以大話西游手游為例, 回合制手游新手引導設計總結

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編輯導語:互聯網產品設計中的新手引導則,是讓用戶在短時間內快速了解產品的特色以及產品的使用方式,輕松上手去體驗產品的功能,完成自己的目標。好的新手引導設計可以有效地降低用戶的使用門檻,并提升用戶體驗。本文作者以大話西游手游為例,總結分享了手游新手引導的設計要點,供大家一同參考學習。

在網易游戲搬磚時寫的一篇關于回合制手游新手引導設計的文章,本文將從以下幾個方面展開:

  1. 設計目標
  2. 新手內容模式
  3. 新手引導內容
  4. 引導方式

一、設計目標

在新手引導的支持和輔助下,玩家經過一段時間的游戲,可以形成有意義的游戲目標。缺乏游戲目標會喪失繼續(xù)游戲的動力,從而產生玩家流失。因此在新手引導中需要為玩家提供較為明確清晰和愉悅的目標感。

在回合制游戲的新手指導中,初期的目標感能為玩家提供游戲的意義和動力, 令玩家不會在游戲中迷失 。當玩家遇到失敗時,目標能促迚玩家形成新的知識和策略以推進目標,而不輕易放棄游戲 。

分析對象為大話西游手游,競品為以夢幻西游和神武為主。

二、新手內容模式

大話西游手游采用“間隔性引導模式”進行新手引導,這種模式通過玩家交叉體驗新玩法和已學過的玩法進行學習。大話西游手游新手模式下,通過劇情推進引導玩家學習和體驗游戲各個環(huán)節(jié)。

在PVE玩法本身比較吸引人的情冴下,大話西游手游新手引導模式新玩法和舊玩法交替進行,穿插在一段長時間教學過程中,能夠比較好的避免長時間“學習”的無聊感,也更適合一些低經驗玩家。這一模式也是夢幻西游手游和神武等回合制游戲較多采用的模式。

三、新手引導內容

提升引導內容的吸引力和有效性能夠為新手玩家?guī)砀玫某掷m(xù)游戲體驗,通過部分關于新手引導的分析和教程,提升內容的吸引力和有效性可以從下面幾個方面展開:

  1. 游戲開始前帶來一場高峰體驗
  2. 將玩家前期無需觸及的玩法和內容進行上鎖或隱藏
  3. 通過隨機獎勵內容來吸引玩家
  4. 鼓勵玩家付出努力增強成就感

1. 游戲開始前帶來一場高峰體驗

在游戲開始前,大話西游引入了一場戰(zhàn)斗玩法,給大話玩家對游戲有一個直觀感受,展示畫面、音效、故事情節(jié)或者代入感。

而在這個對戰(zhàn)操作環(huán)節(jié)中,應配上簡短的操作說明,讓玩家理解操作的意義,不然容易使玩家在開頭便感到迷惑。

首回合

第四回合

在開局的戰(zhàn)斗引導中,只有在首回合中對戰(zhàn)斗操作進行簡單引導,而其他回合則無引導。

建議:可以在每回合有限的時間內,告知玩家如“攻擊”、“自動戰(zhàn)斗”等基礎功能的使用用途,同時避免提供部分尚未到使用條件的功能的引導,以免擾亂新手玩家。

2. 將玩家前期無需觸及的玩法和內容進行上鎖或隱藏

大話西游為了避免玩家在短時間內需要接受的信息量太大,游戲中的系統(tǒng)和功能會隨著等級開放。對于尚未開放的功能以及沒有教學到的功能要進行鎖定,在游戲前期減少玩家需要接受的信息量。

大話西游手游

夢幻西游

大話西游在系統(tǒng)預告的設計上,采用的是“分階段”展示上鎖的玩法,當前頁面展示玩家即將解鎖玩法,使玩家聚焦當前任務和目標。而夢幻西游將待解鎖的玩法和等級要求排列展示,雖然利于玩家了解當前進度以及后續(xù)目標,但可能會給玩家?guī)怼皸l件太高無法完成”的恐懼感,因此大話的設計方式也許更為合理。

3. 通過隨機獎勵內容來吸引玩家

在一定任務后或者一定概率下獲得特有獎勵能讓新手玩家感到興奮

4. 鼓勵玩家付出努力增強成就感

大話西游從兩個方面來鼓勵玩家付出努力和得到成就感,首先任務前給予目標,再就是玩家達成任務后給予明確的反饋。

大話西游手游

任務前給予任務目標,但是部分PVE對話頁面任務文字太多,沒有標出明顯的任務目標,玩家無法短時間內獲取。

建議:文字適當減少,或者對目標文字進行顏色區(qū)分

神武PVE對話用顏色區(qū)分目標文案

玩家完成任務后,大話會有及時的獎勵內容反饋,或者相關“功績”的出現,鼓勵玩家持續(xù)性的投入游戲。

5. 總結

綜上所述,大話新手指導中引導內容體驗是較優(yōu)的,在提供了一定的目標性的同時,還照顧了新手玩家的學習和體驗的節(jié)奏

四、新手引導內容

根據大話中引導方式的提示性和強制性,將大話中的引導方式作出以下分類

  1. 提示性高的強制引導
  2. 提示性低的強制引導
  3. 提示性高的非強制引導
  4. 提示性低的非強制引導

1. 提示性高的強制引導

此類引導路徑唯一,自由度低,但是引導的內容非常重要,甚至“非選不可”,不強制的話會擔心玩家遺漏。過多的此類引導,會讓玩家感覺失去自由度和感到煩躁。大話西游中提示性高的強制引導非常少,對于玩家較為舒適。而夢幻中,此類引導方式則過多,一定程度上影響了玩家的自由度。

大話西游

夢幻西游

2.提示性低的強制引導

大話中利用劇情引導游戲持續(xù)進行,下圖頁面中鼓勵玩家進行一些功能的探索,但是路徑唯一,玩家必須經歷這個劇情環(huán)節(jié)才能到下一步。

3.提示性高的非強制引導

大話西游中多以提示性高的非強制引導為主,玩家的自由度高,適用于教學內容,也鼓勵玩家自由探索,因此大話中在此引導方式之下有較好的自由度。

但是大話新手教程中此類的部分引導方式缺少比較明確的目標任務說明,僅是動效引導可能過于單薄,玩家過于自由的探索可能會造成迷失感和挫敗感。

建議:在引導方式上可以增加多一些引導信息,到后期再適當減少。例如在夢幻西游中,在保證自由度的情況下,劇情任務的引導提示上提供了彈窗、動效和語音提示這樣的組合方式,使玩家既保證不容易遺漏引導信息,也保證了一定的自主體驗感。

4. 提示性低的非強制引導

大話中存在提示性低的非強制引導,此類引導提示性較低,不影響后續(xù)進程的玩法,或者表現了玩家之前已經學習過的玩法,引導玩家進行“復習”。此類引導方式可能存在容易被忽視的問題,特別是如下圖引導提示效果過多的情況下,角色的綠色小箭頭的易見性會受到影響

5. 總結

大話中主要使用的引導方式為提示性高的非強制引導,強制性的引導使用則比較少,能夠保證新手玩家在引導中的自由度,同時保證不擾亂玩家的情況下提供一定的視覺焦點。但也存在部分引導信息不足、容易導致玩家迷失。

五、最后

以上是回合制手游新手指引設計的一些內容,希望對喜歡游戲設計的同學有所幫助。

參考資料:

騰訊游戲重度重度手游新手引導設計指南

 

本文由 @薯片uxd 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自pexels,基于CC0協(xié)議

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