激勵機制為什么能驅動用戶?
編輯導語:人在做出某件事的時候,會同時受到外界刺激和自我意識的綜合影響,心理學上可以通過行為主義和認知主義來研究。本文作者從行為主義這一方面,探討激勵機制是如何驅動用戶行為的,感興趣的小伙伴們一起來看一下吧。
人是復雜的動物,同時受到外界刺激和自我意識的綜合影響。
要探討什么能夠驅動人這個復雜的個體,少不了要引入心理學的研究。從廣義上講,心理學可以分為兩大類:行為主義(Behaviorism)和認知主義(Cognitivism)。
行為主義觀察人的行為,通過各種外部刺激,觀察人對于不同刺激下產生的應對行為;認知主義討論人的精神狀態(tài),研究人內在意識的改變。
太抽象?我們舉個例子:把人的大腦比喻成一個黑盒子,行為主義的研究是假設我們忽略大腦復雜的運作機制,僅研究對黑盒子輸入什么東西,它會做出何種反應;而認知主義的研究則是專注于打開黑盒子,弄清楚實際上這個盒子是以怎樣的機制運作的。
游戲化中激勵機制的設計大多數屬于外部刺激,例如:實物獎勵的設計(現金、獎品等)、勛章的授予、進度條的緊迫感設計……這些外部刺激讓用戶產生行為動機,驅動用戶參與到設計者設計的任務中來。
因此本篇文章中,我們更多探討的是激勵機制是如何驅動用戶行為的。
01 行為主義
在行為主義中,外在刺激被描述為正面或負面的強化物,你采取行動,要么好事發(fā)生(得到錢、得到食物、得到好處……),或發(fā)生不好的事情(受到懲罰、被罰款、被扣留……)。
任何一種刺激,都會導致人在行動后產生一些“結果”,因為這些“結果”,人們可能會堅持自己現有行為,或改變自己的行為(以便后續(xù)能獲得好的結果),重復的次數多了,人們會將這種外在刺激與“結果”關聯起來。
心理學中行為主義有兩個經典的實驗,可能大家或多或少都有聽聞:
- 經典條件反射實驗(classical conditioning,又稱:伊萬巴甫洛夫的狗)[1]:狗進食前會流口水,這個時候人同時搖響鈴鐺,久而久之,狗會在人搖鈴的時候(哪怕沒有食物)流口水。
- 斯金納箱實驗(Skinner’s Box)[2]:將一只老鼠放入箱中,在箱體的杠桿另一頭連著食物盒,當老鼠操作杠桿,食物會掉入箱中,久而久之,老鼠會將操作杠桿與食物關聯起來。
行為主義在不同動物身上的實驗,證明了外在刺激對于動物行為的影響真實、有效。至今,心理學領域還在持續(xù)的研究日益豐富的外界刺激下,人對于這些刺激會做出何種行為,并應用到各種商業(yè)或教育實踐上。
例如現在的許多公立學校中,老師通過“學幣”的獎勵,刺激學生多舉手,多響應課堂的互動,這種激勵機制,會在某種程度上鼓勵學生更多的參與進來。
02 從行為主義研究中借鑒:觀察、反饋、關聯
行為主義與游戲化有何關系?行為主義既然是經驗性研究學科,也是影響人行為的重要研究學科,其理論基礎上的主要經驗總結便值得我們反復思考和推敲,主要包括:重視觀察 – 關注反饋 – 與結果關聯。
1. 重視觀察:外界刺激下,人們的實際行為是怎樣的
行為主義方法是觀察人們對外部刺激的反應,很重要的一點結論——人們并不總是按照合乎邏輯的方式行事。
近代非常流行的行為經濟學,研究的便是人們在面對大市場環(huán)境下,往往表現出一種不理性的行為(又稱為認知偏差):追漲殺跌的“割韭菜”行為,因為厭惡心理損失而不愿意撿起大街上的50元,漲薪是理所當然的,虛擬榮譽反而讓員工興奮一整天……
因此,行為主義方法中的持續(xù)觀察,有助于糾正我們總結人們對于某個刺激所采取的行動,從而發(fā)現某些有價值的行為,并對應的設計激勵機制。
不要相信“理所當然”,要用事實說話。例如:早期使用自動測速儀替代交警,我們無法預知車主對于這種變化的反應,那么我們就觀察,事實證明,大部分車主還是會在知曉前面有測速儀的情況下,提前減速約10%;幼兒園遲到現象嚴重,機構想當然的覺得對于遲到實行罰款會減少遲到現象,結果適得其反,因為家長認為罰款已經等價于對自己行為的懲罰,下意識地愈發(fā)輕視這種“教訓”,正所謂“花錢買心安”。
如果我們觀察到的刺激下的行為符合我們的預期,那么我們可以基于這個行為結果做進一步研究。這,就是觀察的重要性。
2. 關注反饋:對用戶表現的行為做出及時回應
通過測速儀時你會得到一個車速,是一種反饋;遲到罰款(雖然產生了負面效應),是一種反饋;當完成某項任務時,你會得到積分,也是一種反饋。
以上種種設計,都能夠立即讓用戶看到其行動以后能得到什么,他們不必一路等待過程的結束,才能了解到自己行為的表現如何。
許多網站(特別是招聘網站,如LinkIn、獵聘等)完善資料的進度條設計,就是驅動用戶完善其個人資料的反饋形式。
首先,進度條告訴用戶,你已經距離100%還有多少距離,進度條更進一步的設計就是“你現在已經完成了90%,你只需要完成XX,就能夠達到95%”——它會清晰地指引用戶下一步該怎么做才能達標,正所謂“小步快跑”,有效率的、可量化的指引用戶完成設計目標。
生活中我們會發(fā)現許多行為改變的例子(減肥、戒酒、戒煙等),引導員通過對參與者的行為進行定量、定期、即時的反饋,以引導人們不斷地往其設定的行為改變結果努力。
3. 與結果關聯:操作性條件反射下的循環(huán)
就像行為主義的典型實驗一樣,持續(xù)的條件反射,會給人帶來學習性的聯想,也就是我們所說的“習慣養(yǎng)成”。
舉一個現在很常見的例子:手機種樹(淘寶的芭芭農場,盒馬的盒馬小鎮(zhèn)),以芭芭農場為例。
芭芭農場有每天7:00領取肥料的概念,每天用戶可以在芭芭農場給自己的果樹施肥,每成功澆水一次,可以獲得額外的100肥料。這些額外肥料只能在第二天的7點后領取,如果第二天不領取怎么辦?這些額外的肥料會在第三天消失。
這就是所謂的預約機制。這給用戶一種心理刺激,“我必須在第二天的某個時間回來收肥料,否則這些肥料就會消失”。1次回來,2次回來,3次回來,當人們已經習慣性地定期收取,行為便與結果產生了關聯。
03 讓人上癮的游戲化激勵
到這里,相信大家已經清楚了人的行為如何才能被改變:如果你觀察到目標受眾對某一些刺激會產生你希望的行為結果,那么,通過持續(xù)的刺激,在用戶對于刺激做出相應行為時,給予及時的反饋,并往復循環(huán)這個過程,以培養(yǎng)用戶養(yǎng)成習慣。這也是激勵機制被設計并應用的根本原因。
我們通常所說的游戲化激勵機制,就是上述的,驅動人做出行為持續(xù)行為改變,并養(yǎng)成習慣的外界刺激。
許多PBL的游戲化示例,都會有相應的、刺激用戶行為改變的激勵機制設計融合進來,http://Foursquare.com勛章的例子就是一個典型示例。
為什么用戶癡迷于收集這些勛章?這有什么讓人上癮的?原因很簡單,是一種行為上的,人們在完成任務時,看到的對其行動的循環(huán)反饋。
用戶得到一枚勛章,感覺良好,隨后系統(tǒng)通過“操作性條件反射”讓用戶下意識地參與學習過程,如果用戶繼續(xù)這樣做,他們將獲得更多勛章,并且有一種令人上癮的感覺(能炫耀、能自我成就、滿足自我收集欲望等),這讓用戶,至少某一部分用戶,越玩越上癮。
這里值得劃重點的是,激勵≠現金獎勵。就像大部分的PBL示例一樣,用戶能得到一些“好處”,這些東西對用戶來說很有價值,但實際上可能是無形的,甚至不值錢(例如勛章、積分等)。
獎勵(Rewards)只是游戲機制中的一類,屬于游戲化“工具箱”中的其中一件工具(參考:游戲元素的金字塔模型),激勵機制除了獎勵(Rewards),還可以是成就(Achievements)、徽章(Badges)、收藏(Collections)、解鎖(Unlock)、排行榜(Leaderboards)、等級(Levels)、積分(Points)、虛擬商品(Virtual goods)…….
游戲化激勵就像成癮藥劑,它能夠刺激用戶做出行為反饋,以及創(chuàng)造改變用戶行為的循環(huán)。在游戲化設計框架下了解一些行為主義的研究成果,有助于思考如何使用,以及使用怎樣的激勵機制來鼓勵目標受眾的某些行為。
04 參考
[1]經典條件反射:https://baike.baidu.com/item/%E7%BB%8F%E5%85%B8%E6%9D%A1%E4%BB%B6%E5%8F%8D%E5%B0%84
[2]斯金納箱:https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%AE%B1
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監(jiān),多年產品及運營實踐經驗。
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激勵機制太重要了,大部分人都做不到僅靠熱愛去長期支持一個產品
小孩子都知道小紅花是獎勵,努力就會有小紅花,因此激勵機制從小就植根在我們心里,驅動作用很重要
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交流是生物的天性,有回復才愿意繼續(xù)交流,所以說,就是利用了人類的天性。
這怎么那么像導演拍電影是,必須要有一個高潮片段的呢,來刺激觀影者。
激勵機制不就是運用獎勵來刺激行為唄,畢竟誰會不想要獎勵啊
除了游戲還有別的應用場景嗎
游戲化領域主要研究在各交叉領域的實踐,包括教育、商業(yè)、工作場所、甚至養(yǎng)老等,應用場景還是挺豐富的哈。
看看《上癮》就明白了