產品運營新人對逆境成長的思考:一款失敗社區(qū)產品的復盤(一)

作為一個從游戲運營轉型做產品運營的新人,經歷了半年產品迭代的失敗經歷,希望能通過這一系列的梳理,讓自己能夠清晰以后避免踩哪些坑,也給同樣在創(chuàng)業(yè)公司的產品新人一些警示和啟示吧。
一、個人背景
俗話說失敗乃成功之母,是不是每個做產品的人都要踩過很多坑,才能成為一個成熟合格的產品人。
先介紹下個人背景:我,是一家創(chuàng)業(yè)公司的產品運營。
17年剛入職的時候,是奔著游戲運營去做的,然而游戲行業(yè)上有兩大巨頭TX和WY,留下來的市場就更顯得競爭激烈,因此公司考慮轉型開始進攻產品的市場。這個時候我作為剛剛入職半年的游戲運營,又被迫去做了產品運營,因此算是一個只有半年不成功經驗的小白運營。
二、產品背景
說是做產品運營,其實從我們幾個新人剛介入的時候,這款“產品”還是雛形的階段。沒有產品明確定位,沒有目標人群,沒有具體分析市場需求,什么都沒有,只有老板層面的需要做產品的指令
這或許就為后期產品方向不斷變化以及沒有用戶埋下了隱患。
而作為產品運營新手來說,這個時期其實是很迷茫的。首先負責產品的產品經理不清楚定位,而運營同學在這個時期則會顯得非常被動,在最開始的階段過于迷茫和被動地接受安排的任務。
當時整個團隊只有一個目標:百萬DAU,但其實具體怎么達到這個目標并沒有清晰規(guī)劃路徑。
作為產品經理,沒有思考清楚定位的基礎上,只是將產品定位成聚集玩家的社區(qū)APP。通過結合公司的一些游戲資源,從獨立游戲入手,要做一款對標taptap的社區(qū)型產品。
這種社區(qū)型產品的雛形對于技術層面而言,是比較好搭建的。因此大概迭代1個月后,已經有一個社區(qū)的框架模型。
有了“產品”,運營就需要做兩件事:填充內容和找用戶。當時產品運營負責人選擇的方式是:借助公司一款即將上線的獨立游戲,跟它合作導流,將那邊游戲玩家引導到產品內,成為該產品的用戶。
1.產品的第一階段
定了運營路徑后,就開始圍繞怎么引導用戶開始做運營規(guī)劃,預估大概會來多少人。
首先從游戲預約用戶人數(shù)出發(fā),結合各個渠道當時大概有近百萬玩家預約,然后預估實際下載游戲人數(shù),然后預估下來可以有10w用戶進入APP。
但有個最關鍵的問題是:當時并不能直接從游戲內放入口導流,而只能先將玩家從游戲導流到社區(qū),再從社區(qū)導流到產品內。其實對玩家來說:游戲-社區(qū)-產品,每一步的轉換率都是逐漸下降的。因此最開始的這個方法基本上很難真正能夠獲取到用戶。
另外當時由于沒有做好轉換路徑的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,都不清楚是在哪條路徑上已經流失大量用戶。
初步計劃敲定后,就將運營成員分為兩組:
- 一部分負責游戲社區(qū)的搭建,并且在社區(qū)搭建成功的基礎上再想辦法從社區(qū)導流;
- 另一部分負責產品內容的填充。
對于產品內容,第一階段的定位是獨立游戲,因此就主要采取搬運各種獨立游戲的新聞等文章。
但是其實這個時期找用戶,是一件很迷茫的事情。因為沒有產品定位,不知道該找什么樣的人,
現(xiàn)在復盤整個過程,發(fā)現(xiàn)從最開始就反了一個假大空的理想化目標:其實百萬DAU根本不能算一個合理的目標,一款成功的產品都是需要經過不斷迭代,從MVP模型出發(fā),抓住核心用戶不斷放大和迭代優(yōu)化。
復盤產品運營的第一階段,失敗的原因主要有:
- 在產品沒有明確清晰的定位時,盲目的拉用戶是無效的。
- 用戶的轉換路徑不夠合理,轉換過程太長而且缺乏注冊目標。
- 盲目的產品目標(百萬DAU對應的社區(qū)產品)和實際落腳的獨立游戲固有的矛盾性造成產品第一階段的失敗是必然的。獨立游戲存在固有的天花板:用戶人數(shù)少,用戶交流少,游戲生命周期短,這些都意味著這種類型不足以支撐起一個社區(qū)型的產品。
- 產品沒有核心競爭力,產品內的內容填充只是搬運其他平臺新聞而非原創(chuàng)。
對于產品新人來說:
首先對我個人而言,在第一階段,犯了新人成長的大忌:停留在新事物的盲目和迷茫,思考過少,更多地都是被動的執(zhí)行。對于這一點,我在后續(xù)意識到了之后,都有在一步步的去改正。
回顧產品的整個第一階段,當負責人也在探索期的時候,團隊成員要做的不是被動接受和服從,而是應該“勇敢”提出自己的質疑,包括產品定位、產品規(guī)劃。
積極思考,當你的組長也在困惑期時,或許你的idea會為整個團隊帶來新穎的思考,而不至于所有人一條道走到黑。
因此我在接下來第二階段的時候。開始嘗試首先從自我層面做出一些改變:積極思考,主動學習,勇敢質疑,及時溝通。
總結:
第一階段的產品形態(tài)大概持續(xù)了2個月左右,基本上用戶數(shù)應該沒有太大的變化。
一方面,依賴導流的獨立游戲,由于品質和用戶期望差別較大,導致游戲本身用戶數(shù)據(jù)較差,因此能夠成功導流到產品的用戶更是寥寥無幾;另一方面,深刻認識到依賴獨立游戲的用戶瓶頸,以及單純搬運其他網(wǎng)站的新聞缺乏產品的核心競爭力。
2.產品的第二階段
在經歷了第一階段的全面失敗后,組長也開始反思關于獨立游戲和新聞搬運的瓶頸。因此在產品框架沒有改動的第二階段,運營策略做了調整:擴大游戲品類,即追求熱點以及首頁新聞的原創(chuàng)性。
對于產品來說,游戲品類不局限于獨立游戲,首頁新聞開始改變成由我們自己寫新游測評的文章;對于運營來說,從新聞的搬運工變成了寫游戲測評的小編。
而這個時期的產品的架構從第一階段的社區(qū)變成了新聞資訊的公眾號,每天發(fā)送一些新游戲的體驗報告,除此之外,沒有任何突破。
對于運營新人的我來說,這個階段的工作也基本上屬于比較荒廢的階段:
首先,自己做的工作得不到驗證,也沒有辦法進一步提升改進。
因為當時產品基本上還是處于沒有用戶的階段,而作為文章編輯工作,進步最快的方式是直觀借助大流量平臺,不斷展示給用戶,通過閱讀量等直觀反饋,可以不斷打磨內容運營的能力:標題吸睛、追求熱點等等。
然而,在一個沒有任何流量的平臺寫文章,只能說像一場封閉的獨立戰(zhàn)斗。對于內容運營來說,應該是一個很失敗的經歷吧,沒有任何用戶的反饋,你自以為精心編寫的文章其實并沒有看,也不清楚下一篇內容需要怎樣做才會有更多的人看到。
其次,這個階段反了最大一個錯誤就是:這個階段的期望是通過分享文章的方式拉新。
然而卻沒有找到合理的傳播平臺去分享拉新,并且依靠自己撰寫的文章拉去新的用戶,我相信這個難度程度比各種公眾號的獲取用戶成本會更高吧。
新用戶看到朋友圈分享的一篇很精彩的文章,只要點擊關注,公眾號即可獲得一個新的用戶;然而對于一款產品需要通過朋友圈的分享獲取新用戶的路徑,則要復雜得多。
用同樣的路徑去做更復雜的事,在運營的初期卻過于樂觀和盲目,導致又浪費了時間,而沒有達到預期。
復盤產品運營的第二階段,失敗的原因主要有:
- 產品定位與運營手段矛盾。把新媒體的運營手段作為一款產品的唯一拉新方式,本身就有重大缺陷,沒有平臺流量,一味地優(yōu)化內容但是卻得不到曝光。
- 缺乏相關數(shù)據(jù)分析。用戶從看到分享到點擊再到下載后的成功注冊,作為一條完整拉新路徑,是需要不斷打磨,但是我復盤后反思,我們team一直很缺乏對于數(shù)據(jù)的思考,而更多是站在自我的理解角度出發(fā),顯得過于片面且無法驗證,這樣的做事方式更多像摸著石頭過河,如果成功了,皆大歡喜,但是如果失敗了,卻無從下手如何優(yōu)化。
- 缺乏項目管理。對于團隊來說,運營、產品、開發(fā)的及時溝通,對產品的迭代和開發(fā)方向至關重要,尤其是在產品還在前期的探索期,不同模塊的人員會基于自身的經驗提出產品潛在的問題,能夠又少減少潛在的問題和風險。另外及時同步項目進展,成員明確自己的工作方向也是不可或缺的。
對于產品新人來說:
相比第一階段的被動接受,我在這個階段做了一些獨立思考的嘗試:及時總結、善于發(fā)現(xiàn)問題并尋找解決方案、積極嘗試和思考。
- 發(fā)現(xiàn)問題:首先,在填充首頁文章的時候,最開始一周發(fā)現(xiàn)基本的游戲測評文章并不會引起太多關注(本身產品沒有用戶,大部分需要靠分享到朋友圈拉獲取閱讀量),因此拉新效果也可想而知。
- 及時總結:一周后,我開始總結這個情況的原因:一方面我們幾個的文筆不夠精彩,寫的文章和題目不夠吸睛,缺乏吸引用戶的動力;另一方面,常規(guī)的游戲測評很難引起大部分普通用戶的興趣。
- 解決方案:因此當時從內容運營的角度出發(fā),發(fā)現(xiàn)要想獲得爆發(fā)式的閱讀量,可以通過及時抓取熱點。剛好當時TX的兩款吃雞手游即將上線,于是接著這個風潮。另外考慮到由于上線當天,多家專業(yè)媒體肯定也會發(fā)布相關的測評或者PR稿,要想獲得曝光,那么要在文章內容和發(fā)布時間上獲得優(yōu)勢。因此我在吃雞上線前一天規(guī)劃:當天要在下午5點前輸出兩個吃雞手游的原創(chuàng)測評文章。
- 積極嘗試:這里的積極嘗試是需要在發(fā)現(xiàn)問題后,要做出及時的應對。不然當時我們只知道沒有閱讀量沒有用戶群,而不去思考如何突破,最后只能得出靠寫文章測評是無法獲取用戶的單一結論。因此我在當天下班前(趕在眾多專業(yè)媒體推送之前)及時輸出了一篇吃雞手游的游戲測評,并且邀請各位同事幫忙分享。最后的效果相比之前,這篇文章的閱讀量瞬間增長到了之前的10倍,并且在后續(xù)一周,持續(xù)增長20倍。這也印證了我的猜測:追求熱點是有效的!也算是這段時間來,對自己思考的一個小小的正面反饋吧。
- 善于思考:但是只是做到增長閱讀量,對于一個合格的產品運營來說還是遠遠不夠的。畢竟熱點不是每天都有,并且我們的目標是拉新而不只是閱讀量。因此在這個產品的第二階段的復盤和總結的時候,積極提出想要做一款游戲相關的APP,追求大眾的熱度和口味是十分重要的。我們在第一階段和第二階段的零成本驗證,說明了小眾的獨立游戲以及潮流的吃雞手游,小范圍內的用戶反饋差別是很大的,這也為之后產品第三階段的大改動提供了一部分改動基礎。
三、未完待續(xù)
關于產品的總結還沒有結束,而現(xiàn)在正在第三階段的探尋中。
這篇文章主要是作為一個不滿6個月的運營新人,對于失敗經歷的探索和總結。想要在逆境中獲得成長,無疑增加了很多阻力,缺乏指路人,更多只能靠自己野蠻生長,因此也希望在這里和大家交流分享,共同努力~
本文由 @一只運營喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 pexels,基于CC0協(xié)議
現(xiàn)在的我就是那個產品經理,產品定位,用戶群體不清晰的情況下,上頭按著頭要出功能
現(xiàn)在處于這個階段
給了我很好的啟發(fā),同時,希望認識作者哦。
歡迎交流啊~
反思很重要啊,贊。
很羨慕,至少你的領導團隊還承認錯誤,我們公司老板寧可聽技術部總監(jiān)都不聽我這個產品經理的,哈哈
哈哈 悄悄地說,其實很多時候結果擺在面前,也不得不承認啊。接下來會再用具體數(shù)據(jù)結果展示給leader看,應該更能說明問題
做產品最大的悲劇
不錯,雖然被領導坑了,但是整體思考方向沒有大問題。運營和產品的核心順序,一定是用戶-需求-產品-運營。核心難點,第一,對于同一用戶群的定義要理解清晰,第二對于同一用戶群邊際推廣效應要理解清晰,第三對于同一市場環(huán)境要理解清晰。尤其是游戲這種一錘子買賣。一波推廣之后快速收割一波,很難出現(xiàn)關鍵KOL。在一個推廣文章的作用一定是強化概念,而不是創(chuàng)造概念。舉個例子,大家都在發(fā)吃雞刺激,你偏偏發(fā)某賽車游戲這就是創(chuàng)造概念。但如果你發(fā)現(xiàn)大家玩吃雞是為了贏,但是很多用戶都不懂怎么玩,很郁悶,于是快速來一波手把手教你吃雞的教程,結尾加個群號大家討論,這樣你的第一波種子用戶就有了。接下來就可以采取其他運營方式靠種子用戶自發(fā)推廣。
嗯嗯,謝謝你的詳細指導~我會繼續(xù)努力的。
勇氣值得贊賞
嗯嗯