游戲社交,是怎樣被我玩死的(1)

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編輯導(dǎo)讀:盡管在設(shè)計(jì)的時(shí)候想象得再周全,設(shè)計(jì)得再完美,產(chǎn)品在實(shí)際運(yùn)行的時(shí)候還是會(huì)出現(xiàn)很多問題。本文作者以自己負(fù)責(zé)的一款游戲社交產(chǎn)品為例,分析它在運(yùn)營過程中遇到的問題,與你分享。

半年前,我做了一款游戲社交產(chǎn)品。

一開始,我覺得這個(gè)產(chǎn)品很有的玩,分分鐘日活百萬那種。因?yàn)槭褂眠@個(gè)app打和平精英不但不用氪金,還能賺錢,聽起來是不是很不可思議?

模式是這樣:

  1. 用戶花錢購買門票
  2. 用戶消耗門票報(bào)名比賽
  3. 賽后根據(jù)比賽結(jié)果排名發(fā)放對應(yīng)的的獎(jiǎng)金

這樣,每局比賽的前10名用戶每場可以獲得28-3塊錢的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),滿50即可提現(xiàn)。平臺(tái)只需要賺取每場比賽的抽成,那么和淘寶一樣的,當(dāng)用戶量越來越多的時(shí)候,平臺(tái)自然越賺越多。對于用戶來說,如果你有實(shí)力,你可以一直在這個(gè)平臺(tái)贏走別人的錢。而持續(xù)的獲得金錢又是一種極大的刺激,會(huì)鼓勵(lì)用戶更加持續(xù)的參賽,平臺(tái)就可以更頻繁的賺取抽成。

我當(dāng)時(shí)覺得這個(gè)模式是可行的。核心用戶就是陪玩平臺(tái)那些游戲高手,既然那些游戲高手一局陪玩才賺10幾塊錢,用自己的游戲?qū)嵙韰⒓颖荣惈@獎(jiǎng)不但獎(jiǎng)金更高,也不需要付出蘿莉音等情緒服務(wù),何樂而不為呢?除此之外,核心用戶還可以是游戲玩得好的和平精英玩家,沖刺段位之余來參加比賽賺點(diǎn)小錢,用薅來的錢充值皮膚,它不香嗎?

而且,app內(nèi)除了賽事系統(tǒng),還有戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)。即你可以與玩得好的玩伴組成戰(zhàn)隊(duì),以戰(zhàn)隊(duì)的方式參賽。這種通過實(shí)戰(zhàn)存下來的信任背書其實(shí)是其他平臺(tái)所沒有的,用戶積累的玩伴越多,平臺(tái)黏性越大,沉淀下來的玩伴資源,是產(chǎn)品的另一條護(hù)城河。除了提供經(jīng)濟(jì)價(jià)值、競技價(jià)值、還沉淀了用戶關(guān)系,產(chǎn)品愿景讓當(dāng)時(shí)的我們信心滿滿。

開始的時(shí)候確實(shí)不錯(cuò),冷啟動(dòng)、不推廣情況下,次留60%+,月留10%,至今激活用戶100多萬,峰值日活20多萬。但是很快,月活開始急速下降,下降到月活3%,當(dāng)時(shí)分析主要是有以下幾個(gè)原因

  • 大部分用戶血本無歸,用戶挫敗感嚴(yán)重:2%的用戶拿走了50%的獎(jiǎng)金,充值最低金額3元,大部分充值用戶gmv略高于最低充值金額。也就是說,大部分充值用戶基本只充值一次,輸了就走了。
  • 贏得比賽的激勵(lì)時(shí)間長:出于對運(yùn)營成本的考慮,用戶贏得比賽后并不能單次提現(xiàn),攢夠50才能提現(xiàn)。平均提現(xiàn)時(shí)長為30天,也就是肝30天才能提現(xiàn)50塊錢
  • 外掛多:由于幾乎沒有風(fēng)控系統(tǒng),全靠人工審核,游戲外掛及其多,嚴(yán)重影響普通用戶體驗(yàn)。而且,除了審核用戶上傳的擊殺視頻,我們幾乎沒有任何辦法判斷一個(gè)玩家是否是外掛,導(dǎo)致大量普通用戶淪為外掛的ATM

以上3種情況條條致命,但短期內(nèi)真的無法解決。我們既無法判斷一個(gè)用戶是不是外掛、運(yùn)營成本也無法讓用戶每贏一次就可以提現(xiàn)、血本無歸更不用說了,二八定律在任何行業(yè)都存在,打游戲也是如此。雖然沒辦法從根本上解決這個(gè)問題,但是能不能通過其他的辦法,繞過這3個(gè)坑呢?于是,我們做了新的玩法——淘汰玩法,試圖用玩法繞過底層問題。

淘汰玩法是如何繞過這3個(gè)坑的呢?

  • 以擊殺人數(shù)發(fā)獎(jiǎng):原有模式以比賽排名發(fā)獎(jiǎng),優(yōu)秀的玩家總是能取得好的名次。實(shí)力不足的玩家也總是變成刀下鬼。因此,將發(fā)獎(jiǎng)方式由原有的排名,改為擊殺,大大增加了實(shí)力不足玩家的獲獎(jiǎng)概率。你菜沒關(guān)系,你運(yùn)氣好殺一個(gè)回本,殺兩個(gè)就賺,哪怕菜的不行,沒打掉一滴血但是碰巧補(bǔ)死一個(gè)人頭,平臺(tái)也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)你一個(gè)人頭的前
  • 縮短激勵(lì)時(shí)間:原有按照排名發(fā)獎(jiǎng)方式,每局發(fā)放一次。如果每局都可以獲得10元的話,那么50元需要贏5局。但是現(xiàn)在以擊殺人數(shù)發(fā)獎(jiǎng),一個(gè)人頭如果可以獲得10元,那么這一局如果擊殺5個(gè)人,就可以獲得50元,相比之下局時(shí)大大縮短。
  • 打擊外掛:以擊殺作為發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)的方式大大激勵(lì)了玩家的參與性,比賽內(nèi)“鋼槍”氛圍濃厚,亂拳打死老師傅,就算是外掛,死亡率也大大提高

上線后,這個(gè)玩法成為了目前唯一正盈利的賽事。短短一周內(nèi),日活翻了一倍,賽事盈利從負(fù)轉(zhuǎn)正,賽事凈收益超50%,日充值流水超10萬。不過,日活暴漲的景象到平平常常再到日活的1/3僅僅用了6個(gè)月的時(shí)間。這一劑猛藥讓大家看到繁榮,也加速了產(chǎn)品的衰亡。

  • 流量致死:涌來的流量遠(yuǎn)超運(yùn)營人員的控制能力。大量提現(xiàn)申請待審核,直接表現(xiàn)為:提現(xiàn)審核由3個(gè)工作日,變?yōu)榱顺恢芎蟛拍芴岈F(xiàn)。除此之外,其他需要運(yùn)營協(xié)助的舉辦比賽、開賽、舉報(bào)等工作用戶也遲遲得不到結(jié)果。流量超出了運(yùn)營能力,產(chǎn)品的承諾無法得到保證。
  • 激勵(lì)致死:由于人頭賽的存在,導(dǎo)致大量用戶存量獎(jiǎng)金被提現(xiàn)。用戶錢包內(nèi)原有10元,用戶是無法提現(xiàn)的。但是通新的玩法,用戶很快積累到了提現(xiàn)額度,存量獎(jiǎng)金被提走,運(yùn)營成本巨大
  • 外掛致死:如此誘惑的獎(jiǎng)金更是吸引了“自瞄”等外掛,常有一局擊殺8人以上的超級(jí)玩家。由于缺少外掛,無法對用戶進(jìn)行封號(hào)處理,外掛用戶在賽事內(nèi)大殺特殺,大肆贏取獎(jiǎng)金。聰明的用戶更是想出了多種手段,例如:每局更換一個(gè)新的id、兩人組隊(duì),一人擊倒,另一人補(bǔ)死、火力車等做種作弊手段,嚴(yán)重傷害普通用戶體驗(yàn)。更有外掛用戶充值vip年會(huì)員,讓運(yùn)營審核更為艱難。而后臺(tái)風(fēng)控模型并沒有更新的情況下,龐大的工作量讓運(yùn)營同學(xué)也束手無策,只能看著用戶由憤怒逐漸流失….

這件事讓我明白,不顧底層能力、運(yùn)營能力的情況下,盲目追求日活、收入上漲、短暫的加速后,會(huì)更快的促進(jìn)產(chǎn)品死亡。但是,產(chǎn)品快速死亡,又何嘗不是一件好事呢?

淘汰賽前,我們還設(shè)計(jì)了排位賽、榜單賽、高收益賽(單場冠軍100元)等玩法。這些玩法所帶來的流量及充值都不如淘汰賽高。這些玩法的如何設(shè)計(jì)、效果怎樣下期再說。

 

作者:王多魚,知乎:王多魚,公眾號(hào):給你一杵子

本文由 @王多魚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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    1. 應(yīng)該是掌趣電競吧

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