從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)03:活躍篇

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已經(jīng)完成游戲充值篇和消費(fèi)篇的套路設(shè)計(jì)總結(jié),感興趣的朋友可以閱讀之前的文章《從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)01:充值篇》和《從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)02:消費(fèi)篇

有的朋友留言說套路太深,脫離了游戲設(shè)計(jì)和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的初衷,在這里簡(jiǎn)單澄清一下,充值和消費(fèi)的套路總結(jié)都與錢直接相關(guān),顯得非常功利,似乎把玩家當(dāng)成提款機(jī),但實(shí)際上,每一個(gè)套路都是洞察了玩家心理的模式設(shè)計(jì),總結(jié)出來不是希望大家做任何產(chǎn)品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用戶行為邏輯和操作心理,進(jìn)而設(shè)計(jì)出具有游戲般沉浸感的功能和服務(wù)。

前言

言歸正傳,我們開始討論今天的主題:用戶活躍度設(shè)計(jì)?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理一般會(huì)扛著幾個(gè)指標(biāo):UV,PV,DAU,WAU,MAU,次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,平均停留時(shí)間等,我們先來看看這幾個(gè)指標(biāo)的定義,然后再來分析那些游戲中,與用戶活躍相關(guān)的套路設(shè)計(jì)。

  • DAU(Daily Active User):通常統(tǒng)計(jì)一日(統(tǒng)計(jì)日)之內(nèi),登錄或使用了某個(gè)產(chǎn)品的用戶數(shù)(去除重復(fù)登錄的用戶),這與流量統(tǒng)計(jì)工具里的訪客(UV)概念相似。
  • WAU(Weekly Active Users):通常統(tǒng)計(jì)一周(七個(gè)自然日)之內(nèi),登錄或使用了某個(gè)產(chǎn)品的用戶數(shù)(去除重復(fù)登錄的用戶),數(shù)量越大意味著玩這款游戲的玩家越多。
  • MAU(Monthly Active Users):通常統(tǒng)計(jì)一月(三十個(gè)自然日)之內(nèi),登錄或使用了某個(gè)產(chǎn)品的用戶數(shù)(去除重復(fù)登錄的用戶),數(shù)量越大意味著玩這款游戲的玩家越多。
  • UV(Unique Visitor):是指不同的、通過互聯(lián)網(wǎng)訪問、瀏覽這個(gè)網(wǎng)頁(yè)的自然人。與IP概念不同,舉個(gè)栗子,同一臺(tái)電腦,同一天內(nèi),我使用我的QQ號(hào)碼登錄,下午我弟弟使用他的QQ登錄一次,騰訊的后臺(tái)記錄了一個(gè)IP登錄,但是2個(gè)UV信息。
  • PV(Page View):即頁(yè)面瀏覽量或點(diǎn)擊量,用戶每1次對(duì)網(wǎng)站中的每個(gè)網(wǎng)頁(yè)訪問均被記錄1次。用戶對(duì)同一頁(yè)面的多次訪問,訪問量累計(jì)。
  • 次日留存率:(當(dāng)天新增的用戶中,在注冊(cè)的第2天還登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)。
  • 第3日留存率:(第一天新增用戶中,在注冊(cè)的第3天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)
  • 第7日留存率:(第一天新增的用戶中,在注冊(cè)的第7天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)。
  • 第30日留存率:(第一天新增的用戶中,在注冊(cè)的第30天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)。
  • 平均停留時(shí)間:訪客瀏覽單頁(yè)面所花費(fèi)的平均時(shí)長(zhǎng),頁(yè)面的停留時(shí)長(zhǎng)=進(jìn)入下一個(gè)頁(yè)面的時(shí)間-進(jìn)入本頁(yè)面的時(shí)間。如果為了幫助用戶盡快完成他們的任務(wù)(比如:購(gòu)買,答疑,搜索等),那么目標(biāo)就應(yīng)當(dāng)是越短越好;如果希望用戶一同參與到網(wǎng)站的互動(dòng)中來,那么時(shí)間越久會(huì)越好。

本文討論話題將圍繞五個(gè)話題展開,分別是游戲中的提高平均停留時(shí)間的設(shè)計(jì)套路,提高短期活躍設(shè)計(jì)套路(2-7日),提高中期活躍設(shè)計(jì)套路(10-30日),長(zhǎng)期活躍設(shè)計(jì)套路,抽獎(jiǎng)系統(tǒng)和活躍度的關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì)套路。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì),相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考。整體結(jié)構(gòu)如下圖所示:

一、游戲中的提高平均停留時(shí)間的設(shè)計(jì)套路

前文定義中提到,產(chǎn)品的期望平均停留時(shí)間長(zhǎng)短與產(chǎn)品屬性有關(guān),如果為了幫助用戶盡快完成他們的任務(wù)(比如:購(gòu)買,答疑,搜索等),那么目標(biāo)就應(yīng)當(dāng)是平均停留時(shí)間越短越好,如google搜索的核心思想就是讓用戶快進(jìn)快出;如果希望讓用戶參與到網(wǎng)站的互動(dòng)起來,那么平均停留時(shí)間越久會(huì)越好。游戲毫無疑問是讓用戶沉浸時(shí)間越長(zhǎng)越好的一類產(chǎn)品,當(dāng)然也不能沉浸太長(zhǎng)時(shí)間,充值篇中提到,沉浸時(shí)間過長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致社會(huì)精英人群離開,玩家都是屌絲,后續(xù)付費(fèi)能力匱乏。

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)新手任務(wù)

消費(fèi)篇中,我們介紹了如何一步步引導(dǎo)玩家沉浸到游戲中,其中提到了新手任務(wù)引導(dǎo),就是手把手教用戶熟悉游戲交互,學(xué)習(xí)玩法,引導(dǎo)玩家形成習(xí)慣,新手任務(wù)不但具有以上作用,還可以提高玩家平均停留時(shí)間,因?yàn)橥瓿扇蝿?wù)勢(shì)必要消耗時(shí)間,一個(gè)個(gè)小任務(wù)的完成不斷刺激玩家繼續(xù)下去,初期的任務(wù)特別簡(jiǎn)單,不斷的確立目標(biāo),完成目標(biāo),讓玩家感覺如同成神般爽快,這些是現(xiàn)實(shí)生活中無法體驗(yàn)到的。

(2)快速升級(jí)

游戲的等級(jí)系統(tǒng)是其成就系統(tǒng)的重要一環(huán),而玩家第一次進(jìn)入游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)升級(jí)是那樣的簡(jiǎn)單,完成1個(gè)新手任務(wù)即可快速升級(jí),升級(jí)動(dòng)畫一般是屏幕先是一暗,然后金光閃過,人物屬性大幅度提升動(dòng)畫閃現(xiàn),或者人物造型的酷炫進(jìn)化,從視聽上刺激玩家享受升級(jí)體驗(yàn),告訴玩家已經(jīng)變得更強(qiáng)大了?,F(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì),付費(fèi)玩家一般第一天可以升到10-35級(jí)之間,初期的快速升級(jí),讓玩家沉浸在不斷升級(jí)進(jìn)化當(dāng)中,時(shí)間就這樣悄悄溜過。

(3)在線倒計(jì)時(shí)禮包

屏幕重要位置設(shè)計(jì)倒計(jì)時(shí)禮包,用戶在線則禮包開始倒計(jì)時(shí)計(jì)數(shù),1級(jí)禮包需要在線1分鐘,倒計(jì)時(shí)結(jié)束則可以領(lǐng)取禮包中的金幣,錢幣和時(shí)間幣。領(lǐng)取后倒計(jì)時(shí)進(jìn)入2級(jí)禮包倒計(jì)時(shí)計(jì)數(shù),2級(jí)禮包需要在線4分鐘,3級(jí)禮包需要在線10分鐘,4級(jí)禮包需要在線25分鐘,5級(jí)禮包需要在線50分鐘,6級(jí)禮包需要在線90分鐘,玩家總是感覺自己再玩一會(huì)就可以撿到便宜,也是一種損失厭惡設(shè)計(jì),玩家會(huì)感覺如果不玩下去,自己就失去這個(gè)禮包。

(4)超額時(shí)間幣發(fā)放

充值篇中介紹了三大貨幣的時(shí)間幣,時(shí)間幣一般是玩家的行動(dòng)力,是完成對(duì)抗或挑戰(zhàn)操作的基礎(chǔ),舉個(gè)例子,1級(jí)玩家體力上限60點(diǎn),每挑戰(zhàn)一次需要耗費(fèi)5點(diǎn)體力,理論上說挑戰(zhàn)12次則體力用盡,每5分鐘補(bǔ)充1點(diǎn)體力,但是前文提到,新手升級(jí)特別快,每升一級(jí),會(huì)贈(zèng)送給玩家20點(diǎn)體力,這會(huì)導(dǎo)致新手玩家的時(shí)間幣一直處于超出上限的狀態(tài),而超出上限則無法領(lǐng)取新的時(shí)間幣,所以玩家有動(dòng)力將時(shí)間幣盡快消化完,領(lǐng)取5分鐘1點(diǎn)的體力值。而消耗體力的過程,也就是新手任務(wù),熟悉操作,探索地圖,挑戰(zhàn)boss的過程。

2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

消費(fèi)篇中提到,Uber的游戲?qū)<覀冊(cè)O(shè)計(jì)了25個(gè)新手任務(wù),讓新手司機(jī)通過新手任務(wù)完成各項(xiàng)操作,進(jìn)而形成習(xí)慣,就是利用了新手任務(wù)來進(jìn)行新人活躍習(xí)慣養(yǎng)成。還記得剛出現(xiàn)觸屏手機(jī)的時(shí)候,我們到iphone體驗(yàn)店,除了會(huì)滑動(dòng)屏幕似乎沒什么其他可做的,面對(duì)一個(gè)全新的事物,人們往往只敢完成簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊和滑動(dòng)操作。蘋果體驗(yàn)店隨后做了優(yōu)化升級(jí),iphone和ipad中安裝了大量游戲和應(yīng)用,同時(shí)有一些玩家作為指導(dǎo),引導(dǎo)用戶體驗(yàn)各種app服務(wù),這些其實(shí)都是新手引導(dǎo)過程。我們經(jīng)??吹降幕ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品給新手卷都是一次性給付,比如新注冊(cè)京東用戶,京東會(huì)一次性提供總價(jià)值188元的優(yōu)惠券N個(gè),用戶如何使用就不管了。

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

我們可否考慮在非游戲應(yīng)用和服務(wù)中設(shè)置新手任務(wù)?可否考慮通過鼓勵(lì)用戶的行為,給用戶一種進(jìn)化和成長(zhǎng)的體驗(yàn)?可否考慮優(yōu)惠卷不是一次性給付,而是做成倒計(jì)時(shí)禮包,讓玩家有時(shí)間多看看平臺(tái)的內(nèi)容?我們依然以P2P理財(cái)產(chǎn)品為例,簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)一個(gè)新手任務(wù),引導(dǎo)用戶提高平均停留時(shí)間。下面簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)新手操作引導(dǎo)原型,用戶首次注冊(cè)登錄,贈(zèng)送用戶4500元投資基金,用戶點(diǎn)擊新手投資專屬投資品,消耗投資基金,完成投資,提示用戶次日可領(lǐng)取收益10元紅包,用戶如果想要將紅包提現(xiàn),則至少需要完成綁卡充值,并真實(shí)投資100元。次日紅包刺激用戶第二天登錄平臺(tái),后面會(huì)詳細(xì)介紹。

設(shè)計(jì)在線禮包,改變?cè)械囊淮涡越o付紅包,通過在線倒計(jì)時(shí)禮包的形式給付投資卷,每次給付簡(jiǎn)單介紹產(chǎn)品或服務(wù),用戶可以點(diǎn)擊詳情了解具體信息。首個(gè)在線紅包需要在線1分鐘后可領(lǐng)取,提示內(nèi)容為:如何選擇P2P理財(cái)平臺(tái)更靠譜,第二次領(lǐng)取設(shè)置為在線3分鐘,提示內(nèi)容為網(wǎng)信理財(cái)為什么靠譜!第三次領(lǐng)取設(shè)置為在線10分鐘,提示內(nèi)容告訴用戶有多少人在平臺(tái)做了投資,累計(jì)投資多少錢。將原有的一次性發(fā)卷,分三次發(fā)放,每次給用戶更多信息,刺激用戶產(chǎn)生信任。

二、提高短期活躍設(shè)計(jì)套路(2-7日)

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)阿拉丁神燈——次日活躍利器

這是我見過的一個(gè)比較有趣的設(shè)計(jì),既可以提高玩家平均停留時(shí)間,也可以刺激玩家的次日活躍和7日活躍。游戲中設(shè)計(jì)了一盞阿拉丁神燈,開服7天內(nèi)有效,每5分鐘可以獲取一個(gè)許愿如意,上限是5個(gè),展示了10個(gè)許愿位置,10個(gè)可選許愿禮物,每次許愿消耗許愿如意,用戶要完成每天的10次許愿就必須耗費(fèi)50分鐘時(shí)間,而這些都是玩家的存量,如果玩家第二天不登錄游戲,那么許愿禮品就沒了,所以玩家就會(huì)第二天登錄領(lǐng)取禮品,同時(shí)完成新一輪的許愿任務(wù)。這個(gè)設(shè)計(jì)可謂一舉多得,每天至少50分鐘在線時(shí)長(zhǎng),培養(yǎng)用戶登錄習(xí)慣,次日需要登錄領(lǐng)取昨日獎(jiǎng)勵(lì),存量綁架+損失厭惡,這些時(shí)間還需有大量其他設(shè)計(jì)誘惑玩家追加投入時(shí)間。

(2)三日紅包

一種倒計(jì)時(shí)紅包,提示玩家三天后可以點(diǎn)擊開獎(jiǎng),刺激玩家期待三天后的紅包雨。邏輯上特別簡(jiǎn)單,我們可以看到一個(gè)倒計(jì)時(shí)設(shè)計(jì)的小細(xì)節(jié),游戲中的不是使用HH:MM的倒計(jì)時(shí)設(shè)計(jì),而是DD:HH:MM,例如倒計(jì)時(shí)1天1小時(shí)45分,為什么不用25小時(shí)45分鐘呢?如果設(shè)計(jì)成25小時(shí)45分鐘,我們會(huì)感覺時(shí)間還有很長(zhǎng),如果是1天1小時(shí)45分則感覺時(shí)間似乎沒多少了,仔細(xì)感覺一下,這都是細(xì)節(jié)套路,和商場(chǎng)上的199的標(biāo)價(jià)異曲同工。

(3)三日搖搖樂

為了刺激玩家三天都在線,設(shè)計(jì)了類似于老虎機(jī)的三日搖搖樂,玩家可以每天搖一個(gè)數(shù)字,數(shù)字隨機(jī),如果希望獲得確定性,可以耗費(fèi)100鉆直接將數(shù)字買成9,消費(fèi)篇中提到過,通過消費(fèi)錢幣獲取確定性。這樣的設(shè)計(jì)可以刺激玩家三天都會(huì)登錄游戲,并完成指定操作,同時(shí)養(yǎng)成消費(fèi)錢幣買確定性的習(xí)慣。

(4)七日禮包

現(xiàn)在角色扮演類游戲幾乎都會(huì)有一個(gè)7日登錄禮包,每天登錄可以領(lǐng)取各種道具和熱門人物卡碎片,比如7天登錄送5星鳴人。這些7日禮包發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì)并不是隨意設(shè)計(jì)的,一般的會(huì)在次日設(shè)計(jì)大獎(jiǎng),不是直接送英雄,就是送三星英雄抽獎(jiǎng)箱,可見游戲公司對(duì)玩家的次日活躍有多么看重。同時(shí)會(huì)設(shè)置七天連續(xù)登錄大獎(jiǎng),登錄7天后往往能將贈(zèng)送英雄升到5星或進(jìn)階高級(jí),時(shí)刻提醒玩家登錄就能拿獎(jiǎng),并讓用戶產(chǎn)生習(xí)慣,進(jìn)而深陷其中。

(5)羊群效應(yīng)

也叫“從眾效應(yīng)”,是個(gè)人的觀念或行為由于真實(shí)的或想象的群體的影響或壓力,而向與多數(shù)人相一致的方向變化的現(xiàn)象。游戲中會(huì)通過告知在線玩家數(shù)量來讓玩家有一種很多人在玩的錯(cuò)覺,下一期會(huì)詳細(xì)談到游戲中的機(jī)器人設(shè)計(jì),通過機(jī)器人的設(shè)計(jì),可以讓玩家感覺有很多并肩作戰(zhàn)的戰(zhàn)友,進(jìn)而一直戰(zhàn)斗下去。下面的游戲設(shè)計(jì)將VIP等級(jí),羊群效應(yīng)和首充禮包獎(jiǎng)勵(lì)三大手段用到極致。首先,新開服后充值人數(shù)飆漲,通過領(lǐng)獎(jiǎng)頁(yè)面,告訴玩家大量用戶正在充值并且充值人數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),給玩家一種所有人都在充值的錯(cuò)覺,誘導(dǎo)用戶充值。其次,禮包獎(jiǎng)勵(lì)豐厚,任何玩家都可以領(lǐng)取,通過領(lǐng)取禮包,引導(dǎo)玩家不斷查看領(lǐng)取頁(yè)面。最后,提示VIP3級(jí)可以領(lǐng)取更加豪華的大禮包,刺激玩家充值成為VIP3級(jí)玩家。

2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

餐館吃完飯后贈(zèng)送優(yōu)惠卷,當(dāng)次無法使用,可以在一段時(shí)間內(nèi)使用,通常是一個(gè)月內(nèi)到店享受折扣或直降。非游戲類應(yīng)用和服務(wù)設(shè)計(jì)中,誘導(dǎo)用戶第二天一定要來的設(shè)計(jì)很少見,比較常見的設(shè)計(jì)就是簽到,而通過簽到形成習(xí)慣效果特別弱,下文會(huì)著重分析游戲中簽到設(shè)計(jì)。

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

因?yàn)橛螒蛑械牡谰吆投Y包邊際成本為零,所以很多超額禮包不適合非游戲類產(chǎn)品使用,但是設(shè)計(jì)思路可以借鑒,其中的首充全民福利和阿拉丁神燈就是可以參考的設(shè)計(jì),我們依然以P2P理財(cái)產(chǎn)品為例,設(shè)計(jì)刺激用戶活躍的方案。首先來做一個(gè)類似于阿拉丁神燈的設(shè)計(jì),可以考慮設(shè)計(jì)6-8個(gè)備選項(xiàng),每隔5分鐘可以許愿一次,許愿禮品次日可以領(lǐng)取,建議設(shè)計(jì)隨機(jī)禮券,用戶可以抽取隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),下方滾動(dòng)展示獲取高額隨機(jī)禮卷的用戶獲獎(jiǎng)信息,刺激用戶參與活動(dòng),并促進(jìn)次日登錄。全民福利活動(dòng)可以設(shè)置成根據(jù)投資人數(shù)領(lǐng)卷,數(shù)值可以根據(jù)應(yīng)用的現(xiàn)有投資活躍人數(shù)進(jìn)行設(shè)置,可以將領(lǐng)取門檻提高,比如投資2000元的VIP2才可以投資,下面原型的數(shù)字均是隨意編輯,具體數(shù)值應(yīng)該結(jié)合平臺(tái)具體數(shù)據(jù)設(shè)計(jì),獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置根據(jù)ROI進(jìn)行設(shè)置,如果平臺(tái)注冊(cè)并投資用戶占比30%,通過觀察活動(dòng)數(shù)據(jù),看是否可以拉升注冊(cè)并投資用戶占比,建議參考微信的策略,多版本定向投放,根據(jù)數(shù)據(jù)決定優(yōu)化方向和最終功能。

三、提高中期活躍設(shè)計(jì)套路(10-30日)

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)每日簽到

游戲中的簽到經(jīng)常與VIP等級(jí)相關(guān),我們先來看下面幾張游戲每日簽到任務(wù)截圖,從圖中我們可以看到,簽到頁(yè)面結(jié)構(gòu)類似,設(shè)計(jì)思路是累計(jì)簽到時(shí)間越長(zhǎng),獎(jiǎng)勵(lì)越豐富,簽到獎(jiǎng)勵(lì)均可見,VIP等級(jí)不同可以領(lǐng)取翻倍獎(jiǎng)勵(lì)。

曾經(jīng)玩過一款PC端RPG游戲,其中的設(shè)計(jì)更加微妙。玩家連續(xù)滿30天簽到可以得到一個(gè)大禮包,如果其中某天沒有簽到,可以進(jìn)行補(bǔ)簽到,每次補(bǔ)簽到消耗錢幣,每補(bǔ)簽一次花費(fèi)翻倍。通過這種確定的獎(jiǎng)勵(lì)刺激玩家要么每天簽到,一旦遺漏還有補(bǔ)救措施,游戲截圖無法找到,大概原型如下圖所示:

(2)月卡

為了刺激玩家每天登錄和充值,游戲中普遍會(huì)設(shè)計(jì)月卡,一般是花費(fèi)25-30元,購(gòu)買月卡,購(gòu)買月卡用戶每天可以領(lǐng)取120-150錢幣,并且每天可以領(lǐng)取月卡體力禮包,這種設(shè)計(jì)讓用戶感覺購(gòu)買月卡非常超值,如果使用25元購(gòu)買錢幣,可以獲取250錢幣,如果購(gòu)買月卡,則可以獲得120*30=3600錢幣,而玩家一旦購(gòu)買月卡,又形成存量綁架,承諾一致和損失厭惡。

(3)投資理財(cái)

在充值篇中,我們介紹了游戲中的新手投資理財(cái)系統(tǒng),通過10倍利益,誘導(dǎo)玩家充值。這個(gè)設(shè)計(jì)可以有效刺激玩家中期活躍提升,投資會(huì)有倒計(jì)時(shí),當(dāng)玩家花費(fèi)1000鉆購(gòu)買了理財(cái)產(chǎn)品,第一天可以領(lǐng)取100鉆,第二天可以領(lǐng)取200鉆,以此類推,玩家第四天才可以收回成本,而高額的收益誘惑下,玩家會(huì)持續(xù)每天登錄,領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。

(4)升級(jí)禮包解鎖或領(lǐng)取

游戲中還會(huì)設(shè)計(jì)等級(jí)禮包,玩家完成第一個(gè)主線任務(wù)后,贈(zèng)送玩家一個(gè)1級(jí)武器裝備禮包,打開后可以獲得1級(jí)常規(guī)武器裝備和10級(jí)武器裝備禮包,等玩家到了10級(jí)后,打開禮包,可以獲得10級(jí)常規(guī)武器裝備和20級(jí)武器裝備禮包,以此類推。還有一種設(shè)計(jì)是直接做一個(gè)新服升級(jí)挑戰(zhàn)賽活動(dòng),玩家升到指定等級(jí)可以領(lǐng)取錢幣和道具獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)設(shè)置排名禮包,豐厚獎(jiǎng)勵(lì)和服務(wù)器等級(jí)排名有關(guān),后續(xù)的動(dòng)態(tài)目標(biāo)中我們?cè)敿?xì)分析這種禮包。這種設(shè)計(jì)不斷的提醒玩家,升到某個(gè)等級(jí)可以獲得裝備,作為一個(gè)目標(biāo)系統(tǒng),促使玩家沉浸游戲中,不斷完成挑戰(zhàn)任務(wù),獲取等級(jí)提升。

(5)高級(jí)神器

有些游戲會(huì)在玩家常規(guī)任務(wù)中設(shè)置“隨機(jī)”boss,打過boss后玩家可以得到一個(gè)50級(jí)的傳奇武器、裝備或者寶寶,玩家會(huì)感覺自己如同小說中的主角一樣,這是自己唯一的,為了能夠盡快升級(jí),裝備神器而不斷努力升級(jí)。或者游戲中通過充值和消費(fèi),給玩家大量高級(jí)人物或裝備升級(jí)寶石,玩家充值領(lǐng)取的寶石短期內(nèi)無法使用,但是如果玩家充值,這種高級(jí)寶石就會(huì)累計(jì)到一定數(shù)額,形成存量,玩家想要放棄不玩時(shí)就會(huì)想到這些寶石白瞎了,于是為了這些存量的高級(jí)寶石而在此踏上征途。

2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

非游戲類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中每日簽到和月卡模式比較常見,如到家美食會(huì)的會(huì)員卡免物流費(fèi)設(shè)計(jì),用戶普通訂單需要支付5元物流費(fèi),而用戶花費(fèi)30元購(gòu)買月卡后,可以免物流費(fèi),同時(shí)暗示用戶如果訂單小于6次就虧本了,通過月卡,刺激用戶下訂單,有效提高用戶活躍度。

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

我們依然以P2P理財(cái)服務(wù)為例,來看看P2P平臺(tái)如何設(shè)計(jì)月卡,用戶需要花費(fèi)真金白銀購(gòu)買月卡,比如花了30元購(gòu)買月卡,但是用戶可以領(lǐng)取30元紅包+30元投資卷+10000元投資基金,這些獎(jiǎng)勵(lì)的提現(xiàn)都需要投資才可以,通過這種月卡,讓用戶先承諾自己本月會(huì)購(gòu)買產(chǎn)品,然后再刺激用戶持續(xù)投資,并養(yǎng)成每月投資行為習(xí)慣。大家也可打開腦洞,思考如何設(shè)計(jì)簽到任務(wù)對(duì)用戶刺激效果更佳,如何設(shè)計(jì)簽到,體現(xiàn)投資者身份不同,讓大額投資者感覺獲取特權(quán),讓小額投資者有欲望成長(zhǎng)為大額投資者。

四、長(zhǎng)期活躍設(shè)計(jì)套路

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)終身簽到卡

為了刺激玩家活躍,游戲中往往不止設(shè)計(jì)了月卡,還會(huì)設(shè)計(jì)長(zhǎng)期收益更加豐厚的年卡,玩家花費(fèi)68元,可以永久每天領(lǐng)取120鉆石,通過存量鎖定玩家長(zhǎng)期投入,一旦玩家買了終身簽到卡,相當(dāng)于對(duì)游戲做了一個(gè)承諾,我會(huì)一直玩下去。而這種承諾會(huì)潛移默化中影響玩家的行為。

(2)每日任務(wù)

游戲中會(huì)將玩家的常規(guī)操作行為設(shè)置成每日任務(wù),完成即可領(lǐng)取額外獎(jiǎng)勵(lì),累計(jì)完成數(shù)量足夠,還可以打開完成度寶箱,刺激玩家每天完成任務(wù),領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。很多游戲?yàn)榱斯潭〞r(shí)間刺激登錄,設(shè)置的整點(diǎn)時(shí)間幣領(lǐng)取禮包,比如早8點(diǎn),中午12點(diǎn),晚上20點(diǎn)可以領(lǐng)取時(shí)間幣禮包,刺激玩家登錄領(lǐng)取,每次領(lǐng)取后玩家消耗時(shí)間幣勢(shì)必需要花費(fèi)時(shí)間,進(jìn)一步刺激玩家活躍。

(3)動(dòng)態(tài)目標(biāo)

通過每日任務(wù)和挑戰(zhàn)任務(wù),游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)了大量的靜態(tài)任務(wù),但是靜態(tài)任務(wù)過多可能導(dǎo)致玩家新鮮感缺失,于是游戲中也會(huì)設(shè)計(jì)大量的動(dòng)態(tài)目標(biāo),新開服的時(shí)候設(shè)計(jì)靜態(tài)目標(biāo):達(dá)到30-40-50級(jí)分別領(lǐng)取不同禮包,同時(shí)設(shè)計(jì)沖擊排行榜,這個(gè)目標(biāo)就是動(dòng)態(tài)的,是玩家和玩家之間的升級(jí)對(duì)抗,我是否可以拿到冠軍禮包不是確定的,而是動(dòng)態(tài)變化的。游戲中會(huì)持續(xù)的開放新的挑戰(zhàn)地圖,為玩家不斷調(diào)整目標(biāo)系統(tǒng),所有的目標(biāo)系統(tǒng)都可以的歸為三類,PVE靜態(tài)目標(biāo),PVE動(dòng)態(tài)目標(biāo),PVP動(dòng)態(tài)目標(biāo)。

隨著游戲的繼續(xù),游戲設(shè)計(jì)師會(huì)引導(dǎo)玩家給自己設(shè)置動(dòng)態(tài)目標(biāo),比如把裝備強(qiáng)化10級(jí),進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng)前10,整體戰(zhàn)力到達(dá)5萬(wàn),挑戰(zhàn)更高分?jǐn)?shù)。舉個(gè)栗子,俄羅斯方塊和天天酷跑就是一種必然失敗的游戲,但是玩家不斷的挑戰(zhàn)是希望超越自己或超越自己朋友創(chuàng)造的記錄,這就是一種動(dòng)態(tài)目標(biāo)設(shè)計(jì),通過動(dòng)態(tài)目標(biāo)的設(shè)計(jì),讓玩家持續(xù)的投入時(shí)間和精力,永無止境。

2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

前段時(shí)間看到雷軍狂贊的一家很特別的超市-Costco,這家超市比沃爾瑪晚出生20多年,現(xiàn)在是全球第二大超市,主要收入來源之一就是會(huì)員制,在美國(guó)和加拿大非執(zhí)行會(huì)員的年費(fèi)為55美元,執(zhí)行會(huì)員的年費(fèi)為110美元。相比非執(zhí)行會(huì)員,執(zhí)行會(huì)員可以享受一年內(nèi)銷售金額2%的返現(xiàn),以及其他一些優(yōu)惠。當(dāng)然,一家牛逼到如此地步的超市不可能只有會(huì)員制,是一套圍繞會(huì)員體系的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

Uber中為了讓司機(jī)習(xí)慣于長(zhǎng)時(shí)間提供開車服務(wù),是給司機(jī)一個(gè)動(dòng)態(tài)目標(biāo)。一個(gè)司機(jī)跑累了,他點(diǎn)擊手機(jī)APP說我要下線,Uber并不會(huì)讓司機(jī)馬上下線。它給司機(jī)彈出一個(gè)提示:“你今天只要再掙6美元,就能掙夠40美元,你真的想現(xiàn)在就下線嗎?”40美元這個(gè)數(shù)字是怎么來的呢?為什么我今天非得掙夠40美元?可能你昨天掙了40美元。更可能的是沒有任何理由,Uber就是想在前面找個(gè)整數(shù),吸引你繼續(xù)開車。等你掙到40美元它又會(huì)問你為什么不掙到60美元?這種動(dòng)態(tài)目標(biāo)就好像掛在驢子眼前的胡蘿卜一樣,你永遠(yuǎn)都?jí)虿坏健?/p>

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

我們依然以P2P理財(cái)服務(wù)為例,來看看如何設(shè)計(jì)能讓用于1個(gè)月內(nèi)可以增加投資次數(shù),提升平臺(tái)活躍。首先,我們需要將現(xiàn)有平臺(tái)的功能分類,設(shè)置每日登錄任務(wù)列表,簽到只是其中一環(huán),比如設(shè)置每日晚20點(diǎn)領(lǐng)取禮包,每日中午12點(diǎn)挖礦領(lǐng)隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),每日點(diǎn)擊特價(jià)商城商品,每日參與投資卷領(lǐng)取等,通過這些每日任務(wù)的設(shè)置,讓用戶登錄平臺(tái)有事可做,完成所有任務(wù)贈(zèng)送禮包,累計(jì)完成天數(shù)不同,可領(lǐng)取禮包數(shù)量不同。

同時(shí)我們也可以仿照Uber,設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)目標(biāo),刺激用戶持續(xù)投資和長(zhǎng)時(shí)間停留,當(dāng)用戶完成某次投資,或者某筆投資到期結(jié)轉(zhuǎn)時(shí),提示用戶距離下一級(jí)VIP還差多少元投資,刺激用戶追加投資,或者當(dāng)用戶投資較少金額時(shí),提示用戶投資一個(gè)整數(shù),會(huì)賺取更高收益。

為了刺激用戶活躍,建議投資平臺(tái)可以考慮增加在線語(yǔ)音直播或視頻直播服務(wù),提供家庭投資理財(cái)建議,與用戶交流互動(dòng),并傳達(dá)家庭投資理念,講解家庭投資中的資產(chǎn)配置,以網(wǎng)信理財(cái)為例,其平臺(tái)上包括電商,股票,基金,保險(xiǎn),P2P,信用貸等業(yè)務(wù),如果不做用戶引導(dǎo),用戶對(duì)于陌生產(chǎn)品的探索和熟悉都會(huì)十分緩慢,理財(cái)課程不能沉迷于自己平臺(tái)的產(chǎn)品推介,最好是站在用戶的立場(chǎng),提供專業(yè)公平的投資建議,可以參考吳曉波頻道的曉課堂。

五、抽獎(jiǎng)系統(tǒng)和活躍度的關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì)套路

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)倒計(jì)時(shí)抽卡

RPG類的手游都會(huì)設(shè)計(jì)抽卡系統(tǒng),通過這種抽獎(jiǎng)(賭博)系統(tǒng),刺激用戶持續(xù)投入時(shí)間和錢幣。抽獎(jiǎng)一般會(huì)設(shè)計(jì)2-3種,一種是金幣抽獎(jiǎng),當(dāng)然獎(jiǎng)品都是些沒用的道具,偶爾可以得到一星英雄,同時(shí)每天可以免費(fèi)抽獎(jiǎng)5次,但是每次間隔10分鐘,而且完成5次金幣抽獎(jiǎng)可以完成一項(xiàng)每日任務(wù),玩家為了可以完成任務(wù)或者拿到免費(fèi)的抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),會(huì)在游戲中停留至少50分鐘。第二種是錢幣抽獎(jiǎng),可以通過錢幣抽取,可以獲得3星英雄或卡牌,玩家可以等到48-36小時(shí)免費(fèi)獲取一次抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),如果不想等待,可以直接用鉛筆買時(shí)間,消費(fèi)篇中我們具體分析過。當(dāng)然,如果希望必中英雄,可以選擇10連抽或者6連抽,玩家花費(fèi)大量錢幣進(jìn)行隨機(jī)的高級(jí)英雄獲取,游戲中也會(huì)設(shè)計(jì)抽幾次后必出英雄,如下圖所示。最后一種是的高級(jí)VIP專用抽獎(jiǎng),比如VIP7級(jí)才可以參與抽取極品英雄。而這種設(shè)計(jì)既可以刺激玩家消費(fèi),也促進(jìn)玩家游戲停留時(shí)間,如果抽到極品人物,全服通報(bào),刺激非付費(fèi)或小R玩家,追加充值,會(huì)讓抽中玩家有種成就感,進(jìn)而繼續(xù)抽獎(jiǎng),可謂一舉多得。

(2)倒計(jì)時(shí)解鎖寶箱

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中沒有時(shí)間幣的設(shè)置,但是游戲中充斥著錢幣購(gòu)買時(shí)間的交互引導(dǎo),每4小時(shí)一個(gè)的免費(fèi)寶箱,上限是2個(gè),刺激玩家每8小時(shí)登錄一次。高級(jí)寶箱每24小時(shí)領(lǐng)取解鎖一次,解鎖后需要通過玩家PVP對(duì)抗解鎖,對(duì)抗后會(huì)贈(zèng)送玩家寶箱,贈(zèng)送寶箱分為3小時(shí)解鎖,8小時(shí)解鎖,12小時(shí)解鎖。玩家點(diǎn)擊解鎖后需要等待一定的時(shí)間,或者使用錢幣直接解鎖,如果等待解鎖,則需要幾乎每3個(gè)小時(shí)登錄一次游戲,刺激玩家持續(xù)活躍。通過這種倒計(jì)時(shí)禮包的設(shè)計(jì),可以刺激玩家持續(xù)投入時(shí)間。

2、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

結(jié)合上文中的設(shè)計(jì)思路,我們來看看非游戲類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和服務(wù)中如何設(shè)置抽獎(jiǎng)系統(tǒng),可以即拉升活躍,又提高收入。抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)需要有幾大重要元素:隨機(jī)性,通過消費(fèi)可多次抽獎(jiǎng),抽獎(jiǎng)設(shè)置倒計(jì)時(shí),其他用戶得獎(jiǎng)結(jié)果可見,獎(jiǎng)品中有用戶期望禮品,頁(yè)面操作簡(jiǎn)單,獎(jiǎng)品展示直觀,獲獎(jiǎng)動(dòng)畫酷炫。辛運(yùn)大轉(zhuǎn)盤如下圖所示,普通抽獎(jiǎng)可以通過在線時(shí)間領(lǐng)取,每天3次,特權(quán)抽獎(jiǎng)可以設(shè)置成VIP2級(jí)以上可以使用,使用后謝謝參與選項(xiàng)消失,提示特級(jí)大獎(jiǎng)中獎(jiǎng)概率翻倍。中獎(jiǎng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)參考游戲中任務(wù)抽獎(jiǎng)頁(yè)面,屏幕變暗,獎(jiǎng)品從天而降,可以考慮設(shè)計(jì)一個(gè)隨機(jī)禮包,進(jìn)一步刺激用戶抽獎(jiǎng),抽獎(jiǎng)可以讓用戶消耗紅包或者錢幣,而得到的投資卷或者投資基金用戶需要追加投資才可以轉(zhuǎn)化為紅包。

非游戲類產(chǎn)品因?yàn)槎Y品和禮券都是有成本的,設(shè)計(jì)時(shí)一定要做好成本預(yù)估,而且游戲因?yàn)槠涞谰吆酮?jiǎng)品邊際成本為零,所以可以持續(xù)使用活動(dòng)拉動(dòng)活躍,而非游戲類產(chǎn)品不可能一直采用活動(dòng)補(bǔ)貼提升數(shù)據(jù),如同淘寶雙十一之前銷量慘淡,因?yàn)樗行枨蠹性陔p十一當(dāng)天爆發(fā)。游戲中的套路可以借鑒,但是一定不能用過,切記?。?!

感謝大家閱讀,歡迎留言交流思考心得和建議!

下一篇文章將分享游戲中的成就系統(tǒng)設(shè)計(jì)套路?!队螒蚋淖兪澜纭返母睒?biāo)題游戲化可以讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,其中很重要的一點(diǎn)就是游戲中的成功是確定和連續(xù)的,為了不那么無趣,將可預(yù)期的隨機(jī)性事件作為調(diào)味劑,而這種確定的成功為玩家?guī)砹爽F(xiàn)實(shí)世界中無法體驗(yàn)的滿足感和成就感!感興趣的朋友別忘了關(guān)注一下~

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本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 講的深入淺出,很贊

    回復(fù)
  2. 很想知道后臺(tái)是怎么配置的~~~~~

    來自江蘇 回復(fù)
    1. 同問

      來自廣東 回復(fù)
  3. 每一篇都在看,寫的不錯(cuò),等后面的

    來自廣東 回復(fù)
    1. ?? 謝謝支持~

      來自北京 回復(fù)
  4. 把游戲中的設(shè)計(jì)思路和產(chǎn)品結(jié)合在一起,應(yīng)該對(duì)游戲和產(chǎn)品有過深入的了解吧

    來自北京 回復(fù)
    1. 也沒有太深的思考,就是感覺游戲的套路真的挺深的,成癮性設(shè)計(jì)和行為心理學(xué)的直接應(yīng)用,會(huì)比直接分享行為心理學(xué)顯得更直觀~

      來自北京 回復(fù)