以游戲運營角度看產(chǎn)品從0到1運營體系分析(一)

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“如果讓你運營一款與電視劇同名游戲,場景人物模型等與電視劇一致,你該怎么做?”

這個問題是在看一檔綜藝節(jié)目看到的,突然就有感而發(fā),就動筆寫了寫。如果說游戲運營,我沒有接觸過,也沒有做過,那么何處來感?運營說到底是做一個獨有的體系,每個人對于運營都自發(fā)建立起一套專屬體系,我們一直說運營很亂很雜,但在亂與雜之后,我們該如何簡歷自己的運營體系。那么今天就以游戲運營為例來說說對于一個產(chǎn)品從0到1的過程中如何建立自己的體系。

生活中的每個人和事都可以以產(chǎn)品來定位。比如現(xiàn)在網(wǎng)紅時代,每一位網(wǎng)紅就是一個產(chǎn)品,我們需要根據(jù)其獨特性進行包裝打造,然后推出去廣而告之。游戲也不例外。任何一個產(chǎn)品的推廣都需要有一個正確的思維導(dǎo)向。以下是本篇所講訴的簡單框架思維圖

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運營產(chǎn)品前期分析

一個產(chǎn)品從無到有,用戶從零到一,都需要一個持續(xù)的過程,我們也經(jīng)??吹囊环N文章,比如:我從0做到200w的用戶之類的。這種模式是復(fù)制不來的,所以我們需要一個固有的思維模式。一個產(chǎn)品的前期,需要一個詳細的產(chǎn)品分析,不要說產(chǎn)品分析都是PM做的事情,一個運營需要全方位了解才可以做的更好。就拿游戲運營來說,運營需要的不是去看這個游戲好不好玩,而是要好好玩這個游戲。只有這樣才可以充分的了解這款產(chǎn)品。我們從三個方面來說下產(chǎn)品運營前期的分析。

一、產(chǎn)品分析

我們需要從三個方面來對產(chǎn)品進行了解產(chǎn)品的主要特點在哪里?

一個產(chǎn)品的推出一定是有自己的特點,做為運營,這個時候不能光聽PM的講解,而是自己進行充分的了解。從三方面去了解一個產(chǎn)品的特點

1.產(chǎn)品功能:產(chǎn)品功能主要是這個產(chǎn)品能夠做什么或者說提供哪些功效

比如現(xiàn)在比較火的一個微信小游戲《保衛(wèi)蘿卜3》,這個游戲是益智類小游戲,它的功效是什么?

游戲時間短;可以利用休息時間緩解神經(jīng),讓大腦得到充分的休息;有好友排名,增加生活談資等。這個就是我對于這個產(chǎn)品理解的功效(以上包括以下全是個人見解,希望游戲開發(fā)的大大們,不對勿噴。。。)

2.產(chǎn)品價值:產(chǎn)品價值是用戶選擇的重要因素,為什么用戶會選擇你,而不是另外一種產(chǎn)品。

每個產(chǎn)品的推出都有一個特點就是為什么用戶選擇你,比如保衛(wèi)蘿卜3,簡單;好玩;輕松;比如LOL,競技類游戲,競技類游戲很多,為什么很多人鐘情于LOL,其中一部分原因可能是這個游戲真的是太火了。但是更多的是LOL在場景設(shè)置,人物級別設(shè)置上優(yōu)于其余游戲。更能給人想象力,在布局上更有成就感。

3.產(chǎn)品需求:產(chǎn)品需求來源于市場,也就是產(chǎn)品的組成部分

一款產(chǎn)品有n種功能,每一個功能都是一種需求的組成。這個需求取決于市場的需求度。游戲也一樣,為什么現(xiàn)在有很多游戲,一方面是滿足于網(wǎng)蟲的需求度。另外一種更多的是各種游戲帶給每個人的感覺不同,每一個人都有這種需求,像我不喜歡玩游戲的人,在空余時間也會玩一些益智類的休閑小游戲。有需才有求。在推廣前,要先確認你產(chǎn)品的求的方向。

二、產(chǎn)品用戶群體分析

現(xiàn)在小眾的時代,每個產(chǎn)品的用戶群基本專注于一個領(lǐng)域,比如美麗說針對的就是女性。比如蜜芽針對的母嬰。游戲雖然沒有區(qū)域性針對用戶,但是前期的推廣也有針對性群體。我們常說用戶是上帝,運營就是服務(wù)于用戶。但是不能胸懷有多大,我們就有多大的用戶群,在產(chǎn)品的前期我們需要設(shè)定好用戶目標。

1.精準用戶群

我們以開題為例,對于一款同名電視劇手游,精準用戶群無非就是其影視受眾群。因為在游戲中,不管人物設(shè)定,還是場景設(shè)定,都是與電視劇統(tǒng)一,這一部分用戶群體的吸引點在于可以更真實的體驗劇情。也是最好轉(zhuǎn)化的用戶群

2.目標用戶群

目標用戶群的第一位就是游戲受眾群體,畢竟一類產(chǎn)品首先的目標群體還是其本身,根據(jù)ASO/SEM/外鏈等方式推廣的的第一階梯的游戲用戶群。其次是明星粉絲受眾群體。同名影視劇的手游,其粉絲效應(yīng)不容忽視,多位明星的粉絲群不是擺設(shè),一條微博,幾張游戲場景圖,就是大批量的用戶。

3.潛在用戶群

潛在用戶群永遠都是前倆者受眾群體身邊的朋友圈。很多人是什么都不關(guān)注的,但是朋友圈都是關(guān)注的,記得有一次坐公交,看了一圈身邊的人都在看朋友圈。默默的拿出手機也跟著刷。這種跟風效應(yīng)是很不錯的,如果身邊朋友都在做,而你沒做,自身心里就會提示自己也去做。所以潛在用戶群體就是有需,有求,但是無渠道獲取的這一部分用戶。

三、競品分析

競品分析以客觀角度去看待產(chǎn)品,實際上就是以用戶的第三方視角來體驗一下產(chǎn)品。那么分為四層

1.戰(zhàn)略層

戰(zhàn)略層主要包括產(chǎn)品的定位、優(yōu)勢、服務(wù)對象等。比如開題,我們對于這個游戲的定位就是角色類游戲定位。優(yōu)勢是以同劇情電視劇開發(fā),更增進游戲真實性。其余產(chǎn)品還可以添加比如slogan,包括電商類產(chǎn)品,可以加入商品的對比,如價格,產(chǎn)地等等。

2.范圍層

范圍層主要是內(nèi)容以及功能的對比。對于這個游戲,我們對比的可能是人物效果,場景設(shè)置,關(guān)卡設(shè)置等。其余類產(chǎn)品可以從分類上著手。

3.結(jié)構(gòu)層

結(jié)構(gòu)層很好理解,就是功能上的設(shè)置,比如游戲的區(qū)設(shè)置,裝備,個人商城等設(shè)置。其余類產(chǎn)品就是一些功能性上的分類以及獨特的功能設(shè)置,比如一些商城的積分兌換,兌換的商品等

4.表現(xiàn)層

表現(xiàn)層主要是界面設(shè)計上,一個好頁面的色彩視覺效果很重要。包括功能入口排版。雜亂無章一定是沒有高留存的。

在競品分析中,我們需要配合著雙方我各項對比進行分析,其中數(shù)據(jù),各種界面圖片要有所保留。這樣才可以做好一個競品分析,拿出事實來說話,更有立足點。

 

 

作者:菜鳥僧,一個不斷在運營路上摸索的初學(xué)者。保持歸零心態(tài)。公眾號:菜鳥筆跡(ID:cainiaobiji)

本文由 @菜鳥僧 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 寫的。。。

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