重視心理動(dòng)機(jī)的游戲化設(shè)計(jì),可以成為激勵(lì)員工的有效工具

0 評(píng)論 3559 瀏覽 14 收藏 11 分鐘

編輯導(dǎo)語(yǔ):游戲可以說(shuō),是娛樂(lè)、自由的代名詞。那將一些游戲元素添加到工作制度中,是否可以成為激勵(lì)員工的有效工具?本文運(yùn)用兩個(gè)案例,從游戲化設(shè)計(jì)的核心入手,來(lái)為大家分析這個(gè)問(wèn)題。一起來(lái)看看吧。

游戲化設(shè)計(jì),80%屬于心理因素的影響,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計(jì)的影響。

世界各地頭部企業(yè)認(rèn)為,最好的工作方式之一可能就是“玩樂(lè)(Have Fun)”。

在學(xué)習(xí)管理平臺(tái)TalentLMS 2019年的一項(xiàng)調(diào)查中顯示:

89%的受訪者認(rèn)為,如果他們的工作被游戲化,他們更愿意參與到工作中來(lái),工作效率也會(huì)更高。

在員工激勵(lì)層面使用游戲化方法,有數(shù)據(jù)展示,游戲化讓他們?cè)诠ぷ髦懈杏X(jué)更有效率 (89%) 和更快樂(lè) (88%)。

那么,是不是將游戲化元素和機(jī)制融合到員工激勵(lì)中,就是成功的游戲化設(shè)計(jì)呢?答案是否定的。

舉兩個(gè)失敗的例子:

1. Omnicare的“工作效率第一”排行榜

Omnicare是一家專門(mén)為藥房管理軟件提供支持的組織。

該公司曾經(jīng)一段時(shí)間接收到許多客戶等待服務(wù)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的投訴。

為了提高員工的工作效率,Omnicare 決定在引入游戲化機(jī)制。他們使用游戲化元素中的排行榜,解決投訴時(shí)間最短的員工會(huì)獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。

雖然Omnicare的初衷是好的,但結(jié)果是災(zāi)難性的:

等待時(shí)間空前高漲,員工流失率大幅上升,客戶滿意度降至歷史最低點(diǎn)。

2. 盛大公司的員工任務(wù)積分系統(tǒng)

基于員工不想阿諛?lè)畛蓄I(lǐng)導(dǎo),經(jīng)理不再費(fèi)心管理的初衷,盛大公司決定推行一個(gè)任務(wù)積分系統(tǒng)。

在這個(gè)系統(tǒng)中,員工通過(guò)自由領(lǐng)取任務(wù),完成獲得積分的形式進(jìn)行“工作打卡“,系統(tǒng)中還設(shè)置了闖關(guān)模式,打怪升級(jí)換來(lái)某些物質(zhì)特權(quán)??雌饋?lái),這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是公平公正的。

隨著時(shí)間的推演,這個(gè)積分系統(tǒng)被越來(lái)越多的員工所厭惡。

首先,系統(tǒng)中性價(jià)比高(易完成,經(jīng)驗(yàn)值高)的任務(wù)會(huì)被人搶單式的領(lǐng)取并完成,造就了一小部分人”富“起來(lái),剩下的性價(jià)比不高的任務(wù)無(wú)人問(wèn)津。

這個(gè)時(shí)候,NPC進(jìn)來(lái)對(duì)性價(jià)比低的任務(wù)進(jìn)行”懸賞“調(diào)節(jié),這個(gè)時(shí)候,”富人“會(huì)通過(guò)積分分享找一些”幫手“共同完成懸賞任務(wù),而”窮人“還是一樣窮。

兩極分化愈演愈烈,并最終轟然倒下。

Omnicare 游戲化設(shè)計(jì)失敗的原因,是設(shè)計(jì)者未能理解是什么真正激勵(lì)和驅(qū)動(dòng)了這些服務(wù)人員參與到工作中來(lái)(解決問(wèn)題的成就感和喜悅感),讓員工覺(jué)得被管理了。

盛大公司的任務(wù)積分系統(tǒng),設(shè)計(jì)者未能真正理解員工參與行為與工作報(bào)酬(工資、獎(jiǎng)金)直接掛鉤,會(huì)因?yàn)樾袨榈摹钡葍r(jià)償付“,人的行為從”社會(huì)規(guī)范“驅(qū)動(dòng)向”市場(chǎng)規(guī)范“驅(qū)動(dòng)傾斜。

一、游戲化設(shè)計(jì)的核心:心理誘因

通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)提升人的參與感已經(jīng)是老生常談。埃森哲報(bào)告中指出,微軟早在1990年的Windows 3.0設(shè)計(jì)中就包含了Solitaire應(yīng)用程序,以幫助用戶練習(xí)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊和拖動(dòng)功能。

20+年來(lái)游戲化理念越來(lái)越流行,伴隨者千禧一代成為工作的主力軍,通過(guò)政策約束和自上而下的管理方法強(qiáng)制改變其行為模式,不再是可行的選擇。

管理不善通常會(huì)對(duì)員工產(chǎn)生反作用,導(dǎo)致員工不敬業(yè)、適得其反的工作行為和增加離職率。

在游戲化中,使用心理學(xué)領(lǐng)域的動(dòng)機(jī)理論為指導(dǎo),分析參與目的為導(dǎo)向心理觸達(dá)因素,并合理設(shè)置心理誘因,是引導(dǎo)員工參與、激勵(lì)員工的核心所在。

應(yīng)用在員工激勵(lì)方面的動(dòng)機(jī)理論主要包括“馬斯洛的需求層次理論” 和 “麥克利蘭的需要理論”,下面我們來(lái)簡(jiǎn)要介紹一下。

1. 馬斯洛需求層次理論

亞伯拉罕·馬斯洛在1943年提出需求層次理論,馬斯洛將人的需求分為5層,像階梯一樣從低到高,按層次逐級(jí)遞升,分別為:

生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我實(shí)現(xiàn)需求。

馬斯洛指出,每個(gè)需求層次必須得到實(shí)質(zhì)的滿足后,才會(huì)激活下一個(gè)目標(biāo)。

同時(shí),一旦某個(gè)層次的需求得到實(shí)質(zhì)的滿足,它就不在具有激勵(lì)作用了。換句話說(shuō),當(dāng)一種需求得到滿足后,下一個(gè)層次的需求就會(huì)成為主導(dǎo)需求。

馬斯洛5層需求中,社交需求,尊重需求,自我實(shí)現(xiàn)需求是人的高階需求,在游戲化設(shè)計(jì)中,大多以這幾層需求的滿足作為心里誘因的指導(dǎo)。

同一時(shí)期,一個(gè)人可能有幾種需求,但每一時(shí)期總有一種需求占支配地位,對(duì)行為起決定作用。

馬斯洛需求層次理論

2. 麥克利蘭需要理論

戴維?麥克利蘭和他的助理提出了三種需要理論,三種需要理論認(rèn)為主要有三種后天需要推動(dòng)人們從事工作,它們是:

  • 成就需要:達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)、追求卓越、爭(zhēng)取成功的需要
  • 權(quán)力需要:左右他人以某種方式行為的需要
  • 歸屬需要:建立友好和親密的人際關(guān)系的愿望

以上三種需要不分高低,不分先后,只有應(yīng)用場(chǎng)景的差異。

麥克利蘭三種需要理論

在游戲化設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們需要以動(dòng)機(jī)理論作為指導(dǎo),充分挖掘挖掘目標(biāo)參與者的參與動(dòng)機(jī),并嘗試拆解成可被設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制和元素。

二、常見(jiàn)應(yīng)用于員工激勵(lì)的游戲元素和機(jī)制

應(yīng)用于工作或者員工激勵(lì)場(chǎng)景游戲化設(shè)計(jì)的主要有5類機(jī)制,5種元素,后續(xù)大家在游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐中可以嘗試運(yùn)用。

1. 5種常用游戲元素

獎(jiǎng)勵(lì)(Rewards)、勛章(Badges)、積分(Points)、排行榜(Leaderboards)、等級(jí)(Levels)。

2. 5類常用游戲機(jī)制

(1)成就(Status)

用戶通常會(huì)被組織認(rèn)可所驅(qū)動(dòng)。

正確的游戲化機(jī)制可確保用戶在參與過(guò)程中不斷的提高其在組織內(nèi)的地位,以獲得虛擬的榮譽(yù)。

這種機(jī)制在社區(qū)建設(shè)中非常常見(jiàn):

最初通過(guò)官方的話題組織用戶發(fā)聲,通過(guò)一系列游戲化的元素和機(jī)制促進(jìn)用戶互動(dòng)、內(nèi)容貢獻(xiàn),以換取組織內(nèi)地位的提升和成就勛章。

(2)里程碑(Milestones)

巧用“關(guān)卡”類的設(shè)計(jì)機(jī)制,但用戶能夠體會(huì)到打怪升級(jí)的階段性樂(lè)趣。

這種設(shè)計(jì)成為階梯式的獎(jiǎng)勵(lì),讓參與者能夠跟隨游戲化設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的步驟,一步步深入,最終獲得組織的成就,實(shí)現(xiàn)自我展示或者自我實(shí)現(xiàn)的需求。

大家應(yīng)該對(duì)于身邊便利店中的”集貼紙換禮品“的活動(dòng)不陌生吧?

(3)競(jìng)賽(Competition)

字面意思非常好理解。

舉個(gè)例子,埃森哲「Steptacular」軟件的目的是鼓勵(lì)員工多走路。

通過(guò)讓參與者分享和比較他們的成就來(lái)參與到競(jìng)賽中。

公司還獎(jiǎng)勵(lì)員工“Celebrating Performance”積分,這些積分可用于兌換 iPad 、相機(jī)等禮品。

(4)社交(Social connectedness)

德勤公司的「Throne Legend」 游戲允許新員工與企業(yè)的所有同事互動(dòng)。

軟件還允許參與者建立聊天組來(lái)討論他們“王國(guó)”建設(shè)策略。

德勤中國(guó)學(xué)習(xí)與發(fā)展總監(jiān) Angela Lee 將這款游戲描述為“一種強(qiáng)大的破冰工具,一種拉近人與人之間距離的方式”。

(5)排名(Rankings)

通常與排行榜組合在一起,幫助參與者查看自己的表現(xiàn)及與其他人的表現(xiàn)進(jìn)行比較。

三、小結(jié)

游戲化如果用得正確且恰到好處,那么將會(huì)成為激勵(lì)員工的有效工具,否則反而會(huì)帶來(lái)負(fù)面效應(yīng)。

在游戲化設(shè)計(jì)的過(guò)程中,設(shè)計(jì)者需要考慮用動(dòng)機(jī)理論指導(dǎo)設(shè)計(jì)實(shí)踐,充分挖掘目標(biāo)受眾的心理需求的基礎(chǔ)上,拆解用戶參與的心理動(dòng)機(jī)因素并分析,最后才是將游戲機(jī)制和游戲元素融合到游戲化設(shè)計(jì)流程中來(lái)。

游戲化設(shè)計(jì),80%屬于心理因素的影響,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計(jì)的影響。

 

作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營(yíng)總監(jiān),多年產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。認(rèn)同游戲化理念,理論+實(shí)踐用戶增長(zhǎng)新思路;公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田。

本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議。

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!