用戶故事地圖、游戲化與HOOKED模型——一款K12產(chǎn)品的誕生

在產(chǎn)品中如何體現(xiàn)游戲化設(shè)計?HOOKED模型是什么?這篇文章以一個K12產(chǎn)品為例,給大家講解用戶故事地圖、游戲化與HOOKED模型。
老一輩的90后都知道,Intel的總裁格魯夫曾說過:只有偏執(zhí)狂才能生存。
我的一位學(xué)姐曾經(jīng)問過我,她說她發(fā)現(xiàn)她在北大的同學(xué)和教授都有強(qiáng)迫和完美主義的傾向;然后目光炯炯的問我,你有完美主義傾向嗎?
我當(dāng)然說有了。
其實(shí)我確實(shí)有。
所以這一次的文章,《用戶故事地圖、游戲化與HOOKED模型——一款K12產(chǎn)品的誕生》真的是修改了很多遍很多遍,甚至在實(shí)質(zhì)上影響了我找女朋友的大業(yè)。大體上,第一個版本是用戶故事地圖;第二個版本加入了游戲化設(shè)計;第三個版本使用了硅谷十分流行的HOOKED模型。之后再將這三者整合為一體,原型圖部分少一些,最主要是產(chǎn)品策劃的流程,希望大家能喜歡。
案例分析
案例分析:三屋在線教育課堂。
名稱由來
應(yīng)用的目的在于為家長培養(yǎng)小銀行家、小數(shù)學(xué)家、小雕塑家、小文學(xué)家等“小家”們,所以取“小家”的甲骨文字形,起名為“三屋教育”。
此外,孟母三遷是中國古代重視教育的典型事例,“三屋”又蘊(yùn)含了孟母三遷中父母對子女的關(guān)愛和重視。
產(chǎn)品簡介
三屋在線課堂是面向k12領(lǐng)域,滿足中小學(xué)生和其家長多層次多樣化教育和學(xué)習(xí)需求的在線教育課堂。
需求分析
我們按表層、深層和痛點(diǎn)將需求分成三類,分別對應(yīng)用戶的行為、行為背后的心理和情緒三個方面,主要的挖掘方法采用用戶故事地圖、用戶畫像、HOOKED模型和實(shí)地調(diào)查。根據(jù)用戶的需求來設(shè)計相應(yīng)的功能。
表層需求分析
對于表層需求,我們用用戶故事地圖和用戶畫像的方式進(jìn)行分析。通過用戶故事地圖整理完成場景的主行為流程和次行為流程,并挖掘相對應(yīng)的場景需求。通過用戶畫像挖掘出用戶所處群體的群體需求。
為什么要分場景需求和群體需求?因?yàn)槊恳粋€參與行為的個體,除了在行為場景中的需求,他自身所處的群體,也會帶來一部分需求。比如一位參加滑雪運(yùn)動的男公務(wù)員,在滑雪場景中,他有獲取地點(diǎn)、伙伴、裝備等多種需求,在場景外,他也有結(jié)交機(jī)關(guān)內(nèi)朋友、獲得處事經(jīng)驗(yàn)等自身群體的獨(dú)特需求,這就要求我們在分析需求時,不能單看一面。
表層需求—— 用戶(兒童)行為分析
表層需求——用戶的需求與對應(yīng)的功能
根據(jù)完成流程所必須的主行為對應(yīng)的需求,開發(fā)對應(yīng)的功能。這是應(yīng)用的基礎(chǔ)功能,沒這些功能,用戶在應(yīng)用中的目標(biāo)就沒辦法實(shí)現(xiàn)。
根據(jù)完成流程所非必須的、次級的行為對應(yīng)的需求,開發(fā)對應(yīng)的功能。這是應(yīng)用的創(chuàng)新點(diǎn)和補(bǔ)充點(diǎn)。
表層需求—— 用戶(家長)行為分析與對應(yīng)功能
表層需求—— 用戶畫像
兒童
小明,今年8歲,在春風(fēng)小學(xué)上二年級,喜歡看動畫片、玩玩具,上課的時候被老師表揚(yáng)會覺得很開心,每天回家以后有作業(yè),做完以后媽媽會幫助檢查。
家長
趙郁文,34歲,研發(fā)工程師,收入較高,居住在北京,孩子在人大附小讀三年級,希望提高孩子對閱讀對學(xué)習(xí)的興趣。
王大鵬,29歲,工廠技工,收入一般,居住在湖南懷化,孩子在縣里小學(xué)讀,希望提高孩子的學(xué)習(xí)成績。
通過用戶畫像的分析,我們可以從群體需求中提煉出三個點(diǎn):喜歡玩具、提高興趣和提高成績,這三個需求會體現(xiàn)在接下來的產(chǎn)品設(shè)計中。
深層需求分析
五問法——通過對用戶的行為進(jìn)行不斷追問,挖掘出其心理需求的方法
1.為什么使用在線教育課堂?
因?yàn)橄胱尯⒆訉W(xué)習(xí)更多知識
2.為什么想讓孩子學(xué)習(xí)更多知識?
因?yàn)橄胱尯⒆佑懈玫某煽?、更好的未?/p>
3. 為什么想讓孩子有更好的成績和未來?
因?yàn)閷⒆拥膼?/p>
4. 為什么愛孩子?
因?yàn)楹⒆邮亲约旱囊徊糠帧⒑⒆映休d了自己的期望
5. 為什么希望孩子承載自己的期望呢?
因?yàn)楹ε率ズ⒆印⒑ε潞⒆映砷L為自己不希望的樣子
通過對需求的不斷挖掘,我們發(fā)現(xiàn)家長使用在線教育產(chǎn)品的深層憂慮是“害怕孩子成長為自己不希望的樣子”,因此,我們在產(chǎn)品設(shè)計時會充分考慮這一點(diǎn)。
深層需求對應(yīng)的功能
游戲化
游戲化的功能設(shè)計一
游戲化的功能設(shè)計二
HOOKED模型
HOOKED模型,由內(nèi)部觸發(fā)、外部觸發(fā)、多變的獎勵、行動和點(diǎn)滴投入五個部分構(gòu)成,其中主要部分均與心理學(xué)的研究成果相關(guān),其目的在于通過各種基于心理學(xué)原理的產(chǎn)品設(shè)計使用戶對產(chǎn)品“上癮”。
HOOKED模型——多變的獎勵
行為主義學(xué)派的斯金納曾經(jīng)做個一個行為與獎勵的實(shí)驗(yàn)。將鴿子放在實(shí)驗(yàn)盒子中,每啄一次開關(guān),盒子的入口就可能有食物放出。實(shí)驗(yàn)的結(jié)果是四種:
固定—比率( FR)程序表
強(qiáng)化物在有機(jī)體作出一定數(shù)目的反應(yīng)后才出現(xiàn)。鴿子學(xué)會啄開關(guān)得食物的速度會非??欤诿看螐?qiáng)化之后,都會有一段時間的停頓。在沒有事先訓(xùn)練動物做出大量反應(yīng)時,增加每次強(qiáng)化所要求的反應(yīng)次數(shù),會導(dǎo)致反應(yīng)消退。
可變—比率(VR)程序表
強(qiáng)化物之間的平均反應(yīng)次數(shù)是預(yù)先確定了的。比如平均每10次反應(yīng)后伴隨有一次強(qiáng)化,但強(qiáng)化可能是在1次反應(yīng)后即出現(xiàn),也有可能是是在20次反應(yīng)后才出現(xiàn)??勺儭嚷蕪?qiáng)化的習(xí)得速度很快,抗衰退能力最強(qiáng)。VR-110程序表訓(xùn)練的鴿子,每小時啄食反應(yīng)的次數(shù)能達(dá)到12000次,即使取消強(qiáng)化,它的反應(yīng)仍然會持續(xù)幾個小時。
固定—間隔(FI)程序表
強(qiáng)化物經(jīng)過一個固定的時間間隔后,有機(jī)體第一次做出某反應(yīng)時出現(xiàn)。實(shí)驗(yàn)的結(jié)果是每次強(qiáng)化反應(yīng)一結(jié)束,動物幾乎不再做出反應(yīng)。隨著回報時間的臨近,動物的反應(yīng)越來越多。
可變—間隔(VI)程序表 平均時間間隔是預(yù)先確定了的。
這種程序表產(chǎn)生中等的卻很穩(wěn)定的反應(yīng)速率。在一個個案中,強(qiáng)化中止后,鴿子在最初的4個小時里啄食了18000次,反應(yīng)完全消退經(jīng)歷了168小時。
由實(shí)驗(yàn)結(jié)果和成功應(yīng)用的例子我們可以發(fā)現(xiàn),可變,而非簡單的強(qiáng)化,才是讓鴿子、讓用戶“上癮”的關(guān)鍵。
比如Instagram、抖音,都是都是一種可變的獎勵——用戶在不斷下拉中尋找讓自己愉快的圖片和視頻。
因此,我們會在產(chǎn)品設(shè)計中加入多種形式的可變獎勵。
HOOKED模型——點(diǎn)滴投入
Axsom(1989)在研究中他們讓自愿參加實(shí)驗(yàn)的女大學(xué)生討論有關(guān)性的話題(這個問題在50年代是人們忌諱的一個話題),同時把被試分為高嘲笑組(被試在公共場合大聲念一些淫穢的詞)、中等嘲笑組(被試在他人面前讀一些與性關(guān)聯(lián)的詞)以及控制組。
在實(shí)驗(yàn)開始之前,研究者告訴被試,為了保證他們講的是自己的心里話,他們需要參加一個“尷尬測試”(embarrassment test),實(shí)際上這樣做的目的是為了上面的分組。
參加完測試后,他們讓被試戴上耳機(jī),加入一個團(tuán)體,一起討論有關(guān)性的問題。討論完之后,研究者讓被試用0-100分評價自己對討論和小組其他成員的喜歡程度。結(jié)果發(fā)現(xiàn),高嘲笑組(97)的被試對小組討論的評價要遠(yuǎn)高于低嘲笑組(82)和控制組。
也就是說:在自由選擇的情況下,人們對一件事情投入越多,越有可能喜歡它。當(dāng)然,如果是在被強(qiáng)迫的情況下,則需要更高的外部獎勵。
在產(chǎn)品設(shè)計上,首先,我們通過一個課程的一半課時免費(fèi),同時累積的聽課時間可兌換付費(fèi)課程,讓用戶有更多的使用 ,使用戶在態(tài)度上更親近。 其次,通過為用戶提供儲存價值,提高用戶的轉(zhuǎn)移成本。比如QQ空間、人人網(wǎng),積累的儲存價值使他們在衰落后仍然有不少的簇?fù)怼?/p>
功能迭代
內(nèi)容迭代
原型圖
首頁
我的課程
三屋小展
原型圖—個人頁
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
以上就是《用戶故事地圖、游戲化與HOOKED模型——一款K12產(chǎn)品的誕生》的全部內(nèi)容。
為了閱讀方便,我減少了文字的字?jǐn)?shù),很多關(guān)鍵的信息都在Xmind的圖片中,大家不要遺漏了喲。與此同時,對于HOOKED模型中的心理學(xué)原理介紹,占了一定的篇幅,其原因是很多原理并不特別容易理解,可能需要反復(fù)的閱讀。
最后,歡迎大家的評論~ 無論是懟我還是疑問~
本文由 @何喵喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議
能加作者一個Wechat嗎?我的17783589043
你好,打算讀心理學(xué)在職研究生,請問產(chǎn)品經(jīng)理讀哪個方向比較有幫助?
感謝,分析思路值得學(xué)習(xí)
請問能講講用戶故事地圖應(yīng)該怎么寫嗎?
您好,寫的很好,有些地方我看后還是有些不太理解,于是決定收藏起來,后面再多看幾遍
關(guān)于需求分析的部分,確實(shí)拓寬了眼界
這只是個原型產(chǎn)品說明對吧
很強(qiáng),學(xué)習(xí)了,洞悉人群行為傾向,引導(dǎo)人群下意識行為,我覺得很酷
真的學(xué)習(xí)了,正想重新整理一下公司教育app的結(jié)構(gòu)呢,真是及時,我們原有結(jié)構(gòu)太過松散了只有課程,學(xué)習(xí)內(nèi)容和上課照片給出個雷達(dá)圖,用戶粘性低,使用頻率低,無法有效形成有效使用習(xí)慣這些問題我都學(xué)習(xí)進(jìn)行改正。
很高興能對你有幫助 做好了可以發(fā)我看一下嗎~ 我的微信584462035
贊!學(xué)到了
wa
感謝喵喵提供了需求分析的新方式,不虧是學(xué)心理學(xué)的,吼棒~~
寫的很很不錯,不過我看了有一個疑問,似乎落到頁面上有點(diǎn)過于成人化了,會不會對孩子吸引力不夠呢?
這個問題之前有過考慮,我詢問了頭條教育的學(xué)長,他覺得購買決策的最終制定者是家長,所以更多的考慮家長因素。但確實(shí)如果有更多實(shí)證支持可能會更好。
除非是高中 生 或者大學(xué)生 小學(xué)生還有初中生 更多的還是家長還有老師做決策的 在適用性上可以做些使用體驗(yàn)上的優(yōu)化設(shè)計 降低適用難度 使產(chǎn)品易用性提高 在界面設(shè)計上做一些趣味性的設(shè)計 原型跟真正的產(chǎn)品產(chǎn)出物還是有很大的差距的 需要交互體驗(yàn)設(shè)計上去完善的 綜合的去完善一個產(chǎn)品 會對你的疑問有個比較不錯的解決
寫的真心不錯
厲害
看的出寫的很用心。
寫的很不錯~ 特別是對hooked模型對解釋很詳細(xì) btw 好奇地問一句,親辭職了去讀研的專業(yè)是不是心理學(xué)或者經(jīng)濟(jì)學(xué)?
心理學(xué)
絕對的干貨 ?? 也是心理學(xué)產(chǎn)品一枚,望能更多的佳作分享出來大家拜讀,寫的真的很棒
在說hooked模型的時候,提到的強(qiáng)化物是什么概念呢
術(shù)語,指獎勵
非常不錯
您好!想請教您,您是考的在職研還是全日制的呢?
全日制,心理學(xué)