如何設(shè)計(jì)人們自然適宜的空間體驗(yàn)

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編輯導(dǎo)語(yǔ):做空間設(shè)計(jì)時(shí),該如何提高參與者的體驗(yàn)感?本文從參與者的視覺(jué)、觸覺(jué)等方面分析了該如何做,推薦對(duì)設(shè)計(jì)感興趣的小伙伴閱讀。

縱觀媒體發(fā)展史,我們總是以旁觀者的身份與某種表面形式的 2D 信息互動(dòng)。比如書(shū)籍、廣告牌、電視、電話屏幕、汽車(chē)儀表盤(pán)。

人們的想法總是在平面框架中以這樣或那樣的方式表現(xiàn)出來(lái)。唯一的例外(我所能想到的)就是劇院和雕塑,在那里我們欣賞 3D 形式的藝術(shù),還有像現(xiàn)代博物館和秘密電影院之類(lèi)的體驗(yàn)空間,游客可以在那與周?chē)h(huán)境接觸,從內(nèi)部體驗(yàn)故事的魔力。

與僅在平面、矩形的正方形上點(diǎn)擊和滑動(dòng),我們?nèi)祟?lèi)感知周邊世界并與之互動(dòng)的方式更加發(fā)達(dá)。

我們的感官和知覺(jué)系統(tǒng)像漏斗一樣收集大量的外部信號(hào),如光、聲音、氣味、運(yùn)動(dòng)、方向、深度、語(yǔ)言、文化等等。大腦接收這些刺激,以閃電般的速度處理它們,并建立一個(gè)情境感知模型。這反過(guò)來(lái)又決定了人特定的化學(xué)和神經(jīng)反應(yīng),以生理、認(rèn)知、心理甚至情感的形式。

過(guò)山車(chē)就是一個(gè)例子,在這種體驗(yàn)里,人類(lèi)的許多感受都是由外部線索引起的。

據(jù)拉夫堡大學(xué)虛擬工程中心中心主任羅伊·卡拉斯基教授說(shuō),我們能感覺(jué)到空氣從我們臉上掠過(guò)。我們聞到了車(chē)廂間隙散發(fā)出的煙霧。人們?cè)谖覀冎車(chē)鷱乃拿姘朔郊饨?。振?dòng)和慣性力擠壓我們身體的所有部位。

這是一種緊張的體驗(yàn),我們的整個(gè)神經(jīng)系統(tǒng)都被激活了,肯定會(huì)給我們留下一種介于恐懼和興奮之間的混合感受。

在這種感官豐富的體驗(yàn)中,我們的大腦、身體和心臟發(fā)生了很多活動(dòng)。

正如 Erik Bar 和 Stan boshouwer 在他們的《奇跡世界》(World of Wonders)一書(shū)中所描述的那樣,正是這些生理系統(tǒng)受到外部影響產(chǎn)生的一系列反應(yīng),創(chuàng)造了一種心理感知幫助我們了解物質(zhì)世界,并“將新信息融入到我們自己的參考框架中”以供未來(lái)使用。

這種通過(guò)感知來(lái)理解物質(zhì)世界的人類(lèi)現(xiàn)象,能否被用來(lái)感知虛擬世界呢?如果可以的話,這些體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師該如何利用它呢?

一、為虛擬世界帶來(lái)感官體驗(yàn)(Bring Sensorial Experiences to Virtual Worlds)

在計(jì)算機(jī)構(gòu)造的 3D 世界中,體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是創(chuàng)造盡可能多的感官方面。就像坐過(guò)山車(chē)的體驗(yàn),讓參與者深入?yún)⑴c,并鼓勵(lì)其停留更長(zhǎng)時(shí)間。

像 Valentino Insights 這樣的空間網(wǎng)站利用了我們的 3D 空間感知本能 —— 作為一個(gè)物種,我們?cè)?jīng)依靠這種本能來(lái)狩獵和避免被獵殺。它利用熟悉的視覺(jué)線索,如光契約、深度、入口、動(dòng)畫(huà)等來(lái)吸引并持續(xù)保持我們的注意力。

在這里,我們被邀請(qǐng)進(jìn)入意大利設(shè)計(jì)師的豪宅,去發(fā)現(xiàn)、建立品牌聯(lián)系、獲取個(gè)人靈感,并最終購(gòu)買(mǎi)神奇地漂浮在空中的系列產(chǎn)品。

多人3D電子游戲及其品牌虛擬世界(游戲邦注:如《Roblox》中的 GUCCI Garden Archetypes)通過(guò)滿足其他人類(lèi)需求(如自由自我表達(dá)、歸屬群體等),擴(kuò)展了這種本能的空間意識(shí)。

人們?cè)谝黄鹜嫠?、學(xué)習(xí)、購(gòu)物,甚至工作,激發(fā)社會(huì)行為、認(rèn)知能力和情感,從而建立起我們作為一個(gè)群體所經(jīng)歷的全面的體驗(yàn)感知。

在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)中,數(shù)字進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界,我們的大腦接收眼睛和耳朵輸入的信息來(lái)分析呈現(xiàn)出來(lái)的數(shù)字幻覺(jué),并在感光上接受它們作為物理世界的延展。

另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)將我們與現(xiàn)實(shí)世界斷開(kāi)連接,讓我們的感官沉浸在數(shù)字世界中。在 AR 和 VR 中,我們的前庭系統(tǒng)下意識(shí)地與我們的感知協(xié)調(diào)來(lái)判斷該如何安全移動(dòng),并根據(jù)從現(xiàn)實(shí)生活中得知的信息與場(chǎng)所聯(lián)系。

所有這些空間體驗(yàn)創(chuàng)造了卓越的元宇宙,未來(lái)的 3D 版互聯(lián)網(wǎng),我們將居住其中 —— 而不僅僅是使用。

我們將利用許多感官和身體能力,以數(shù)字化方式生存,滿足虛擬世界的心理需求,比如在 Roblox 中穿上限量版虛擬 GUCCI 服裝。

突然間,我們對(duì)生活的認(rèn)知發(fā)生了有趣的轉(zhuǎn)變,至少對(duì)很多人來(lái)說(shuō)是這樣。需要強(qiáng)調(diào)的是,這種感知對(duì)我們最終體驗(yàn)的質(zhì)量來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。我稱(chēng)這些維度數(shù)字體驗(yàn)為空間體驗(yàn)(SX),而人類(lèi)感知是抑制或參與空間體驗(yàn)的重中之重。

空間體驗(yàn)(Spatial Experience, SX)是一種通過(guò)不同的數(shù)字形式、利用感官來(lái)參與并理解的三維體驗(yàn)。

二、空間體驗(yàn)及參與者(Spatial Experiences and their Participants)

空間體驗(yàn)從平面延伸到傳統(tǒng)的矩陣,進(jìn)入 3D 領(lǐng)域,在那里許多人體感官同時(shí)處理呈現(xiàn)的數(shù)字幻覺(jué)。這其中涉及到生物學(xué)和心理學(xué),因此需要對(duì)使用環(huán)境有更深入的研究以及更強(qiáng)大的同理心。

設(shè)計(jì)空間體驗(yàn)遠(yuǎn)比移動(dòng)設(shè)備、汽車(chē)儀表盤(pán)、人工智能語(yǔ)音助手或其他常見(jiàn)計(jì)算平臺(tái)復(fù)雜得多。

在軟件系統(tǒng)的傳統(tǒng)用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)(IxD)中,觀感和觸感一直是互動(dòng)的關(guān)鍵。

然而,在空間中人們不僅僅是APP的被動(dòng)觀察者或用戶,通過(guò)直觀的界面娛樂(lè),他們能夠快速完成任務(wù)或更加輕松地“生活”。他們生活在程序里中并參與創(chuàng)造故事,而那通常是非線性的:可以從任何地方開(kāi)始,向任何方向發(fā)展。從講故事驟變成生活于其中。

在空間體驗(yàn),人們生活在程序里并共同創(chuàng)造故事,使它成為不僅在講故事更是生活于其中的體驗(yàn)。人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。

人們也會(huì)像在現(xiàn)實(shí)世界中那樣自然地交互,而不需要標(biāo)準(zhǔn) UI 元素介入。人們?cè)谌S環(huán)境中移動(dòng),無(wú)論是真實(shí)的還是合成的。

這種通過(guò)空間體驗(yàn)獲得的親密感和控制力要求在現(xiàn)有的設(shè)計(jì)系統(tǒng)中引入更多關(guān)鍵點(diǎn)。連結(jié)是上一節(jié)中提到的。它反映了參與者在體驗(yàn)中是如何同時(shí)與品牌、彼此、甚至周?chē)氖澜?物理或虛擬)進(jìn)行交易和聯(lián)系的。平衡這三者很快就會(huì)成為他們的認(rèn)知負(fù)擔(dān),因此在空間設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)該充分考慮。

人們也會(huì)運(yùn)用不同程度的身體動(dòng)作來(lái)達(dá)到預(yù)期的效果。然而,這可能會(huì)受到體能和可用空間的阻礙(太小會(huì)導(dǎo)致幽閉恐懼癥,太大會(huì)使他們迷路)。

此外,身體感知到的運(yùn)動(dòng)和眼睛看到的運(yùn)動(dòng)之間的任何錯(cuò)位都可能導(dǎo)致嚴(yán)重事故。也就是說(shuō),移動(dòng)將成為另一項(xiàng)需要在空間體驗(yàn)中精心設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。

空間體驗(yàn)(SX)= 視覺(jué) + 觸覺(jué) + 連接 + 移動(dòng)

許多心理和生理因素在這里發(fā)揮作用,定義了空間體驗(yàn)的外觀、感覺(jué)、連接和移動(dòng)。我們的最終目標(biāo)是設(shè)計(jì)一些能夠讓人們充分感知世界的東西,并讓他們成為體驗(yàn)中的積極參與者,而不僅僅是用戶。自古以來(lái),感知在虛擬環(huán)境中與在物理環(huán)境中一樣重要。

于是一個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)了:我們?nèi)绾尾拍茏钣行У貙?shí)現(xiàn)這個(gè)崇高的空間體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)?答案是:我們需要一種不同的設(shè)計(jì)思維。

三、空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)(SX)的橫向設(shè)計(jì)思維應(yīng)運(yùn)而生-感知設(shè)計(jì)(PD)【A Lateral Design Mindset for SX is Needed — Enter Perception Design (PD)】

一段時(shí)間以來(lái),我一直在研究這種感官驅(qū)動(dòng)、參與型空間體驗(yàn)的概念,這是我在 Accenture 向客戶提供 XR 相關(guān)工作的一部分。

眾所周知,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在軟件環(huán)境中是非常廣泛的,它涉及許多藝術(shù)和科學(xué)學(xué)科。Dan Saffer 作為交互設(shè)計(jì)師和作家的先驅(qū),他認(rèn)為這是“學(xué)科的混合體”。

此外,可以理解的是,UX 是一個(gè)由工具、實(shí)踐和技術(shù)組成的框架,可以解決不同的問(wèn)題。

當(dāng)談到不同形式的空間計(jì)算所帶來(lái)的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)時(shí),我覺(jué)得許多工具和技術(shù)并沒(méi)有完美結(jié)合。這并不奇怪,因?yàn)樗鼈冊(cè)谡麄€(gè)行業(yè)都是為 2D 交互而開(kāi)發(fā)的。人類(lèi)的空間感知角度通常是實(shí)踐者的第二或第三個(gè)想法。

  1. 在空間體驗(yàn)中,我們將如何圍繞身體和人類(lèi)的感知設(shè)計(jì)?
  2. 我們?nèi)绾尾倏v現(xiàn)有的心理模型來(lái)消除人們對(duì)數(shù)字幻覺(jué)的懷疑?
  3. 設(shè)計(jì)師在創(chuàng)造體驗(yàn)時(shí)需要考慮哪些因素才能避免讓參與者不舒服或疏離?

我們?nèi)绾卧谌藗兊倪\(yùn)行系統(tǒng)的技術(shù)限制范圍內(nèi),到達(dá) VR 或 AR 世界的最高程度的仿真、可信度來(lái)讓他們滿意?

在我看來(lái),在用戶體驗(yàn)中,從關(guān)注使用感轉(zhuǎn)向關(guān)注身臨其境感是回答這些問(wèn)題的第一步。我們不應(yīng)該研究潛在用戶將如何使用空間 APP —— 無(wú)論是 3D 網(wǎng)站、3D 游戲、AR/VR 還是元宇宙,而應(yīng)該將設(shè)計(jì)注意力轉(zhuǎn)移到參與者將如何居住他們身上。我稱(chēng)之為參與式體驗(yàn)(PX)。

幫助理解真實(shí)世界并定義事物性質(zhì)的人類(lèi)感知,也將用于理解和定義虛擬世界中的同類(lèi)事物。在任何給定的情況下,通過(guò)考慮以下參數(shù),感知會(huì)導(dǎo)致對(duì)空間體驗(yàn)的積極或消極的結(jié)論性印象:

  • 多感官信號(hào),例如“這個(gè)虛擬門(mén)把手的外觀和手感都和我期待的一樣”。
  • 天生的情感,例如“會(huì)議室很熟悉,讓我感覺(jué)很舒服”。
  • 直覺(jué)和過(guò)去的認(rèn)知記憶,例如“據(jù)我所知,這個(gè)螺絲應(yīng)該放在這里”。
  • 個(gè)人和社會(huì)行為,例如“我以前經(jīng)歷過(guò)這種網(wǎng)絡(luò)欺凌。我知道該怎么做”。
  • 后天性運(yùn)動(dòng)機(jī)制,例如“我在AR中放置新的食物攪拌器,動(dòng)作不會(huì)受到身體上的限制,也不會(huì)冒犯周?chē)娜恕薄?/li>

空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要改變他們的設(shè)計(jì)思維,從“參與者將如何使用 APP“轉(zhuǎn)變?yōu)椤八麄儗⑷绾芜m宜其中”。它變成了參與者體驗(yàn)(PX)。

通過(guò)添加靈感作為外圍,參與者的想象力被激發(fā),從外部看到人、地方、物體和想法之間新的聯(lián)系和關(guān)系。從內(nèi)部來(lái)看,靈感創(chuàng)造了個(gè)人對(duì)環(huán)境的理解和共識(shí),以及一種新的可靠感知。

如何設(shè)計(jì)人們自然適宜的空間體驗(yàn)

感知設(shè)計(jì)參數(shù):外部影響和內(nèi)部驅(qū)動(dòng)因素決定對(duì)體驗(yàn)的感知

當(dāng)我們仔細(xì)考慮那些讓感官以最不困惑、麻煩或刻意,合理地理解和接受任何情景時(shí),就到達(dá)了以人為中心的設(shè)計(jì)目的。對(duì)于空間而言,這比其他任何計(jì)算媒介都更為重要,原因如下:

它是如此的個(gè)人化—— 從字面上說(shuō),它是基于參與者的體驗(yàn)構(gòu)建或令人感覺(jué)身處其中。

它為互動(dòng)增加了本能的第三維度,如果考慮到時(shí)間的話,甚至還有第四維度

同時(shí)來(lái)自多個(gè)感官的豐富的信息會(huì)使它更加壯大。

最終,設(shè)計(jì)師無(wú)法明確地設(shè)計(jì)體驗(yàn)。然而,他們可以考慮并操縱元素來(lái)設(shè)計(jì)。“設(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn),但只是間接的。Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規(guī)則》(Rules of Play*)中說(shuō)道。這就是說(shuō),感官和上述元素成為了任何空間體驗(yàn)的先導(dǎo)。

設(shè)計(jì)師無(wú)法直接設(shè)計(jì)體驗(yàn)。他們通過(guò)考慮相關(guān)的要素和規(guī)范,為了體驗(yàn)而設(shè)計(jì)。

空間設(shè)計(jì)師,即在虛擬 3D 空間中設(shè)計(jì)宜居空間體驗(yàn)的人,應(yīng)該致力于感知設(shè)計(jì),以獲得更好的用戶體驗(yàn),或者更有說(shuō)服力地說(shuō):“致力于感知設(shè)計(jì)是為了獲得更好的參與者體驗(yàn)。” 前者是原因,后者表達(dá)最終結(jié)果。

我將空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)思維的這種轉(zhuǎn)變稱(chēng)為感知設(shè)計(jì)(PD)。它是一套針對(duì)人類(lèi)感知的物理、行為、情感和認(rèn)知方面的設(shè)計(jì)原則,旨在最終為虛擬世界的參與者創(chuàng)造直觀的空間體驗(yàn)。它側(cè)重于通過(guò)設(shè)計(jì)將行為、情感、感覺(jué)、社區(qū)和運(yùn)動(dòng)融合在一起,形成心理驅(qū)動(dòng)因素與人的意圖之間更全面的映射。

幸運(yùn)的是,我們不必從空白畫(huà)布開(kāi)始。我們可以使用許多示例和行業(yè)實(shí)踐作為參考框架來(lái)學(xué)習(xí)和構(gòu)建,從中學(xué)習(xí)和借鑒,后面的文章將對(duì)此進(jìn)行解釋。

感知設(shè)計(jì)(PD)是一套針對(duì)人類(lèi)感知的物理、行為、情感和認(rèn)知方面的原則,旨在為合成世界的參與者創(chuàng)造直觀的空間體驗(yàn)。

四、接下來(lái)(What’s next?)

我試圖解釋人類(lèi)通過(guò)感官和知覺(jué)系統(tǒng)接收到的各種刺激后,如何來(lái)理解周?chē)澜绲摹?/p>

我已經(jīng)詳細(xì)闡述了在現(xiàn)實(shí)世界中,個(gè)人經(jīng)歷影響著我們?cè)谔摂M世界中的某些行為,無(wú)論是作為個(gè)人還是群體的一部分。我的論點(diǎn)是,情感靈感和身體運(yùn)動(dòng)都在塑造我們對(duì)空間體驗(yàn)中超現(xiàn)實(shí)概念的感知和接受度,從而在提升參與者的直覺(jué)方面發(fā)揮了巨大作用

為了設(shè)計(jì)出更好的空間體驗(yàn),設(shè)計(jì)師應(yīng)該以這種感知為目標(biāo)。

這是我正在撰寫(xiě)的一系列深入文章的一部分,旨在介紹感知設(shè)計(jì)背后的概念,并為面向空間體驗(yàn)(SX)的新設(shè)計(jì)理念奠定基礎(chǔ)。

我已經(jīng)在第一篇文章中解釋了它背后的基本邏輯和基本原理。在下一篇文章中,我將介紹我們?nèi)祟?lèi)的感知是如何工作的,以及它是如何延伸到通過(guò)預(yù)先設(shè)想的心理模型來(lái)理解和與虛擬世界互動(dòng)的。之后,我將闡述 SX 階梯概念在空間體驗(yàn)中可以達(dá)到的不同層次。

在接下來(lái)的幾篇文章中,我將詳細(xì)介紹組成強(qiáng)大 SX 的構(gòu)建塊。在此之后,我將為自己在談?wù)摽臻g體驗(yàn)時(shí)放棄用戶這一概念進(jìn)行辯護(hù),并解釋為什么我呼吁行業(yè)采用術(shù)語(yǔ)”參與者“。

最重要的是,感知設(shè)計(jì)(PD)和空間體驗(yàn)(SX)的概念仍在發(fā)展。這是一段有趣的探索之旅的開(kāi)始,我希望你們能和我一起更具體地塑造這個(gè)旅程。

 

作者:Fadi Chehimi,譯者:李琳菲,審核:徐曼鷺、李澤慧、張聿彤,編輯:孫淑雅

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題圖來(lái)自 Unsplash,基于CC0協(xié)議

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