他應用的播放進程,然后再開啟我們自己的進程。這個過程是否由系統(tǒng)自動完成,還是需要應用去調(diào)用相關的接口,這點是需要關注的。還有就是,假如被關閉的是我們,我們需要保持好現(xiàn)場,方便用戶再次進入的時候,可以第一時間還原當時的場景。

第二種理解起來也不難,Android端就是會有人裝了一些xx衛(wèi)士,xx管家之類的產(chǎn)品,他們會實時監(jiān)控手機狀態(tài),如果他們對我們的應用進行了報錯,那么用戶很明顯會偏向于他們。所以,在設計流程的時候,考慮一下這一點,也未嘗不可。

應用運行時候的狀態(tài)

應用運行時候的狀態(tài)其實也是很麻煩的一件東西,首先需要關注的是一些操作流程的二維分歧點。簡單來講,就是某個東西有或者沒有,會影響后續(xù)的流程。舉個簡單的例子吧,比如我之前在設計一個團購類的APP時有一個個人中心模塊,當點擊進入該模塊時,就需要考慮用戶是否登錄。用戶登錄/未登錄就是一個非常常見的流程的二維分歧點,在設計的時候肯定要處處考慮這兩種狀態(tài)。

這里羅列一些吧:a、數(shù)據(jù)是否為空;b、是否登錄;c、是否注冊;d、是否有緩存;e、是否首次進入;f、是否需要隱藏actionbar,以顯示更多內(nèi)容;總結(jié)的不全,有什么意見歡迎補充。

除開二維的分歧點,多維的分歧點是更為討厭的東西,不過討厭歸討厭,該注意的還是需要注意。很重要的一點就是,當調(diào)用輸入法的時候,有很多鍵盤模式:中文鍵盤、英文鍵盤和數(shù)字鍵盤等。在調(diào)用的時候,需要關注一下調(diào)用的具體情況。再舉一點就是,有些時候多維的分歧點是作為一些行為的觸發(fā)點來使用的,就像那個人人生惡痛絕的“跪求好評彈窗”,如果在首次進入的時候就彈這么一個東西,那么設計師的腦子肯定是進水了。但是,換在第二次或者第三次進入,明顯會好很多。這個第幾次進入就是一個多維的分歧點。多維的分歧點這里就是提一下,具體怎么應用我也不是很清楚,有什么意見和建議歡迎評論。

好了,終于扯完了這個東西了。再次總結(jié)一下吧,方便加深記憶。

  • 需求場景是最根本的設計依據(jù),主導了設計所需要的信息以及主要流程。
  • 環(huán)境場景就是:你是用什么樣的姿勢,在什么樣的環(huán)境在做什么。
  • 手機環(huán)境就是:你的手機是那個系統(tǒng),運行了哪些程序,目前自己的程序運行得怎么樣了。

#專欄作家#

妖葉秋,一年級交互設計師,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。做過ToC產(chǎn)品的交互設計,現(xiàn)在在嘗試ToB的業(yè)務。主攻交互,也懂點用研、視覺和產(chǎn)品的知識。愛生活、愛設計、愛讀書、愛總結(jié),頭像下方是我的聯(lián)系方式,歡迎志同道合者與我交流。

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評論
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  1. 貌似最重要的沒說:心理環(huán)境。呵呵

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  2. 深以為同,我自己在做產(chǎn)品設計時,第一考慮的也是場景。場景4要素:角色、行為、目的、期望 。不過,場景相對相對碎片化,可用“用戶故事” 囊括需求場景。好的產(chǎn)品,必然包含好的用戶故事

    來自福建 回復