為樂趣設(shè)計——游戲交互設(shè)計的獨特之處

應(yīng)用軟件、網(wǎng)站、游戲作為交互設(shè)計三大主要分類,其交互設(shè)計的基本原則都是相通的。但游戲與其他兩種類型不同,玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標(biāo),他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣,那么交互設(shè)計如何打造一個淋漓盡致的游戲,幫助玩家獲得樂趣呢? Slingo游戲中,使好友的頭像作為Joker(出現(xiàn)后可以任意消掉一個數(shù)字)隨機出現(xiàn)在游戲中,當(dāng)玩家使用了這個好友Joker后,游戲就會引導(dǎo)玩家“感謝好友”,給好友發(fā)一條feeds,這個功能的實際作用是邀請好友來玩slingo或促進活躍。 減少或弱化影響沉浸感、真實感的內(nèi)容——《歡樂斗地主(完整版)》游戲過程: ——強化過程體驗:營造流暢感和操控感—— ——情緒激化:激化情感效果—— ——目標(biāo)引導(dǎo)和靈活反饋:促成心流—— 讓玩家自己產(chǎn)生目標(biāo)——《神仙道》群仙會: ——靈活反饋—— 綜上,情景化設(shè)計、強化過程體驗、情緒激化、目標(biāo)引導(dǎo)、靈活反饋這五點,是游戲交互設(shè)計與其他產(chǎn)品相比特別不同的地方,在遵循基本設(shè)計原則的基礎(chǔ)上,為游戲的特性量身設(shè)計,將帶給玩家更多樂趣。而軟件或網(wǎng)站也可以借鑒游戲的這些特點,讓玩家游戲式的進行使用,獲得意外的樂趣。 來源:騰訊GDC
——情景化設(shè)計:營造帶入感——
情景化設(shè)計不僅僅看上去更加有趣,還可以幫助用戶進入一個假想的空間。這種空間通常需要一些擬物化的元素來幫助形成“假想的世界”,所以將游戲本身的玩法和功能與情景和諧而生動的結(jié)合起來,可以幫助玩家形成代入感,更投入的進行游戲。
交互設(shè)計上對于情景化設(shè)計的設(shè)計技巧有:
1.擬物化設(shè)計;
2.生動而和諧的將功能和情景結(jié)合起來;
3.減少或弱化影響沉浸感、真實感的內(nèi)容;
第1條非常常見,舉一下后面2條的例子:
生動而和諧的將功能和情景結(jié)合起來——《slingo》好友Joker:
游戲采用了模擬現(xiàn)實的畫面,打牌過程中,上方的功能面板自動收起,以使玩家專注與這個“真實”的環(huán)境,而打出的牌沒有采用影響真實感的常規(guī)豎放方式,而使用了一種比較易于閱讀、但又不影響真實感的透視視角(仔細看能看出這個視角和環(huán)境的透視視角是不匹配的)。
通常來講,軟件或網(wǎng)站不會給用戶帶來使用時限或者壓力,完成一個任務(wù)后,完全由用戶自主的進行下一個任務(wù)。但游戲恰好相反,壓力和壓力的釋放正是獲得樂趣的一大來源,營造流暢感和操控感,可以使玩家更專注的沉浸在解決游戲的壓力中,持續(xù)的、循環(huán)的體驗樂趣。
交互設(shè)計上對于強化過程體驗的設(shè)計技巧有:
1.減少打斷次數(shù)——例如在賣出雜物時,每賣出一個就二次確認告知將獲得多少金幣,不如直接賣出去并獲得金幣,但是可以立刻原價贖回,
2.減弱中斷感受——短局時的游戲通常會期待玩家快速進行玩下一局游戲,那么就不要彈出又大又復(fù)雜的結(jié)算面板造成很強的中斷感受,而應(yīng)該減少結(jié)算信息的復(fù)雜度和面積,加強與界面的融合度;
3.使用更大、更直觀的控件——使玩家決策和點擊起來更簡單、不用小心翼翼;
4.讓操作更便捷——比如MMOG中的快捷欄,可以同時支持點擊和使用快捷鍵;
5.及時響應(yīng)——讓玩家時刻掌握自己操作的效果;
對于常規(guī)軟件來講,正經(jīng)而中立的表達是很常見的事情。與之不同的是,游戲樂趣還體現(xiàn)在正負情緒的交替,強化情感激發(fā)點的效果可以加大情緒的起伏,從而帶來更強烈的感受。
交互設(shè)計上對于情緒激化的設(shè)計技巧有:
1.強化過程情緒激發(fā)效果——例如打怪時怪物的腦漿迸裂能產(chǎn)生強烈的刺激感,CF中角色血量少的時候整個界面變紅給人強烈的緊張感,歡樂斗地主王炸出現(xiàn)后音樂節(jié)奏加快等等;
2.強化結(jié)果情緒激發(fā)效果——例如植物大戰(zhàn)僵尸中過關(guān)后獲得新卡片時會全屏展示卡片、仙劍奇?zhèn)b傳中角色戰(zhàn)勝怪物后,攝像機會環(huán)繞角色一周再出結(jié)果;
3.強調(diào)“我的參與”—— 劍網(wǎng)三中給新手展示游戲場景時讓角色坐在鷹上面俯瞰風(fēng)景,比只是純風(fēng)景展示要震撼的多,結(jié)算時面板中強調(diào)我的結(jié)果比平均展示所有人的結(jié)果要更加刺激;
獲得樂趣的最高境界是“心流狀態(tài)”,即忘卻生理和時間的存在。達成心流的三大要素是:目標(biāo)、反饋、挑戰(zhàn)與技能匹配。交互設(shè)計可以對目標(biāo)和反饋的效果產(chǎn)生較為明顯的影響,挑戰(zhàn)與技能匹配更多的是策劃方面的設(shè)計。
——目標(biāo)引導(dǎo)——
用戶使用應(yīng)用軟件時,通常都有一個較為明確細化的目標(biāo),比如“保證電腦的安全與速度”,即便是在瀏覽沉浸式網(wǎng)站時,他們也會有一個大致的目標(biāo),比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標(biāo),他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣。但我們自然不能直接將樂趣二字作為某個游戲的游戲目標(biāo)來吸引玩家,而應(yīng)該將其細化為各種任務(wù)目標(biāo),并讓人覺得有吸引力。
目標(biāo)引導(dǎo)大概可以體現(xiàn)在以下方面:
1.讓玩家明確的知道游戲“獲勝”的方式,比如玩更長的時間、得更高的分數(shù)、戰(zhàn)勝對方等;
2.告知世界觀,引導(dǎo)玩家了解并認同成長目標(biāo)和使命,并產(chǎn)生可持續(xù)較長時間的動力;
3.持續(xù)給與細分任務(wù)的目標(biāo),幫助玩家專注與當(dāng)前的游戲,這也是諸多游戲中任務(wù)系統(tǒng)的使命;
交互設(shè)計上的技巧有:
1.純文字說明——最沒意思的;
2.新手教程——刻板但有效;
3.播放動畫劇本——成本高但很有代入感;
4.用生動的形式暗示目標(biāo)——有意思且易于設(shè)計;
5.讓玩家自己產(chǎn)生目標(biāo)——很難,但影響深;
前面3條都非常常見了,舉一下后面2條的例子:
用生動的形式暗示目標(biāo)——《保衛(wèi)蘿卜》:
路的盡頭有個蘿卜,時不時還哆嗦兩下,怪物不停的從起點出現(xiàn),炮塔自動的在攻擊怪物,炮塔上方有個小箭頭不停的向上閃動,這些生動的暗示了玩家“消滅怪物、升級炮塔、保衛(wèi)蘿卜”。
由兩側(cè)向內(nèi)逐級淘汰,界面中心華麗的龍擂臺讓玩家自己產(chǎn)生挑戰(zhàn)的吸引力,以及“群雄爭霸”的激動心情;
用戶使用應(yīng)用軟件或網(wǎng)站時,遇到問題或完成某任務(wù)后,系統(tǒng)常常會主動彈出對話框告知,這一切都顯得非常理所當(dāng)然,甚至有時這種反饋不是非常及時也無傷大雅。但若想在游戲中這樣,就等著玩家說“卡”吧。
交互設(shè)計上對于游戲中的反饋需要注意:
1.反饋要及時、完整——尤其是正在緊張的游戲過程中,及時的反饋能幫助玩家迅速了解當(dāng)前狀況和決策,使整個過程順暢而沉浸。Btw:反饋速度過高到超過某一閥值時,可能導(dǎo)致玩家反應(yīng)不過來,不過這個問題很少發(fā)生,通常我們都是嫌慢;
2.反饋要生動——某些提示信息不要總是使用對話框等控件來反饋,比如在成本允許的情況下,從天上掉落一堆金幣覺對比彈出一個對話框告知獎勵您1000金幣要震撼得多;
3.反饋不要打斷流暢感——例如二次確認不如允許反悔,能忽略的東西就不要用模態(tài)控件在界面中心彈出;
4.不重要、頻現(xiàn)、無需操作的反饋信息用超輕的提示方式來反饋——比如只有幾個字;
5.即時變化的信息出現(xiàn)在當(dāng)前焦點的附近。
這些例子比較常見,就不配圖了。
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