個人隨筆 把用戶當小白 ≠ 把用戶當傻子 “小白用戶”這一概念經(jīng)常被誤解和濫用,導致設計者采取過度簡化的設計策略,這不僅限制了產(chǎn)品的創(chuàng)新性和用戶體驗,還可能低估了用戶的學習和適應能力。本文將探討如何避免信息過載、促進用戶成長,并提升產(chǎn)品的市場競爭力,同時提供更加豐富且高效的用戶體驗。 (*≧▽≦) 交互設計產(chǎn)品設計原則信息設計
產(chǎn)品設計 To B軟件產(chǎn)品設計三原則 產(chǎn)品設計三原則,包括一致性原則、“更多”原則和圖形化原則,根據(jù)原則設計,可以給用戶留下好的第一印象。本文對這三個原則展開了分析,一起來看一下吧。 通信產(chǎn)品的那些事 2年產(chǎn)品設計原則初級
產(chǎn)品設計 寫給PM、交互、UI 看的ToB產(chǎn)品設計原則 編輯導讀:在習慣了to C的用戶視角后,要如何理解B端的客戶和用戶?做一款B端產(chǎn)品,在設計上需要注意哪些問題?本文作者依據(jù)工作中項目實踐的所思所想,并結(jié)合案例等分... 吳星辰 2年產(chǎn)品設計原則初級
產(chǎn)品設計 白鴉內(nèi)部培訓筆記:To B類產(chǎn)品的底層邏輯,和有贊產(chǎn)品設計原則 本文為近期參加有贊產(chǎn)品經(jīng)理內(nèi)部培訓的筆記。分享者為有贊CEO白鴉和有贊產(chǎn)品負責人麥麥。培訓當天做了直播,當時反饋很強烈,很多產(chǎn)品經(jīng)理希望能看到文字版本,所以今天... 有贊產(chǎn)品 2年ToB產(chǎn)品產(chǎn)品設計原則
產(chǎn)品設計 產(chǎn)品設計感悟:產(chǎn)品設計的4大原則 一直想寫關于產(chǎn)品設計思路或者說方案策略性的文章,一直都不好下筆,因為這東西太大太廣泛了,而且每個人都有自己的一套思路,這是我總結(jié)的一套思路,供大家參考。 如... Darcy 產(chǎn)品設計原則偷懶原則經(jīng)驗分享
產(chǎn)品經(jīng)理 產(chǎn)品原則的設計:任何觸碰到底線的需求都應該拒絕 作為產(chǎn)品經(jīng)理,在產(chǎn)品策劃或功能迭代時,總是會有各種各樣的需求,有來自市場的,有來自銷售的,也有來自公司高管的,甚至還有來自客戶的特殊需求,有的可能還是沖突的... gavin 產(chǎn)品設計原則需求分析
產(chǎn)品設計 產(chǎn)品設計原則:3秒、3次原則和費茨定律 當用戶折服驚嘆于Paper的優(yōu)雅設計,當Instagram的瀑布流風格被越來越多的網(wǎng)站采用,我們會發(fā)現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,產(chǎn)品設計正扮演起一個越來越重要的角色。 那么如何才... 那個少年 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計產(chǎn)品設計原則費茨定律