元宇宙離我們有多遠(yuǎn)?

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元宇宙概念出現(xiàn)之后,大廠們選擇入局搶占先機(jī),互聯(lián)網(wǎng)人也在元宇宙“發(fā)育”的過程中不斷更正、或完善自己的相關(guān)認(rèn)知。那么,實際意義上的元宇宙距離我們還有多遠(yuǎn)?如何更加深刻地理解元宇宙?本篇文章里,作者發(fā)表了他的看法,一起來看一下。

如果給元宇宙下個定義,我想很難用幾句話概括出來。涉及太多的概念,混雜在一起,每個人都會堅定自己對元宇宙的認(rèn)知。從瀏覽過的書籍,看過的電影,以及行業(yè)交流等等摻雜的融合,每個人會對自己的理解無比自信。如果有一天你要做一家元宇宙的公司,照你的方向走下去,最終 Meta 就是最好的例子。

元宇宙離我們有多遠(yuǎn)?

最近兩周,我補(bǔ)完了《賽博朋克:邊緣行者》(Cyberpunk:Edgerunners),還有《邊緣世界》(the Peripheral)的前六集,有興趣的同學(xué)可以去看一下。劇情有一點夸張,很多設(shè)定確實很令人摸不到頭腦??苹妹绖】梢圆挥醚a(bǔ)全邏輯上的漏洞,但對現(xiàn)實社會的我們來說,往往漏洞都是我們無法在短時間解決的難題。

元宇宙離我們有多遠(yuǎn)?

這讓我想到 2002 年,幾乎沒有人認(rèn)為移動互聯(lián)網(wǎng)會取代 PC 時代,只有瘋子才會相信電信公司、諾基亞、蘋果、微軟、Google 將構(gòu)建新的移動平臺。

現(xiàn)在,我們看到了各種元宇宙話題和戰(zhàn)略。那么,我們在 2002 年的移動戰(zhàn)略是什么?我們關(guān)閉 WAP 站點了嗎?幾乎沒有人這樣做。我們不知道手機(jī)屏幕會變得多大,我們不知道它會在 2007 年之后徹底改變,我們所做的一切都無關(guān)緊要。但我們在那里學(xué)習(xí)和試錯,并思考它可能會變成什么樣,同時知道這可能并不多。這仍然是正確的策略。

同樣,VR&AR 就很類似諾基亞在 2007 年開始推出的智能手機(jī)一樣。我記得我人生的第一部手機(jī),也是第一部智能手機(jī),就是 2007 年買的諾基亞 5530。當(dāng)時我以為智能手機(jī)一定是這樣的,但誰能想到后來者 iPhone 和 HTC 的出現(xiàn),顛覆了原有大家對智能手機(jī)的認(rèn)知。

一、預(yù)測的偏執(zhí)

沃比根湖效應(yīng),泛指人們對自己所有權(quán)內(nèi)的任何事物都較他人所更看重,進(jìn)而往往高估其價值,形成隱性的偏見。同時普遍不能認(rèn)真聽取別人的忠告和建議。

即便在日常生活中,我們對自己的東西估價過高這一傾向一直沒有變過,這的的確確是人類的一種基本偏見。

2017 年,一個叫 Keiichi Matsuda 的 Youtuber 在油管上傳了一個帶有非?!扒罢啊钡亩桃曨l視頻《Hyper Reality》。

如果看過《失控玩家》( Free Guy )的朋友肯定會發(fā)現(xiàn)里面有很多參考是來自于《Hyper Reality》。這個視頻也接近于我們未來幾年能夠觸及的 VR&AR 的發(fā)展目標(biāo)。

從這個角度來看,“元宇宙”更像是在說“另一個移動互聯(lián)網(wǎng)”——但它仍然是互聯(lián)網(wǎng),只不過把用戶從手機(jī)的屏幕上遷移到一個新的屏幕上。雖然新設(shè)備可能意味著新平臺,也可能意味著一批新生產(chǎn)者的誕生。不過,這些并沒有從根本上改變互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)——仍然有很多公司在一個所謂的“去中心化”,實際很分散的場景下構(gòu)建各自的業(yè)務(wù)和體驗。

目前,我們是否高估了技術(shù)所能夠解決元宇宙的場景和沉浸問題。對于迄今為止能看到元宇宙的“雛形”可能鳳毛麟角,“元宇宙第一股”Roblox 似乎正在給我們比較好的示范——元宇宙需要的基礎(chǔ)是“創(chuàng)造”。因此 Roblox 投入了巨大的激勵獎金來吸引創(chuàng)作者構(gòu)建一個又一個有意思的體驗場景。

可問題在于我們依然擺脫不了現(xiàn)有技術(shù)的束縛,“創(chuàng)造”是需要很高的門檻。這就像在 2000 年的時候,你根本不會去想智能手機(jī)會發(fā)展到現(xiàn)在這種地步,就更別提有 AR 和 VR 這種超越了現(xiàn)有技術(shù)的想法了。我們的思想雖然超前,技術(shù)和平臺的限制仍無法避開,所以很多制約因素會讓整個預(yù)測的發(fā)展趨勢變得撲朔迷離。

知名投資人 Benedict Evans 認(rèn)為,即便 VR 設(shè)備能夠像手機(jī)一樣普及,那些更好的設(shè)備并不一定使其具有通用性。

最明顯的是,我們已經(jīng)在游戲機(jī)上應(yīng)用摩爾定律 40 年左右了,游戲機(jī)體驗已經(jīng)變得非常好了,但大多數(shù)人都不在乎。PS5 性能優(yōu)越,體驗更好,客觀來講是出乎意料的,但全球游戲機(jī)的安裝量僅為 1.75 億臺?,F(xiàn)在應(yīng)該很清楚,增加更多的多邊形構(gòu)造——摩爾定律的又一個十年——不會改變這一點??v使索尼和微軟使出了渾身解數(shù),但大多數(shù)人都不感興趣。

另一方面,也有人認(rèn)為 VR 技術(shù)的發(fā)展方向是具有更強(qiáng)的沉浸感。所以一旦 VR 設(shè)備足夠優(yōu)秀,提供完全沉浸式的體驗,它將自動突破現(xiàn)有的瓶頸,很有可能與智能手機(jī)一樣普及起來。話又說回來,我們真的想要沉浸在另一個虛擬世界中嗎?或者說,虛擬世界和現(xiàn)實世界究竟會在哪個臨界點產(chǎn)生平衡?AR 也是一樣,增強(qiáng)現(xiàn)實后,當(dāng)我們分不清真實和現(xiàn)實的時候,AR 是否就會取代眼鏡?

二、兩個世界

就像當(dāng)初沒有預(yù)測到移動互聯(lián)網(wǎng)會成為近 10 年的主流一樣,我們也一樣很難判定未來的趨勢是否就是 AR&VR 所創(chuàng)造的一個“元宇宙”。盡管種種跡象表明,這種趨勢下的所能呈現(xiàn)的藍(lán)圖就是這樣的,大部分依然是在觀望的狀態(tài)。

首先是真實世界和虛擬世界的聯(lián)通性。我們從現(xiàn)實轉(zhuǎn)化到虛擬,再從虛擬轉(zhuǎn)化到現(xiàn)實,究竟有沒有可以串聯(lián)起來的的關(guān)鍵突破口——比如像馬斯克的 Neuralink,還有 Synchron 這樣非常先進(jìn)的腦機(jī)接口公司。如果未來真的能夠?qū)崿F(xiàn)像電影《邊緣世界》(the Peripheral)中主角那樣使用場景,那么“元宇宙”的某些關(guān)鍵技術(shù)難題被攻克了。

其次是如何把分散的內(nèi)容聚集到一個平臺,同時要保持去中心化且有社區(qū)規(guī)則共識?這將是拋除技術(shù)之外,我們最難解決的問題。可能不僅僅是幾十家寡頭互聯(lián)網(wǎng)公司的博弈,還有可能是國家和區(qū)域的明爭暗斗。他們通常會破壞“去中心化且社區(qū)規(guī)則共識”。

不可否認(rèn)的是,數(shù)字化在我們?nèi)粘I钪凶兊糜葹橹匾覀兩磉叺囊磺卸急恢匦掠脭?shù)字定義標(biāo)準(zhǔn)。但要想達(dá)到“元宇宙”,很有可能我們本身——一個鮮活的個體也會被數(shù)字化。到那個時候,我們的道德倫理底線是否能夠支持我們繼續(xù)去創(chuàng)造“元宇宙”就很難講清楚了。

事實上,大家都知道元宇宙還離我們很遠(yuǎn)?;貧w到互聯(lián)網(wǎng),最起碼站在“互聯(lián)網(wǎng)守門員”的角度來看,一切還有待商榷,不是嗎?

專欄作家

社交產(chǎn)品筆記,微信公眾號:社交產(chǎn)品筆記,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。某獨角獸社交產(chǎn)品公司行研,擁有多年海外產(chǎn)品經(jīng)驗,對于社交行業(yè)有一定的研究和洞察。

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評論
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  1. 感覺像是下一個世紀(jì)才會出現(xiàn)的事情,目前知識提出了這個想法,真正實現(xiàn)還得好多年。

    來自江西 回復(fù)