互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品如何幫助用戶對抗“習得性無助”?
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,用戶也會遇到“習得性無助”這種情況。本文將和大家聊聊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是如何幫助用戶對抗“習得性無助”的,希望對你有所啟發(fā)。
小吳最近對心理學比較感興趣,活了這么多年,經(jīng)常默認為有些事情的發(fā)生是自然而然的,也從不會去考慮其中原因。在了解了一些心理學設(shè)計理念后,突然覺得原來這些事情的發(fā)生是有科學依據(jù)的,所以心理學于我而言更像是一種科普性質(zhì)的學科。
隨著繼續(xù)思考,其實很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中也包含了一些心理學現(xiàn)象。有些現(xiàn)象對用戶體驗或產(chǎn)品營收具有正向影響,而有些現(xiàn)象則可能會造成用戶流失,所以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計需要幫助用戶來抵抗這種相對負面的心理學現(xiàn)象。今天小吳就來和大家聊聊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是如何幫助用戶對抗“習得性無助”的。
習得性無助(Learned Helplessness)是一個心理學概念,它描述了當個體在面對重復(fù)的負面經(jīng)歷而無法控制結(jié)果時,逐漸學會放棄嘗試改變情況的行為模式。歷史上也有一些經(jīng)典的驗證習得性無助的實驗案例:
在1976年Seligman和Maier的電擊實驗中,他們將狗隨機分為了三組,分別為可控制組、不可控制組以及對照組。在可控制組中,狗被放在一個有隔板的籠子里,當電擊開始時,它們可以通過跳過隔板到對面的區(qū)域避免電擊。在不可控制組中,狗被約束在一個裝置上,無法避免電擊。它們接受的電擊時間和強度與可控制組相同。而在對照組中,狗不接受電擊。
測試階段,所有狗被放在一個新的籠子中,這個籠子有一些隔板來將狗狗隔開,這些隔板也都會被通電,但點擊可以通過跳過隔板來避免。而測試結(jié)果則是不可控制組的狗傾向于不嘗試逃避電擊,表現(xiàn)出習得性無助的行為。
簡單來說,習得性無助就是當人處于長期被動壓抑的狀態(tài)下,會自然而然地習慣這種無力感,以至于當有機會改變這一情況時,也會選擇逃避。
對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,習得性無助的體現(xiàn)可見于四個主要方面:首先,當用戶面對過于復(fù)雜且難以理解的界面設(shè)計時,他們可能因為無法有效地改善使用體驗而感到沮喪并最終放棄使用;其次,用戶體驗經(jīng)常受到連續(xù)的失敗體驗(如反復(fù)地加載失敗或錯誤信息)和有限的個性化設(shè)置選項的影響,這些因素共同作用使用戶感到自己對于改善體驗無能為力。
再次,在內(nèi)容推送方面,長期的單一化或非目標化的內(nèi)容推薦以及信息過載現(xiàn)象導(dǎo)致用戶感覺自己無法有效地控制或影響他們接收到的信息類型,進而可能放棄嘗試篩選或參與內(nèi)容選擇。
最后,在交互和反饋層面,用戶可能由于在社交平臺上缺乏有效互動或反饋、以及面對不明確或難以理解的使用指引而感到自己的行為不被重視,進一步加劇了在使用過程中的迷茫和無助感。這些因素共同構(gòu)成了互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品用戶體驗中習得性無助的多維度展現(xiàn),對用戶的長期參與和滿意度產(chǎn)生重要影響。
由此可見,習得性無助對于用戶的負面影響還是很大的,畢竟這一心理學理念影響的是用戶習慣。接下來我們來聊聊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是如何幫助用戶對抗這種習得性無助的:
在疫情期間爆火的羊了個羊,絕對是基于微信小程序生態(tài)做出的一款現(xiàn)象級快消游戲。它的通關(guān)率很低,但許多用戶仍然沉迷其中。本質(zhì)上這是不符合用戶習得性無助的,我們來簡單分析下羊了個羊是如何幫助用戶克服這一負面心理的。
首先,越復(fù)雜的東西就要通過產(chǎn)品設(shè)計的方式去將其簡單化。盡管羊了個羊游戲難度高,但其操作相對簡單直觀。這種易于理解的游戲機制降低了學習曲線,使玩家即使在失敗后也愿意再次嘗試。此外羊了個羊為玩家的每次操作提供即時反饋,包括消除動效以及越來越淺的牌堆。這種反饋幫助玩家理解他們的錯誤所在,并鼓勵他們根據(jù)反饋調(diào)整策略。羊了個羊每次都提供不同的關(guān)卡布局,這種隨機性和不可預(yù)測性使游戲保持新鮮感和吸引力。同時不確定性本身就是一種激勵,玩家可能認為下一次就能成功,因此愿意繼續(xù)嘗試。
但在我看來,羊了個羊最巧妙的對抗習得性無助的策略,就是將這樣一款簡單的快消游戲賦予了社交屬性,當然這也得益于疫情的大環(huán)境。羊了個羊每通一次關(guān)便會得到一件皮膚獎勵,此外還有一些比較搞笑的無能為力的場景。玩家會將這些內(nèi)容通過微信生態(tài)進行分享與傳播,這種分享不僅增加了游戲的樂趣,而且通過看到他人的進展,玩家可以獲得激勵,即使他們自己在游戲中遇到困難。
即使游戲本身可能是單人的,社交元素引入了一種非正式的競爭。玩家可能會受到朋友和家人的成就激勵,努力超越他們。這種友好的競爭可以增加游戲的吸引力,同時減輕失敗的挫敗感。而玩家在朋友圈分享自己的挑戰(zhàn)失敗的經(jīng)歷,這種共享體驗可以幫助玩家意識到他們并不孤單??吹狡渌艘苍诿鎸ν瑯拥奶魬?zhàn),可以增強他們繼續(xù)嘗試的動力。
通過這些社交元素,“羊了個羊”成功地將一個單人游戲轉(zhuǎn)變成了一種社交體驗,減輕了玩家的習得性無助感,盡管游戲本身可能相當具有挑戰(zhàn)性。這些社交互動提供了額外的激勵和支持,幫助玩家在面對游戲中的困難時保持積極態(tài)度。
再舉一個例子,微博最近上線了@評論羅伯特的自動回復(fù)機器人,雖然目前被網(wǎng)信辦點名,而且經(jīng)常遭到用戶吐槽,感興趣的朋友在微博搜索@羅伯特受害者聯(lián)盟。
但從某種意義上來說,評論羅伯特引發(fā)了用戶的熱議,也算是在可行性方面交了一份滿意的答卷。由于微博的用戶量和用戶黏性持續(xù)走低,用戶發(fā)表的內(nèi)容可能不總是得到及時的人類反饋。評論羅伯特通過自動回復(fù),提供即時的互動,減少用戶因缺乏反饋而產(chǎn)生的無助感。而機器人的回復(fù)可以讓用戶感覺到他們的發(fā)言被注意到,從而增強他們在社交平臺上的參與感。這種互動可以鼓勵用戶更積極地分享和參與討論。評論羅伯特可能還可以激發(fā)或促進人類之間的進一步互動。此外,機器人的評論可能引起其他用戶的注意,進而引發(fā)更深入的討論和社交互動。
對于一些擔心或不習慣于與人互動的用戶,機器人提供了一種低壓力的社交互動方式。它們可以在沒有人類社交復(fù)雜性的情況下練習和享受社交互動。試問一下,誰會拒絕一個毫無感情的“賽博gai溜子”向你“友好”地發(fā)起互動申請呢?
以上,其實大家在生活中也可以反思一下,自己是不是被一些有的沒的煩心事兒壓得喘不過來氣,以至于選擇強迫接受這種負面效果以防會被更多的不確定性弄得自己更加窒息。我們年輕時都有過想要干翻這個世界的勇氣,可在不知不覺中,這份勇氣甚至也成了心底的白月光。適當給自己一點鼓勵,保留自己去“折騰”的權(quán)利。人生的意義不在于結(jié)果,而在于體驗的過程,這個世界上怎么會有比“折騰”更容易創(chuàng)造體驗感的行為呢?畢竟干翻世界也并不只是靠勇氣,而你的“折騰”也不會令你更加窒息。
希望這篇文章能給大家?guī)硇⌒〉膸椭?,祝各位睡個好覺。
作者:產(chǎn)品小吳,公眾號:產(chǎn)品小吳
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