用戶(hù)體驗(yàn)中的音效設(shè)計(jì)

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編輯導(dǎo)語(yǔ):人類(lèi)通過(guò)聲音來(lái)進(jìn)行交流與溝通,音效設(shè)計(jì)也是用戶(hù)體驗(yàn)的一環(huán),若音效設(shè)計(jì)能夠在用戶(hù)體驗(yàn)中獲得良好的評(píng)價(jià),也可以豐富產(chǎn)品,促進(jìn)產(chǎn)品成功。本文對(duì)音效體驗(yàn)的設(shè)計(jì)提供了一些建議,希望對(duì)你有所幫助。

現(xiàn)在的社會(huì),我們使用越來(lái)越豐富的聲音來(lái)傳達(dá)意義。一輛倒車(chē)的貨車(chē),發(fā)出嗶嗶聲警告行人;電梯到達(dá)你想去的樓層,發(fā)出叮咚聲。而隨著數(shù)字世界的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的短信叮咚聲,吸引著人們的關(guān)注。

聲音是我們了解周?chē)h(huán)境的不可或缺的因素。在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,難道不應(yīng)該同樣看待它們嗎?

一、為什么要在設(shè)計(jì)中考慮音效的用戶(hù)體驗(yàn)?

可用性啟發(fā)式原則的創(chuàng)造者 Jakob Nielsen,認(rèn)為反饋對(duì)于打造優(yōu)秀的用戶(hù)體驗(yàn)至關(guān)重要。它在告知用戶(hù)行動(dòng)的狀態(tài)、防止錯(cuò)誤、以及使用戶(hù)有能力識(shí)別、診斷和恢復(fù)錯(cuò)誤方面都很有用。

設(shè)計(jì)不僅僅包含我們可以看到和觸摸到的東西。為了創(chuàng)造真正有用和有意義的體驗(yàn),我們需要運(yùn)用多種感官。音效設(shè)計(jì)有潛力也有能力做到這一點(diǎn)。音效設(shè)計(jì)可以增強(qiáng)產(chǎn)品體驗(yàn)的感官深度,塑造情感,甚至可以將我們帶入新的領(lǐng)域。

它經(jīng)常被低估和忽視,這就是為什么我想和大家討論這一點(diǎn)。

用戶(hù)體驗(yàn)中的音效設(shè)計(jì)有助于:

  • 對(duì)用戶(hù)的操作或系統(tǒng)狀態(tài)提供反饋;
  • 引起對(duì)重要信息的關(guān)注;
  • 建立品牌個(gè)性和用戶(hù)認(rèn)知。

二、如何平衡形式和功能

一個(gè)動(dòng)聽(tīng)但是對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)沒(méi)有提升的音效,和一個(gè)有用但不符合品牌氣質(zhì)的音效,這兩者都缺失了關(guān)鍵的東西。為產(chǎn)品設(shè)計(jì)音效的過(guò)程,既包含了可用性因素,也涉及到品牌的因素。要想達(dá)到最完美的效果,關(guān)鍵是要把它們看作是相互依存的關(guān)系。

下文列了一些建議,為音效的設(shè)計(jì)提供了指導(dǎo),將音效設(shè)計(jì)作為用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一部分。

1. 要關(guān)注實(shí)用性

用戶(hù)一般會(huì)對(duì)他們有用的功能產(chǎn)生好感,音效這個(gè)功能也不例外。所以,在設(shè)計(jì)效果出眾的音效之前,設(shè)計(jì)師應(yīng)該首先考慮音效要符合用戶(hù)的預(yù)期。比如為什么 iOS 的鍵盤(pán)輸入需要有打字音效?因?yàn)楹侠淼拇蜃忠粜?huì)提升用戶(hù)輸入的效率。

一個(gè)音效必須符合用戶(hù)體驗(yàn)的目的,也就是說(shuō)它必須有實(shí)用性。想要知道在哪個(gè)環(huán)節(jié)加上音效的設(shè)計(jì),最好的方法就是觀測(cè)用戶(hù)使用產(chǎn)品的流程,并思考將音效設(shè)計(jì)用在哪個(gè)地方可以提升完整的用戶(hù)體驗(yàn)。是用戶(hù)上傳完成的那一刻嗎?或者是當(dāng)在保存文件時(shí)出了問(wèn)題的時(shí)候?當(dāng)一個(gè)交互行為伴隨音效反饋,這時(shí)音效的作用是最有效的。

https://vimeo.com/739403071(任務(wù)完成提示音效)

2. 與現(xiàn)實(shí)世界建立聯(lián)系的隱喻

在建立 “系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)世界匹配” 的可用性原則時(shí)(來(lái)自 Nielsen 的可用性啟發(fā)法的一個(gè)基本可用性原則),設(shè)計(jì)師可以參考物理對(duì)象、感覺(jué)或者經(jīng)驗(yàn)。

其中一種方法稱(chēng)為「擬物化」,這種方法將數(shù)字產(chǎn)品的界面或者交互形式與物理世界中的物體進(jìn)行類(lèi)比。在蘋(píng)果 Mac 電腦上刪除文件時(shí),你會(huì)聽(tīng)到廢紙揉成團(tuán)的音效;你用手機(jī)相機(jī)拍照時(shí),按下拍照鍵你會(huì)聽(tīng)到按下快門(mén)的聲音。安全的音效設(shè)計(jì)是直接參照物理世界里類(lèi)似對(duì)象操作的聲音,但這樣做可能會(huì)給人一種復(fù)古擬物化設(shè)計(jì)的印象。

另一種方法更加人性化和優(yōu)雅,可以喚起或模擬某種交互帶來(lái)的情緒。設(shè)計(jì)師可以使用音效的隱喻:一種抽象的聽(tīng)覺(jué)反饋,用戶(hù)可以立即明白這個(gè)音效代表什么意思,因?yàn)檫@個(gè)音效感覺(jué)就像他們過(guò)去的經(jīng)歷的事物。但這種隱喻要避免讓用戶(hù)去過(guò)多思考或者產(chǎn)生困惑。

https://vimeo.com/739406764(Discord 音效)

音效設(shè)計(jì)的補(bǔ)充提高了用戶(hù)在Discord 中的體驗(yàn)。當(dāng)有人加入通話(huà)時(shí),會(huì)發(fā)出明亮、向上的聲音,喚起有朋友在身邊的快樂(lè)感覺(jué)。當(dāng)有人離開(kāi)時(shí),會(huì)響起柔和、低沉的聲音。

3. 建立「聲音樣式規(guī)范」

一個(gè)品牌或設(shè)計(jì)系統(tǒng)在用戶(hù)每個(gè)觸點(diǎn)都會(huì)使用一套預(yù)先設(shè)計(jì)好的元素,并且能在用戶(hù)體驗(yàn)中建立起一致性。音效設(shè)計(jì)的處理方式應(yīng)該也與界面視覺(jué)指南一樣,它可以被當(dāng)作是一系列元素的排列組合。UI 組件、微交互和聲音都會(huì)在用戶(hù)的視角中凝聚,并塑造他們對(duì)品牌的認(rèn)知。

https://vimeo.com/739408946(聲音樣式指南)

聲音對(duì)一個(gè)品牌或體驗(yàn)的感知有很大的貢獻(xiàn)。上面這兩種聲音出現(xiàn)在同一個(gè)場(chǎng)景,但產(chǎn)生了兩種不同的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。

4. 讓聲音設(shè)計(jì)變得簡(jiǎn)單

Dieter Rams這位劃時(shí)代的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,制定了十條設(shè)計(jì)原則,這些原則至今仍然有效。第十條原則是:好的設(shè)計(jì)是盡可能少的設(shè)計(jì)。

好的設(shè)計(jì)是盡可能簡(jiǎn)約的,對(duì)應(yīng)到音效設(shè)計(jì)上也是一樣,音效要簡(jiǎn)明扼要,不要有過(guò)度復(fù)雜的音調(diào)、音色和音頻變化。

如果某種交互行為觸發(fā)了聲音,一般意味著這個(gè)行為是需要引起關(guān)注的,并且也是比較重要的交互行為。因此,當(dāng)一個(gè)不需要立即響應(yīng)的交互給到聲音反饋時(shí),其實(shí)是不合適的,很可能會(huì)造成更多不好的影響。

聲音的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)也應(yīng)該保持簡(jiǎn)短。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),一個(gè)好的過(guò)渡或微交互聲音應(yīng)該比它的相關(guān)動(dòng)畫(huà)長(zhǎng) 0.3 秒。音效時(shí)長(zhǎng)比動(dòng)效長(zhǎng)一點(diǎn)兒,這是在模擬聲音機(jī)械波的泛音特性,余音繞梁不絕于耳。如果動(dòng)效沒(méi)了聲音就戛然而止,那就和現(xiàn)實(shí)世界不匹配了。作為反面例子,三星的口哨通知聲音顯得過(guò)于夸張。

https://vimeo.com/739408106(三星手機(jī)吹口哨鈴聲)

5. 為硬件設(shè)計(jì) UX 音效

通常聲音會(huì)從用戶(hù)的手機(jī)或者電腦發(fā)出,但這些設(shè)備大多使用的非高保真揚(yáng)聲器,所以這些設(shè)備一般會(huì)降低低頻并提高中高頻。設(shè)計(jì)師在測(cè)試聲音合適與否時(shí),應(yīng)該聽(tīng)通從設(shè)備發(fā)出的聲音,并思考以下幾點(diǎn):

  • 聲音是否感覺(jué)很沉悶?可以去掉一些低頻,并加強(qiáng)高頻。
  • 聲音是否感覺(jué)刺耳?可以去掉一些較高的頻率,加強(qiáng)中低頻段。

另外,如果手機(jī)聲音要覆蓋最大程度的用戶(hù),特別是如果你想讓老人也能聽(tīng)得到的話(huà),在選用音樂(lè)頻率的時(shí)候,就要避免過(guò)度使用音域集中在高頻段的樂(lè)器,比如木琴和笛子,需要盡量選擇音域覆蓋廣泛的樂(lè)器。

6. 注意 UX 音效設(shè)計(jì)中的重復(fù)耐受性

你是否曾經(jīng)把你最喜歡的歌曲設(shè)置為鬧鐘鈴聲?多久之后才會(huì)變得難以忍受?

重復(fù)耐受性的意思是我們可以忍受一遍又一遍地聽(tīng)到相同聲音的頻率是有限度的。每次將任務(wù)標(biāo)記為完成時(shí),聽(tīng)到 “ta-da” 的聲音可能會(huì)很令人滿(mǎn)意,但到第 100 次時(shí),人們可能更喜歡用其他的聲音標(biāo)記已完成的任務(wù)。

或者更嚴(yán)重的是,因?yàn)檫@個(gè)已經(jīng)厭煩的聲音,用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品也開(kāi)始產(chǎn)生不好的情緒了,并導(dǎo)致用戶(hù)為了避免聽(tīng)到煩人的聲音而拖延完成任務(wù)。我們希望在發(fā)生這種事之前,聲音重復(fù)的次數(shù)是有限制的。更重要的是,一個(gè)聲音變得越復(fù)雜,閾值就會(huì)明顯下降。

與凌亂的視覺(jué)界面相比,混亂的聲音對(duì)用戶(hù)來(lái)說(shuō)通常更煩人。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),如果產(chǎn)品中聲音的出現(xiàn)越頻繁,聲音就更要含蓄、簡(jiǎn)短和充滿(mǎn)情感。

7. 測(cè)試 UX 音效

測(cè)試有音效和無(wú)音效的界面(靜音和非靜音)同樣重要,在這兩種狀態(tài)下用戶(hù)體驗(yàn)都應(yīng)該是一致的。此外,在測(cè)試期間應(yīng)該始終有一種簡(jiǎn)單的方法讓用戶(hù)使產(chǎn)品靜音,并且應(yīng)該記錄用戶(hù)打開(kāi)和關(guān)閉靜音開(kāi)關(guān)的頻率。

我們不僅要測(cè)試正常人的使用情況,還要測(cè)試殘障人士的情況。雖然音頻反饋對(duì)視障人士非常有用,但視覺(jué)反饋對(duì)于確保聽(tīng)障用戶(hù)不會(huì)錯(cuò)過(guò)產(chǎn)品的重要信息可能也很重要。

結(jié)尾

人類(lèi)依靠聲音來(lái)交流和理解周?chē)氖澜缡怯猩飳W(xué)原因的。將聲音設(shè)計(jì)整合到用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的一環(huán),可以創(chuàng)建一種非常有效的多感官交互。隨著智能設(shè)備在現(xiàn)代社會(huì)中變得越來(lái)越普遍,既優(yōu)美又實(shí)用的聲音可以豐富體驗(yàn),可以極大地促進(jìn)產(chǎn)品體驗(yàn)的成功。

 

本文由 @阿餅講設(shè)計(jì) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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