合理地構(gòu)建設(shè)計(jì)方案:方案構(gòu)建的“三種模型,三層構(gòu)建”法

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交互設(shè)計(jì)不是藝術(shù),不是工程類(lèi)學(xué)科,是一種非常困難、非常不同的技術(shù)。

一、“三種模型,三層構(gòu)建”

就當(dāng)下來(lái)說(shuō),用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師工作流程中,最關(guān)鍵的可以說(shuō)就是構(gòu)建設(shè)計(jì)方案的過(guò)程了。如果非要比喻的話(huà),那便好比是足球比賽中進(jìn)球前的臨門(mén)一腳吧。其原因在于,構(gòu)建設(shè)計(jì)方案過(guò)程最終輸出的結(jié)果是直接面向用戶(hù)的,這直接決定了業(yè)務(wù)目標(biāo)是否可以達(dá)成。

有的時(shí)候,一個(gè)用戶(hù)反映很棒的設(shè)計(jì)方案,或許是設(shè)計(jì)師一次“天人合一”的靈光一閃,又或許是其他關(guān)聯(lián)因素的推波助瀾(比如說(shuō):IP熱點(diǎn)、故意炒作等等)。

但是,更多時(shí)候,一個(gè)質(zhì)量上乘的設(shè)計(jì)方案,都是設(shè)計(jì)師合理地需求分析后,合理地構(gòu)建而成的。作為一名專(zhuān)業(yè)的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,我們不應(yīng)該樂(lè)此不疲地追求所謂的“天人合一”,而應(yīng)該總結(jié)出一套合理的構(gòu)建方法,從而時(shí)刻保證我們構(gòu)建的設(shè)計(jì)方案的專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)。就我而言,我一直采用的構(gòu)建方法是“三種模型,三層構(gòu)建”法,接下來(lái)我便來(lái)說(shuō)說(shuō)何謂“三種模型,三層構(gòu)建”。

二、構(gòu)建設(shè)計(jì)方案前先明確設(shè)計(jì)目標(biāo)

交互設(shè)計(jì)之父Alan.Cooper說(shuō)過(guò) “以目標(biāo)為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)” ,所以在構(gòu)建設(shè)計(jì)方案之前首先需要明確好我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)是什么。那么,設(shè)計(jì)目標(biāo)是什么又從何而來(lái)?在之前的文章《合理的需求分析思維:需求分析的4個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)〉中,我最后提到了需求分析的結(jié)果最終是要導(dǎo)向設(shè)計(jì)方案中的,其實(shí)這個(gè)導(dǎo)向所指的便是通過(guò)合理的需求分析過(guò)程明確我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)。

因此,設(shè)計(jì)目標(biāo)其實(shí)就是一個(gè)分析結(jié)果,這個(gè)結(jié)果是需要通過(guò)設(shè)計(jì)達(dá)成的,并且包含著我們對(duì)用戶(hù)訴求與業(yè)務(wù)訴求的權(quán)衡,比如電商平臺(tái)中的“通過(guò)設(shè)計(jì)加快用戶(hù)完成最終結(jié)算行為,進(jìn)而提高平臺(tái)銷(xiāo)售量”,這便是一個(gè)十分清晰的設(shè)計(jì)目標(biāo)了。明確好設(shè)計(jì)目標(biāo),會(huì)令我們?cè)诤罄m(xù)的構(gòu)建設(shè)計(jì)方案過(guò)程中更有方向,并且減少方案回爐重造的可能性。

三、構(gòu)建設(shè)計(jì)方案過(guò)程中的三種思維模型

“三種模型,三層構(gòu)建”中的三種模型實(shí)際上指的是三種思維模型,也可以理解成是思考方案過(guò)程中需要時(shí)刻注意的三個(gè)維度。這三個(gè)思維模型分別是:用戶(hù)情感模型、用戶(hù)心理模型以及系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)模型。

用戶(hù)情感模型指的是用戶(hù)會(huì)在你的設(shè)計(jì)方案關(guān)聯(lián)的物理場(chǎng)景中產(chǎn)生的各式各樣的情感。作為設(shè)計(jì)師,通過(guò)關(guān)注用戶(hù)的情感模型,可以讓自己的設(shè)計(jì)方案借助用戶(hù)的正面情緒(比如:興奮的、愉悅的等等)產(chǎn)生正向效益,反之,也可以讓設(shè)計(jì)方案合理地規(guī)避掉用戶(hù)負(fù)面情緒(比如:低落的、悲傷的等等)帶來(lái)的負(fù)面影響。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在最近很火的王者榮耀游戲中,玩家只要在單場(chǎng)比賽中獲得MVP,便會(huì)在游戲結(jié)束后讓該名玩家跳到一個(gè)MVP專(zhuān)屬的頁(yè)面,此時(shí)玩家的情緒是興奮自豪的,處在一個(gè)正面情緒爆發(fā)的狀態(tài)。設(shè)計(jì)師在該頁(yè)面中加入一個(gè)顯眼的分享至社交平臺(tái)的按鈕,并且結(jié)合社交系統(tǒng)中常見(jiàn)的攀比心理對(duì)分享按鈕的文案進(jìn)行適當(dāng)?shù)男揎棧涂梢院芎玫卮龠M(jìn)玩家對(duì)游戲的分享轉(zhuǎn)化。

用戶(hù)心理模型又叫心智模型,這是一個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)理論中已經(jīng)存在的用戶(hù)思維模型,主要指用戶(hù)在認(rèn)知層面中是如何對(duì)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品或者軟件的運(yùn)作機(jī)制進(jìn)行理解的,還有在這個(gè)設(shè)計(jì)方案中用戶(hù)是基于什么目的對(duì)自己的行為進(jìn)行決策的。

有一個(gè)十分著名的場(chǎng)景可以說(shuō)明設(shè)計(jì)師對(duì)用戶(hù)心智模型運(yùn)用,就是用戶(hù)截圖通過(guò)微信發(fā)送給微信好友這個(gè)場(chǎng)景,在舊版本微信的用戶(hù)心理模型中,用戶(hù)首先是在手機(jī)中截圖,然后是通過(guò)微信中的發(fā)送圖片的按鈕進(jìn)入手機(jī)圖庫(kù)選擇截好的圖進(jìn)行發(fā)送。通過(guò)對(duì)原有心理模型分析,設(shè)計(jì)師在新版本截圖場(chǎng)景心理模型的選擇步驟前添加了一個(gè)微交互,即用戶(hù)點(diǎn)擊消息頁(yè)面輸入欄中的添加按鈕后,直接彈出一個(gè)可供用戶(hù)快速獲取截圖的點(diǎn)擊氣泡,用戶(hù)點(diǎn)擊該氣泡便可以直接將截好的圖進(jìn)行發(fā)送。

這個(gè)優(yōu)化方式是典型的對(duì)用戶(hù)心智模型的進(jìn)行回爐再造的例子,從用戶(hù)認(rèn)知層面來(lái)說(shuō),用戶(hù)在截圖場(chǎng)景中,最關(guān)注的就是發(fā)送的圖片以及是否發(fā)送成功,因此,進(jìn)入手機(jī)圖庫(kù)的動(dòng)作在該場(chǎng)景下的用戶(hù)心智模型中便變得不是那么必要了。并且也結(jié)合用戶(hù)情感模型,在用戶(hù)焦急需要發(fā)送圖片的情緒下,合理地減少用戶(hù)操作步驟,大大地提升了用戶(hù)的使用體驗(yàn)。

系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)模型顧名思義就是設(shè)計(jì)方案在系統(tǒng)層面上是如何實(shí)現(xiàn)的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是了解開(kāi)發(fā)人員是如何對(duì)我們?cè)O(shè)計(jì)方案進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,他們?cè)趯?shí)現(xiàn)過(guò)程中會(huì)考慮什么問(wèn)題、會(huì)遇到什么限制條件等等。在三種模型中,系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)模型實(shí)際上占有的分量并不會(huì)很高,我們需要做的僅僅是了解技術(shù)原理然后合理地規(guī)避問(wèn)題。

舉個(gè)例子,比如說(shuō)在投資理財(cái)?shù)腁PP中常見(jiàn)的邀好友注冊(cè)獲獎(jiǎng)勵(lì)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,我們?cè)谠O(shè)計(jì)被邀請(qǐng)者接到邀請(qǐng)的場(chǎng)景時(shí),因?yàn)檠?qǐng)者成功邀請(qǐng)一名好友注冊(cè)會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)反饋,所以技術(shù)上需要考慮使用一個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)證明新注冊(cè)用戶(hù)是由邀請(qǐng)者邀請(qǐng)而來(lái)的。因此,設(shè)計(jì)師設(shè)在計(jì)分享頁(yè)面時(shí)便會(huì)考慮到在填寫(xiě)手機(jī)號(hào)、驗(yàn)證碼的下方補(bǔ)充一個(gè)推薦人手機(jī)號(hào)碼的填寫(xiě)。

假如設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)分享頁(yè)面時(shí),不考慮到系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)上的問(wèn)題,便會(huì)造成許多技術(shù)上后期實(shí)現(xiàn)難度加大的問(wèn)題,從而導(dǎo)致工期拖延甚至回爐返工。當(dāng)然,這個(gè)例子中的解決辦法并不是最優(yōu)的,因?yàn)榧夹g(shù)人員或許會(huì)有更好的實(shí)現(xiàn)辦法來(lái)證明邀請(qǐng)者與被邀請(qǐng)者之間的關(guān)系。而作為設(shè)計(jì)師的我們,需要做的就是與技術(shù)人員保持高效的溝通以及在每次設(shè)計(jì)總結(jié)中對(duì)設(shè)計(jì)方案造成的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問(wèn)題進(jìn)行總結(jié),進(jìn)而更好地完善我們構(gòu)建的設(shè)計(jì)方案。

四、構(gòu)建設(shè)計(jì)方案的方法論—三層構(gòu)建法

“三種模型,三層構(gòu)建”法中的三種模型需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行縱向的思考,而后面的三層構(gòu)建則是需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行橫向的推導(dǎo)。三層構(gòu)建法指的是設(shè)計(jì)師在構(gòu)建設(shè)計(jì)方案過(guò)程中逐層進(jìn)行構(gòu)建的一個(gè)方法論,其中的三層分別指核心玩法層(第一層)、用戶(hù)路徑層(第二層)以及界面呈現(xiàn)層(第三層)。

接下來(lái),我便通過(guò)結(jié)合一個(gè)我曾經(jīng)主要負(fù)責(zé)過(guò)的線(xiàn)上信用借貸項(xiàng)目來(lái)講解三層構(gòu)建法的應(yīng)用。

第一步,核心玩法層的構(gòu)建。

所謂的核心玩法其實(shí)就是指核心業(yè)務(wù)的意思,我更愿意將其稱(chēng)之為“玩法”,因?yàn)檫@會(huì)讓我思維不那么墨守成規(guī),并且在前面的文章中提到過(guò)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的需求來(lái)源是復(fù)雜多樣的,稱(chēng)之為“玩法”會(huì)比起業(yè)務(wù)來(lái)得更加靈活可變。而核心玩法層的構(gòu)建實(shí)際上就是竄聯(lián)核心玩法涉及事件的過(guò)程。

以我所提到的線(xiàn)上信用借貸項(xiàng)目為例,要建立該項(xiàng)目的核心玩法,首先我們要做的是對(duì)項(xiàng)目涉及的核心事件進(jìn)行合理地枚舉。比如,信用借貸涉及的核心事件有:授信、借款和還款三個(gè)事件。接著,便是構(gòu)建核心玩法層的關(guān)鍵點(diǎn)—合理地建立枚舉事件之間的聯(lián)系。

在建立枚舉事件聯(lián)系過(guò)程中,我們可以發(fā)現(xiàn)作為一個(gè)信用借貸的業(yè)務(wù),在用戶(hù)認(rèn)知維度以及業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)維度上來(lái)說(shuō),與現(xiàn)實(shí)生活中的信用卡使用場(chǎng)景是十分接近的。因此,為了使玩法事件中的聯(lián)系更符合用戶(hù)認(rèn)知,我們需要引入“額度”這一概念,作為事件之間的連接中樞。

需要注意的是,一旦有新概念的引入后,我們還需要考慮新概念引發(fā)的事件是否在核心事件的范圍內(nèi),比如以額度概念為例,便會(huì)引發(fā)出3個(gè)新的核心事件,那便是獲得額度、提升額度、凍結(jié)額度以及解鎖額度。通過(guò)“額度”這一中樞,將事件進(jìn)行邏輯的竄聯(lián),聯(lián)系便建立了。至此,核心玩法層便構(gòu)建完成了。

第二步,用戶(hù)路徑層的構(gòu)建。

核心玩法層構(gòu)建后,我們就需要根據(jù)玩法的竄聯(lián)邏輯來(lái)構(gòu)建用戶(hù)路徑層。用戶(hù)路徑指的是指用戶(hù)從觸達(dá)設(shè)計(jì)產(chǎn)出物到使用后離開(kāi)的整條鏈路。基于前面提到的三種思維模型、前期需求分析過(guò)程中用戶(hù)訴求的研究以及經(jīng)典的交互設(shè)計(jì)五要素,我們?cè)跇?gòu)建用戶(hù)路徑層的過(guò)程中,需要在路徑上每個(gè)節(jié)點(diǎn)中,對(duì)用戶(hù)的行為、想法以及情緒做出定性的描述,后續(xù)這些定性描述的結(jié)果將會(huì)關(guān)聯(lián)到第三步構(gòu)建界面呈現(xiàn)層中的信息架構(gòu)設(shè)計(jì)過(guò)程。

交互設(shè)計(jì)五要素:人、行為、目的、媒介以及環(huán)境。

一般情況下,構(gòu)建用戶(hù)路徑層可以采用用戶(hù)體驗(yàn)地圖的方法進(jìn)行。以信用借貸項(xiàng)目為例,其用戶(hù)體驗(yàn)地圖如下:

為了使用戶(hù)體驗(yàn)地圖中的定性描述更加合理,我們可以采取田野調(diào)查與桌面調(diào)查的方式對(duì)用戶(hù)的實(shí)際操作情景進(jìn)行調(diào)研。通過(guò)使用用戶(hù)體驗(yàn)地圖的方式構(gòu)建用戶(hù)路徑層,可以很清晰地對(duì)用戶(hù)從觸達(dá)到離開(kāi)甚至回訪(fǎng)的整條鏈路進(jìn)行模擬,為后續(xù)我們構(gòu)建界面呈現(xiàn)層的過(guò)程設(shè)下鋪墊。

第三步,界面呈現(xiàn)層的構(gòu)建

構(gòu)建界面呈現(xiàn)層這一步驟,是三層構(gòu)建法的最后一步,也是很多交互設(shè)計(jì)師或者UE設(shè)計(jì)師工作中接觸最多的一步,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)可以理解成就是輸出方案結(jié)果原型的一步。因此,很多時(shí)候,設(shè)計(jì)師在構(gòu)建界面時(shí),更多精力甚至是所有精力都只會(huì)投入在畫(huà)原型上,但是這樣是不合理的。因?yàn)榛谇懊嫠岬降娜N思維模型,一個(gè)完整的設(shè)計(jì)方案的結(jié)果輸出并不是僅僅是一些界面的集合,而應(yīng)當(dāng)是一個(gè)界面流。所以,我們首先在畫(huà)原型之前應(yīng)當(dāng)進(jìn)行流程與信息架構(gòu)的設(shè)計(jì),這樣可以保證方案的閉合完整性,不會(huì)出現(xiàn)諸如在生產(chǎn)過(guò)程中技術(shù)反饋交互狀態(tài)缺失等等問(wèn)題。

流程與信息架構(gòu)的設(shè)計(jì)是基于前面構(gòu)建好的用戶(hù)路徑進(jìn)行的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是將用戶(hù)路徑中的用戶(hù)行為邏輯物理化。以下是我對(duì)信用借貸功能的流程與信息架構(gòu)的設(shè)計(jì):


在完成了流程與信息架構(gòu)設(shè)計(jì)后,我們就可以開(kāi)始基于設(shè)計(jì)好的流程與信息架構(gòu)進(jìn)行原型界面流的設(shè)計(jì),原型界面流包括兩部分:流程狀態(tài)與界面結(jié)構(gòu)布局。在畫(huà)原型的過(guò)程中也有一定的規(guī)范需要注意,抓住一點(diǎn)的核心就是要考慮到輸出的原型流是需要給到其他部門(mén)進(jìn)行閱讀理解的,至于更詳細(xì)的說(shuō)明,我會(huì)在后續(xù)的文章中單獨(dú)進(jìn)行描述。

五、總結(jié)

在實(shí)際工作中,方法與理論固然重要,但是作為一名用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,更應(yīng)該記住你的用戶(hù)是誰(shuí)?你設(shè)計(jì)的方案對(duì)產(chǎn)品與用戶(hù)有什么意義?要學(xué)會(huì)在設(shè)計(jì)過(guò)程中,具體問(wèn)題具體分析,將專(zhuān)業(yè)的理論知識(shí)轉(zhuǎn)化為自己的方法論,合理地構(gòu)建你的設(shè)計(jì)方案。

 

本文由 @AllenWu 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 我也覺(jué)得把通俗的設(shè)計(jì)流程講的有點(diǎn)玄乎了,按照常規(guī)的流程先后順序講可能會(huì)更好吧,然后在每個(gè)階段指出該注意的點(diǎn),有助于讓讀者構(gòu)建清晰的框架。(我是剛接觸這個(gè)領(lǐng)域的學(xué)生,斗膽說(shuō)下自己的建議。)

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  2. 如果本文作者能相對(duì)通俗的話(huà)來(lái)說(shuō),個(gè)人感覺(jué)可能看著沒(méi)那么累~

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    1. 好的 我會(huì)繼續(xù)努力的

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