境際的應(yīng)用:如何讓用戶主動傳播和復(fù)購?

人有所欲必有所求,而境際的設(shè)計就是去找出“欲”,完成其所“求”。
“It,s Your Day”
我們先來講一個披薩店的營銷故事:“It,s Your Day”
美國有這樣一個做比薩的網(wǎng)站Flying Pie,每天都會喊出一個“名字”,例如2月16日是“Ross”,2月19日是“Joey”,他們邀請五位名叫這個名字的幸運民眾,來店里親手制作一份披薩,讓他們體會參與的快樂,還拍照上網(wǎng)與他人分享,讓他們感受別人羨慕的目光,有的人并不一定真有時間或者去領(lǐng)免費做比薩,但他們依然會為自己被選為幸運客戶,并被大家所知曉,感到興奮,并愿意分享給朋友知道。
接下來,F(xiàn)lying Pie會在網(wǎng)站上每周公布新一周的名字(新的名字又怎么選?Flying Pie會請每個來參加過的人提供名字,并且投票,他們會把這個票數(shù)當(dāng)參考決定下一周的幸運名字),使人常?;貋砜催@個列表。如果你看到你朋友的名字,歡迎告訴他,然后叫他過來。
這是一個典型的體驗式口碑營銷。一個產(chǎn)品要生存的基本屬性是什么?是產(chǎn)品功能,比如車要能開,比薩要能吃,衣服要能穿,但是這些基本屬性是不足以讓人去傳播或者復(fù)購,這就是需要產(chǎn)品的第二層屬性——情感價值、信念,并且把這些傳遞給消費者,比如去“星巴克咖啡店STARBUCKS”里,不僅僅為了喝上一杯咖啡,而是去享受它給人們帶來的情感上愉悅和友善環(huán)境的所在。同樣我們喝“可口可樂”,不是完全為了品味它來自美國的碳酸飲料,而是品位品牌賦予的激情、快樂和生命力。
上面這個比薩店的產(chǎn)品首先是能吃的,甚至是好吃的,但絕對是不難吃的,其次是體驗營銷最注重的參與感,最重要的是他賦予人分享的樂趣,獲得喜愛的興奮感,這是人作為社會學(xué)動物的內(nèi)在需求。這上面所有的屬性都由一件事串起來,那就是游戲化活動,這個活動必須簡單,有趣,有利傳播,無論是你獲得幸運民眾到店去體驗,還是親自寫下下周幸運民眾,還是告訴你朋友他是幸運民眾,都是簡單易操作,不用過分去思考,并且讓你獲得情感上的滿足感。
場景體驗設(shè)計
那究竟要如何去做好場景體驗,讓用戶擁有良好的體驗,并獲得內(nèi)在成就滿足呢。
第一步,分析用戶
做好用戶畫像,找準(zhǔn)用戶對產(chǎn)品功能需求點和心理需求點,比如:我買NIKE的運動衣和跑步鞋,是我跑步的時候需要,這是產(chǎn)品功能需求點,但我會多次購買NIKE品牌,是我看重他傳遞的時尚、健康、運動、活力的信念“Just do it”。產(chǎn)品功能需求點是購買的基本誘因,復(fù)購的誘因是心理需求點,這也就是一直強調(diào)的占領(lǐng)用戶心智。
第二步,分析產(chǎn)品
不僅質(zhì)量優(yōu)良,而且要使消費者在使用時滿足視覺、觸覺、審美的需求,創(chuàng)造出一種強調(diào)體驗的品牌形象。就是產(chǎn)品設(shè)計、包裝等品牌元素。
第三步,搭建體驗場景
創(chuàng)造一種不同尋常的體驗場景,提供給消費者一種獨特難忘的消費體驗,幫助消費者找出潛在的心理需求,激發(fā)消費者的購買欲望和傳播欲。
我們重點來講場景的搭建。
場景營銷成功關(guān)鍵要解決幾個問題:
- 引導(dǎo)用戶購買
- 占領(lǐng)用戶時間
- 主動認(rèn)可傳播
這三點沒解決就不是一個好的場景營銷體驗。
對于場景的搭建,我們一樣采用常規(guī)的三部曲來完成
第一曲:可感知的多彩世界——引導(dǎo)用戶初次介入場景
場景的搭建主要通過色香味等繽紛多彩的感官要素來引起人的感受。比說餐廳的橙色調(diào)讓人食欲大增,比賽場上的激情澎湃的音樂讓人熱血沸騰,路過火鍋店的香味讓人垂涎欲滴,夏日一口西瓜沁人心脾,這些感受能誘發(fā)人身體記憶,喚醒內(nèi)心意識,促使心里變化,好吃?好玩?好用?這是決定人是否購買的第一步,但上面說的這個還是從個人角度來說。
在一個場景中不是獨立一個人存在的,還有其他人,而其他人也是購買的誘因,這就是另一個方面的影響——群體影響,比如我們看到一家餐廳有很多人在排隊就潛意識的認(rèn)為這家餐廳東西好吃,我們看到很多人都在搶購一件物品,你也會受其影響區(qū)看看甚至也加入其中。因為人是社會性動物,會受到從眾性的影響。也就是說人的決策會受個人需求和群體意識的影響。人的好奇心是無法阻擋自我或他人對奇妙世界/場景的探索與觀察,通過這種方式就能很自然引來用戶的駐足:在一個引鼻望天都能吸引一大批吃瓜群眾的時代,更何況是一個奇妙新鮮的多彩世界!
人的從眾性和個性需求
從眾性是指人們受到多數(shù)人影響,放棄獨立思考從而跟隨大眾的思想或行為,我們都有個這樣的經(jīng)歷,一個團隊中都擁有IPAD,你也就下意識的的購買IPAD,而不管自己是否需要。比如一些邪教組織都統(tǒng)一服裝、統(tǒng)一行動,少有私人物品,這是從眾性從外在約束來達到目的,統(tǒng)一的教義對你洗腦這是內(nèi)部認(rèn)同的手法。從內(nèi)外都運用了傳染和暗示來讓你順從和認(rèn)同,人怕孤立,尤其是群體生活中,而人又是不能脫離群體而獨立生活的。在物理組織中人的個性是服從大眾的。
但是隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,在這個沒有邊際也沒有物理群體的約束中人的個性得到了解放,我們可以發(fā)布自己的觀點,會吸引大群同樣觀點的人來支持,而不是在現(xiàn)實世界中得不到認(rèn)可而孤獨,我們可以在網(wǎng)絡(luò)購物中挑選自己喜歡的物品而不用受限于物理世界,于是人的個性需求被放大了。
從眾性可以用馬斯諾的需求層次理論里的安全需求來解釋,價值認(rèn)同、成就感就屬于個性需求。
第二曲:有意義的活動參與——促使用戶再次進入場景
當(dāng)初次購買后,如何讓消費者再次進入場景,是重中之重,這也就是復(fù)購和傳播的關(guān)鍵。
人的天性里面是趨樂避苦、趨利避害、趨褒避貶的。人們在滿足了基本生活需要之后,都在追求有價值有意義的人生——我們渴望通過別人的喜愛或承認(rèn)來獲得社會認(rèn)可,渴望通過自我的不斷探索與努力找到在人世間的自我價值和影響力。在這里我們縮小到一個場景中,通過游戲化的活動,去強化這點。讓人即刻視覺可見去滿足人內(nèi)在需求。
如何設(shè)計游戲化活動?
簡單舉例:小區(qū)里開了個生鮮店,在場景里搭建了個廚房,我們雇傭了社區(qū)里最活躍的大媽來做店員,她在群里分享菜譜,邀請其他大媽也來分享菜譜、做菜心得、并且初選前三名,到小區(qū)體驗廚房用現(xiàn)場的素材做菜比賽,由現(xiàn)場的人評選出冠亞季軍,把冠軍相片放在陳列欄注明是本月冠軍,并且現(xiàn)場帶走獎品(5斤海蝦)。然后一年末的時候由月冠軍再比賽獲得總冠軍。
符合游戲的幾個要素:
- 任務(wù):完成做菜獲得晉級冠軍之路(挑戰(zhàn)自己,競爭)
- 成就:當(dāng)月冠軍,總冠軍,做的菜得到大眾認(rèn)可(自身價值得到認(rèn)可)
- 排行榜:陳列欄讓人都看的到(成就感,自豪感)
- 挑戰(zhàn):如何脫穎而出(對自身的認(rèn)可)
- 競爭/合作:比賽分出冠亞季軍(成就感)
- 反饋:冠亞季軍(即時反饋完成任務(wù)的結(jié)果)
- 獎勵:5斤海蝦(即刻、可見的獎勵,加上陳列照片達到感性獎勵)
第三曲: 存在和成就的自傳播——用戶對熟悉場景的操控
當(dāng)消費者多次進入在探索和熟悉的過程中慢慢有了駕馭感,身心沉浸其中了,就會產(chǎn)生存在感,和成就感。在這種背景下,他自然就愿意主動分享和傳播,并且越是具有存在感和成就感,就越會有分享和傳播的述求(參見筆者之前文章關(guān)于意識自私性的描述)。比如文章開篇的比薩店,人們愿意分享,一是他們有美好的體驗,二是自己制作勞動的成就感,三是自身得到認(rèn)可的幸福感,并且愿意把這種幸福感傳遞給身邊的朋友。
當(dāng)然隨著次數(shù)的增多,人的滿足感和成就感在減弱,所以在場景體驗中要不斷的更新迭代,讓用戶保持新鮮感,探索感。而這點就需要策劃組織者不斷構(gòu)建新的場景或者說開辟新疆域讓老用戶和新用戶持續(xù)去探索與開墾。
“奮勇爭先,永無止境,百折不撓,沒有疆界”,向不斷探索真理的智慧人群致敬!
本文由 @靜若秋筱 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
學(xué)習(xí)了,樓主寫的不錯,有所啟發(fā)