Twitch直播:斗魚的“萬(wàn)里知音”

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斗魚與Twitch的核心思路大體相同,均遵循社交、增強(qiáng)用戶存在感、對(duì)內(nèi)容更關(guān)注、強(qiáng)化商業(yè)價(jià)值的邏輯,但囿于中外不同的地域文化,所采用的具體方法還是有著些許差異,彼此有可相互借鑒之處。

最近Gamoloco統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站,放出了5月14-20日最新的Twitch觀看時(shí)長(zhǎng)排名,盡管MSI的比賽結(jié)束不久,但LOL的觀看人數(shù)依然沒能超過堡壘之夜,而絕地求生排名第三。

Twitch直播的帶貨能力有目共睹,不僅成為亞馬遜重要的流量入口,此次《堡壘之夜》的異軍突起直接展示了其直播帶火游戲的強(qiáng)大動(dòng)能。

這種場(chǎng)景在國(guó)內(nèi)也似曾相識(shí),位于游戲直播第一梯隊(duì)的斗魚和Twitch一樣,也是直播反過來(lái)帶火游戲,比如:去年流行的吃雞游戲——絕地求生,還有一款黎明殺機(jī)也是如此。二者均遵循這樣一個(gè)營(yíng)銷規(guī)則:平臺(tái)主播火→游戲火→影響力擴(kuò)散。

并非所有的游戲直播平臺(tái)都遵循這樣一個(gè)規(guī)律,對(duì)虎牙而言可能是游戲火了后才能帶動(dòng)主播。因此,創(chuàng)造力與帶貨能力方面Twitch和斗魚有著高度的相似性,但二者的緣分還不僅僅在于此。

我們先看看國(guó)外的頂級(jí)游戲直播平臺(tái)是怎么玩的:

Twitch的崛起

談到Twitch的游戲基因,還得從其創(chuàng)始人和Justin.tv說起。創(chuàng)始人Justin Kan是一位華裔企業(yè)家和投資人,并且其在創(chuàng)業(yè)前有一個(gè)“玩游戲”的愛好,帶有中華文化烙印的個(gè)人背景以及游戲興趣基因?qū)ζ鋭?chuàng)業(yè)產(chǎn)生了重大的影響。

Justin.tv初創(chuàng)時(shí),對(duì)標(biāo)的競(jìng)品是YouTube,力量懸殊使得Justin.tv尋求個(gè)性化出路,其中的一個(gè)亮點(diǎn)就是給視頻制作人和觀眾們提供一個(gè)即時(shí)聊天的平臺(tái)。因此,從一開始Justin.tv的社交氛圍就比較濃厚。

Twitch是從Justin.tv中剝離出來(lái)的,并由原班人馬進(jìn)行打造,有著游戲基因的Justin Kan做游戲直播還算是輕車熟路。

第二年,Twitch就拿到了1500萬(wàn)美元的融資,2年后便被亞馬遜收購(gòu),這一起收購(gòu)事件豐富了Twitch的盈利模式和生態(tài)。

Twitch長(zhǎng)期以來(lái)的主要盈利模式是:依賴付費(fèi)會(huì)員以及貼片廣告。最近還降低了打賞系統(tǒng)的門檻,這也使得主播對(duì)平臺(tái)的黏性較強(qiáng),由商業(yè)模式形成的人才壁壘以及亞馬遜導(dǎo)入的電商基因,帶給Twitch的是一個(gè)良性的生態(tài)循環(huán)。

只要Twitch的技術(shù)和內(nèi)容方面能夠迎合市場(chǎng),長(zhǎng)期保持行業(yè)領(lǐng)頭羊的位置應(yīng)該是沒有太大的難度。

相似的“游戲基因”

而游戲直播最火熱的市場(chǎng)是中國(guó),但是,在國(guó)內(nèi)卻是另外一種狀況,群雄割據(jù),漸呈雙寡頭局面。

斗魚和虎牙看起來(lái)與Twitch均有相似之處,大致的相似論點(diǎn)主要體現(xiàn)在三個(gè)維度:

  • 第一,發(fā)展經(jīng)歷。Twitch脫胎于Justin.tv,斗魚是從AcFun獨(dú)立出來(lái),而虎牙則是從YY的一個(gè)部門剝離出來(lái)的,三者的前世有著極大的相似處。
  • 第二,背后的“金爸爸”。Twitch依靠于亞馬遜,無(wú)疑能讓業(yè)界惹紅眼。斗魚發(fā)展過程中的融資方來(lái)頭均不小,尤其是騰訊多年來(lái)給到資金及資源。而虎牙今年也榜上了金主騰訊,為其后續(xù)發(fā)展清除了不少的障礙。
  • 第三,游戲直播的牌子。

因此,看起來(lái)三者似乎差不多,但是細(xì)細(xì)思量,會(huì)發(fā)現(xiàn):

  • 第一個(gè)維度可能帶有更多的偶然性;
  • 第二個(gè)維度但凡爬到第一梯隊(duì)的平臺(tái),都有可能得到類似的資源,以獲得這種可比的名頭;
  • 而第三個(gè)維度最大的可比性則在于內(nèi)在的基因,這起著決定因素。

因?yàn)椤昂诙归L(zhǎng)不成黃豆”,這便是構(gòu)成三者差異的基本點(diǎn)。

反觀三家的產(chǎn)品,會(huì)發(fā)現(xiàn)Twitch與斗魚有著純正的游戲基因血統(tǒng),因?yàn)門witch是原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)集中力量打造的爆款,斗魚則是游戲“老鳥”團(tuán)隊(duì)直接脫離母體創(chuàng)立而成。

而虎牙的游戲直播較長(zhǎng)時(shí)間依賴于YY的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),往往帶有YY秀場(chǎng)的意味,從其大肆挖火爆游戲的主播、而對(duì)dota等游戲并不太在乎的行徑上,可以看出來(lái):其最關(guān)注的是流量?jī)r(jià)值。

并且,在第二個(gè)維度,資本對(duì)斗魚的重視程度遠(yuǎn)非虎牙可比,因其融資輪數(shù)、數(shù)額、資本方都來(lái)頭不小。因此,從整體實(shí)力及內(nèi)在基因角度來(lái)看,斗魚與Twitch相似度更高,并且二者的內(nèi)生性文化也有著較強(qiáng)的可比性。

斗魚與Twitch:漂洋過海覓知音

從Twitch崛起的歷程來(lái)看,至少有三點(diǎn)構(gòu)成了其核心壁壘。Twitch的所有舉措都是圍繞著游戲直播生態(tài)而建立,并非只是單純的上下游產(chǎn)業(yè)鏈條的關(guān)聯(lián),可以將其看成是一個(gè)綜合體,旁枝末節(jié)的生態(tài)體系又反哺強(qiáng)化游戲基因。

而斗魚與Twitch的路數(shù)相似,有過之而無(wú)不及。

1. 社區(qū)文化

正是因?yàn)镴ustin.tv初創(chuàng)立時(shí)對(duì)標(biāo)的是YouTube,當(dāng)時(shí)的競(jìng)品只能對(duì)視頻進(jìn)行評(píng)論。因此,Twitch引入的社交元素,這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)極大的創(chuàng)新之舉,很快贏得用戶青睞。

社交文化是Twitch一直延續(xù)地內(nèi)在元素,集中體現(xiàn)在豎屏彈幕文化,以及很多游戲玩家喜歡的非游戲因素,譬如:直播海島游玩、吃飯等。

與斗魚的游戲彈幕不大一樣的是,Twitch采用的豎屏模式,新用戶沒有付費(fèi)時(shí)只能看到豎屏的滾屏,而看不到直播界面。這一方面強(qiáng)化彈幕的社交感,另一方面又形成用戶付費(fèi)習(xí)慣的誘因。

對(duì)于斗魚而言,其增強(qiáng)用戶黏性靠的也是這種社區(qū)文化,但做的更為熱鬧些,推出適用于游戲用戶玩家交流的“魚吧”、短視頻、點(diǎn)播、橫屏滾動(dòng)彈幕等,著力營(yíng)造的是氛圍,通過用戶的參與感來(lái)完成價(jià)值的創(chuàng)造。

譬如:斗魚的《DOTA2》游戲主播如YYF,累計(jì)打賞排名第二,依賴的并非某個(gè)或某幾個(gè)土豪的打賞,而是“人均貢獻(xiàn)”。雖然YYF的總打賞金只有19萬(wàn)元,在主播圈內(nèi)并不惹眼,但是這種長(zhǎng)尾效應(yīng)充分展示著斗魚的強(qiáng)社交文化。

因此,在主播與用戶之間的關(guān)注度與互動(dòng)層面,斗魚與Twitch的核心思路大體相同,均遵循“社交→增強(qiáng)用戶存在感→對(duì)內(nèi)容更關(guān)注→強(qiáng)化商業(yè)價(jià)值”的邏輯,但囿于中外不同的地域文化,所采用的具體方法還是有著些許差異,彼此有可相互借鑒之處。

2. 直播生態(tài)

二者在生態(tài)的構(gòu)建方面,更像是一個(gè)縱橫交錯(cuò)的十字架網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。

  • 橫向主要涉及游戲因素與非游戲因素的處理,為主播及用戶營(yíng)造一個(gè)游戲生活圈,串聯(lián)的技術(shù)產(chǎn)品呈現(xiàn)的是視頻、直播及點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交流等;
  • 縱向則是游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的上下游關(guān)系打通,如:賽事直播轉(zhuǎn)播、影視直播等資源、游戲版權(quán)、游戲戰(zhàn)隊(duì)的投資、游戲周邊等。

很顯然,在這些方面,斗魚與Twitch一樣相當(dāng)重視,譬如:斗魚還投資50億元建設(shè)斗魚小鎮(zhèn),也屬于生態(tài)戰(zhàn)略規(guī)劃的一環(huán)。

但是,橫縱向的網(wǎng)絡(luò)連接靠的是人才梯隊(duì),即主播。對(duì)于Twitch而言,主播的基本收入靠的是付費(fèi)訂閱,因此,本身的商業(yè)模式對(duì)主播就產(chǎn)生了極大地吸引力與忠誠(chéng)度,且用戶也被鎖定,與平臺(tái)的黏性較大,因此平臺(tái)直播較為穩(wěn)定。

而在國(guó)內(nèi),用戶付費(fèi)習(xí)慣還未養(yǎng)成,主播的穩(wěn)定性不強(qiáng),各平臺(tái)均面臨著惡性挖角的現(xiàn)象。但是由于斗魚的中腰部主播力量雄厚,在主播這一塊建立起完善的“補(bǔ)血”和“造血”機(jī)制,通過投資、自辦賽事、針對(duì)用戶興趣培養(yǎng)主播等組合方式,啟動(dòng)批量造星計(jì)劃。

即便某個(gè)主播被挖走,斗魚也會(huì)迅速有其他中腰部主播填補(bǔ)上來(lái)。加之,斗魚在縱橫向直播生態(tài)的努力與積累使得主播收入來(lái)源更為豐富,平臺(tái)各游戲欄目直播的穩(wěn)定性較強(qiáng)。

3. 電競(jìng)賽事的單點(diǎn)突破

在基本的商業(yè)模式和整體架構(gòu)確定后,二者還需要在游戲直播這樣一個(gè)細(xì)分品類內(nèi),再度細(xì)分進(jìn)行單點(diǎn)突破,以形成階段性的壁壘,斗魚和Twitch的目光均瞄準(zhǔn)電競(jìng)賽事這一塊。

用電競(jìng)賽事帶動(dòng)整個(gè)游戲直播,確實(shí)是一個(gè)狠招。它能給用戶傳達(dá)著兩個(gè)層面的信息:

  • 一是賽事資源體現(xiàn)著平臺(tái)的綜合實(shí)力;
  • 二是帶來(lái)專業(yè)性的品牌形象。

因此,雙方在電競(jìng)賽事資源的積累與爭(zhēng)奪中優(yōu)勢(shì)明顯,已在幾個(gè)方面構(gòu)建起階段性壁壘:

  • 賽事資源領(lǐng)先:年初Twitch取得《鬥陣特攻》OWL的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán),六億買斷守望先鋒聯(lián)賽直播權(quán),并且囊括《FIFA 18》、《光環(huán)》、《英雄聯(lián)盟》等熱門賽事。斗魚在這一塊的發(fā)力算的上是拼命,不僅拿下了德瑪西亞杯等大型賽事的獨(dú)家直播權(quán),還進(jìn)行新的嘗試,諸如RoboMaster機(jī)甲對(duì)抗、Qi invitational中歐巔峰對(duì)決、英特爾大師挑戰(zhàn)賽等,并且自創(chuàng)斗魚超級(jí)聯(lián)賽。
  • 觀看人數(shù)領(lǐng)先:最近由斗魚進(jìn)行獨(dú)家直播的德瑪西亞杯LPL,賽事直播帶來(lái)的流量單日日達(dá)300多萬(wàn);而Twitch平臺(tái)中5月20號(hào)結(jié)束的英雄聯(lián)盟Msi季中冠軍邀請(qǐng)賽中,全世界有1.27億玩家觀看了比賽。因此,賽事對(duì)游戲直播流量力影響顯著。
  • 電競(jìng)主播數(shù)領(lǐng)先:斗魚簽下行業(yè)近90%的電子競(jìng)技主播,涵蓋各個(gè)游戲分類,包括th000、infi、sky、Pis、ZSMJ等電競(jìng)時(shí)代的世界級(jí)冠軍選手;而Twitch的主播歷來(lái)相對(duì)穩(wěn)定。

除此之外,斗魚還玩出新的花樣,譬如:51舉辦的斗魚嘉年華、DSL也采用線下競(jìng)級(jí)賽、RoboMaster機(jī)甲對(duì)抗,則是通過戰(zhàn)隊(duì)線下操縱機(jī)器人進(jìn)行金屬對(duì)抗等方式,圍繞電競(jìng)等進(jìn)行線上線下聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步加強(qiáng)用戶黏度,拓展商業(yè)變現(xiàn)空間。

Twitch給到的啟發(fā)

不論是追求數(shù)據(jù)領(lǐng)先、還是品牌效應(yīng),亦或在人才角度發(fā)力以及行業(yè)上下游資源壟斷,構(gòu)建階段性壁壘的最終目的還是回歸到商業(yè)變現(xiàn)上。像優(yōu)酷、愛奇藝、B站等大牌網(wǎng)站,雖然用戶基數(shù)大,但是至今為止還處于虧損階段。

相比國(guó)外,國(guó)內(nèi)的游戲直播行業(yè)存在著兩大系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn):

  • 第一,主播收入不穩(wěn)定;
  • 第二,用戶不穩(wěn)定。

那么,游戲直播行業(yè)未來(lái)究竟?fàn)幍檬鞘裁矗?/strong>

因此,Twitch的主播無(wú)憂商業(yè)模式給到了國(guó)內(nèi)幾點(diǎn)啟發(fā)。

1. 從平臺(tái)連接到生態(tài)賦能

目前的游戲直播平臺(tái)連接到的是用戶、主播及廣告商,形成的是依賴“主播用戶互動(dòng)→用戶打賞→主播獲取收入”以及“主播用戶互動(dòng)→用戶數(shù)量增加→廣告入駐→主播平臺(tái)分成”這樣的閉環(huán)模式。

而未來(lái)的游戲直播平臺(tái)或許扮演的是一個(gè)賦能者角色,核心的價(jià)值是服務(wù)。譬如:斗魚在上下游產(chǎn)業(yè)鏈的布局,投資了諸多戰(zhàn)隊(duì)、主播經(jīng)濟(jì)公司等,由斗魚平臺(tái)提供數(shù)據(jù)、技術(shù)、人才培養(yǎng)、資源整合以及資本運(yùn)營(yíng)等要素進(jìn)行協(xié)同,拓展直播場(chǎng)景,由用戶玩家自己去玩。

2. 對(duì)熱門游戲的提前預(yù)測(cè)能力

像開篇所談到的Twitch捧火《堡壘之夜》,斗魚捧火《絕地求生》那樣,流行游戲的更迭速度也是令人咂舌,幾年時(shí)間就經(jīng)歷了《魔獸爭(zhēng)霸3》后Dota、LOL,LOL緊接著又是《王者榮耀》,再到“吃雞”到《堡壘之夜》等。

很多的游戲商家都直接與平臺(tái)進(jìn)行合作,直播成了很重要游戲營(yíng)銷渠道,因此,保持對(duì)熱門游戲的預(yù)測(cè)能力是形成持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)力的必備要素。

3. 主播的生產(chǎn)能力及迭代能力

如果單純的靠挖主播押寶,成本是相當(dāng)之高。而且隨著各家平臺(tái)的生態(tài)圈搭建,主播跳槽的成本要高得多,并且游戲更迭速度與主播內(nèi)容生產(chǎn)能力的匹配性也是一個(gè)不可控的因素。

因此,對(duì)于平臺(tái)而言,最保險(xiǎn)的做法就是批量生產(chǎn)主播,增強(qiáng)現(xiàn)有主播的生產(chǎn)能力及迭代能力,提升自身的造血能力比較關(guān)鍵。

在資本如此熱捧之下的游戲直播,還是有著強(qiáng)大的生命力。短期來(lái)看,帶著秀場(chǎng)基因吸引流量的虎牙能夠嶄露風(fēng)頭,但是,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,行業(yè)比拼的必然是內(nèi)功。

因此,可以預(yù)見的是:注重游戲直播生態(tài)的Twitch和斗魚更能禁得住市場(chǎng)的風(fēng)浪,能在各自的地域內(nèi)持續(xù)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。

 

作者:瀟湘財(cái)經(jīng)(微信ID:XiaoxiangFin),歪思辣評(píng)談財(cái)經(jīng),尤其是Fintech、區(qū)塊鏈等金融領(lǐng)域,《財(cái)富生活》等多家雜志特約撰稿人。

本文由 @李永華?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 總打賞金只有19萬(wàn)?

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  2. 感覺等于啥都沒說

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