沉浸式游戲產(chǎn)品必備的三大要素

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一個(gè)沉浸式的游戲產(chǎn)品需要具備哪三方面的因素?

  1. 可控感
  2. 成就感
  3. 得失感

以上三個(gè)要素是單純從用戶心理的滿足角度出發(fā),不喜可繞道而行。

可控感

如何讓用戶下載了游戲之后不馬上刪掉?這個(gè)時(shí)候需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現(xiàn)在兩個(gè)方面上漸進(jìn)式的上手和清晰的游戲路徑。

漸進(jìn)式的上手

漸進(jìn)式的上手,成功的手游產(chǎn)品如clan of clash、Meagpolis等,共同點(diǎn)都在于游戲中任務(wù)目標(biāo)的難度都是從0到1慢慢的增強(qiáng)。

在游戲的初始時(shí)都會(huì)通過簡(jiǎn)單的任務(wù)引領(lǐng)讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級(jí)或建立自己的“王國(guó)”,而且在游戲中的每個(gè)操作都會(huì)得到即時(shí)的視覺化、數(shù)據(jù)化的顯示出來,如出招的音效、傷血的紅字、城堡升級(jí)后規(guī)模大小形狀的變化等,這些都會(huì)讓用戶在游戲初期就感到一種everything under my control的感受,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感,爐石傳說“五分鐘上手,十分鐘一局”就成為了該觀點(diǎn)的最經(jīng)典的詮釋。

接著游戲任務(wù)的難度才會(huì)逐漸升級(jí),從最初的30秒可以讓兵營(yíng)升級(jí)完成變成2分鐘或者遇到的BOSS的難度提升。

清晰的游戲路徑

漸進(jìn)式的上手只是讓用戶不立馬刪掉游戲,在度過初期的新鮮感之后 用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個(gè)時(shí)候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么?做成什么樣?如何去做?將更多的長(zhǎng)遠(yuǎn)任務(wù)或者未來的場(chǎng)景展現(xiàn)出來。

現(xiàn)代人的關(guān)鍵詞是“迷?!?,不知道自己的明天在哪里,看不到自己今天看的書寫的作業(yè)能給自己帶來了哪些直觀性的經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng),而一個(gè)成功的游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)正是為了解除“迷?!备小?/p>

在clan of clash中,用戶可以參觀世界頂級(jí)玩家的部落;在Meagpolis中,用戶可以參觀系統(tǒng)NPC玩家的城市王國(guó),可以在世界地圖看到自己未開發(fā)的城市版圖等等,以上這些都是為了讓用戶能清晰的理解游戲的運(yùn)作規(guī)則,讓用戶清晰的看見自己的奮斗目標(biāo)在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓(xùn)練嘗試一定能達(dá)到期望的目標(biāo)。最終讓用戶對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生了不是簡(jiǎn)單的任務(wù)完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對(duì)游戲的把控感。

成就感

可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸,在游戲中不斷成長(zhǎng)呢?著需要滿足用戶的哪種心理需求呢?游戲?qū)τ诮^大多數(shù)的用戶而言就是滿足自己在現(xiàn)實(shí)世界所無法獲得尊重亦或是虛榮等等方面的要素,所以培養(yǎng)用戶在游戲中的成就感也就成了打造一款令人喜歡沉浸的手游的重中之重。

多樣小目標(biāo)

為了將用戶牢牢栓在游戲里,游戲不應(yīng)該止提供升級(jí)難度體驗(yàn),還應(yīng)提供各種全方位多角度的玩法。讓用戶總能找到一個(gè)可預(yù)見的小目標(biāo),不斷去完成它,獲得完成時(shí)的成就感。如過5分鐘又可以收取資源升級(jí)建筑了亦或是再差10%經(jīng)驗(yàn)又可以升到下一個(gè)等級(jí)了。用戶一旦得到這個(gè)成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會(huì)自然而然迫不及待地投入了下一個(gè)小目標(biāo)中。

隨機(jī)性的意外

之所以將隨機(jī)性放在成就感中,因?yàn)殡S機(jī)性是最能讓用戶產(chǎn)生成就感和驚喜的設(shè)定,是人類進(jìn)化歷程中所保留的基因。爐石傳說的抽卡牌、FIFA ONLINE3的抽球員卡、暗黑破壞神3怪物隨機(jī)掉落的裝備,以上這些隨機(jī)性設(shè)定都讓用戶又愛又恨,讓用戶有一種欲罷不能的感覺。

對(duì)于新用戶而言,產(chǎn)生了一種自己可以彎道超車的僥幸心理,臆想身邊的好友雖然比自己提前入手游戲,但自己可以通過非與常人的運(yùn)氣快速抽到好卡好牌,快速超越的投機(jī)心理;對(duì)于老用戶而言,得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng),隨機(jī)性也許會(huì)挫敗他們的成就感,但也會(huì)激發(fā)他們不斷的去嘗試的想法,因?yàn)槊總€(gè)人心中都有一種“王侯將相寧有種乎“的想法。正如《失控》一書所言“不可控性和不確定性孕育了創(chuàng)新”,游戲中的隨機(jī)性也會(huì)游戲增添了更多的驚喜與征服感。

榮譽(yù)機(jī)制

成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)外,名譽(yù)、稱號(hào)、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。比如完成了某種成就就會(huì)被記錄展示在好友的排行榜中;成為游戲中一呼百應(yīng)的幫主或者老大;打造了一身游戲中的極品裝備或外觀;

一款好游戲一定會(huì)不斷的在游戲過程中去激勵(lì)用戶,在用戶合適的成長(zhǎng)等級(jí)生成相應(yīng)的榮譽(yù)標(biāo)識(shí),讓用戶可以感受到權(quán)利和萬眾仰慕的感覺。

得失感

最后一點(diǎn)得失感非常容易理解,當(dāng)用戶在游戲中的收獲得越多,成就感越強(qiáng)的時(shí)候,他便越難割舍與這個(gè)世界的聯(lián)系,離開這個(gè)游戲會(huì)讓他失去所耗費(fèi)眾多時(shí)間與精力打造的世界,產(chǎn)生一種心有不甘的得失感。

除此之外,筆者想表達(dá)的是虛擬世界的成就感的得失感不足以一直圈住用戶留在游戲中,讓游戲建立與現(xiàn)實(shí)世界的連接才是會(huì)讓用戶不想離開的最大屏障。因此,一款沉浸式的游戲,一定要讓用戶身邊的朋友都參與進(jìn)游戲中來,強(qiáng)化和好友交互的體驗(yàn),以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿,讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

 

本文由?@林泓成(微信號(hào) Melody_0623) 原創(chuàng)授權(quán)發(fā)表,并經(jīng)人人都是產(chǎn)品經(jīng)理編輯。轉(zhuǎn)載此文章須經(jīng)作者同意,并請(qǐng)附上出處(人人都是產(chǎn)品經(jīng)理)及本頁(yè)鏈接。

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