從QuizUp的發(fā)展軌跡看,熱門(mén)產(chǎn)品怎么逃過(guò)火一把就死的命運(yùn)?

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一家創(chuàng)建兩年、幾近倒閉的游戲公司Plain Vanilla Productions,在失敗N次后,硬是在血雨腥風(fēng)的App Store游戲市場(chǎng)中一夜成功。

這個(gè)游戲名為QuizUp,一款百科知識(shí)競(jìng)猜類(lèi)應(yīng)用,自2013年11月7日正式上線(xiàn)App Store后,一周內(nèi)迅速攀升至免費(fèi)榜應(yīng)用第一名,注冊(cè)用戶(hù)已超過(guò)170萬(wàn),并在發(fā)布10天內(nèi)進(jìn)行了超過(guò)7千萬(wàn)場(chǎng)知識(shí)競(jìng)猜比賽。目前QuizUp擁有4500萬(wàn)的用戶(hù)規(guī)模,遍布全球131個(gè)國(guó)家,平臺(tái)上已進(jìn)行超過(guò)50億場(chǎng)競(jìng)猜比賽。

這樣突然大火的故事在游戲領(lǐng)域并不少見(jiàn),包括《憤怒的小鳥(niǎo)》、《你畫(huà)我猜》、《Flappy Bird》、《紀(jì)念碑谷》一個(gè)大家從未見(jiàn)過(guò)的游戲玩法往往讓所有玩家趨之若鶩,趕緊嘗鮮。

但QuizUp所屬的Trivia游戲類(lèi)型(Trivia指的是一些瑣碎的常識(shí)知識(shí))并不新鮮,以知識(shí)競(jìng)猜為主題的游戲在App Store上數(shù)不勝數(shù),而且知識(shí)競(jìng)猜類(lèi)游戲在互聯(lián)網(wǎng)誕生前,就是風(fēng)靡歐美的桌游類(lèi)型,甚至改成電視節(jié)目。還記得奧斯卡獲獎(jiǎng)電影《貧民窟的百萬(wàn)富翁》么?

而且QuizUp游戲的流程也和一般的知識(shí)競(jìng)猜游戲大同小異,用戶(hù)先選擇一個(gè)競(jìng)賽主題,然后再挑選一個(gè)朋友,接著就進(jìn)入到和這個(gè)主題有關(guān)的問(wèn)答選擇題中,誰(shuí)答對(duì)了,誰(shuí)就能得分。

在這樣一個(gè)極為常見(jiàn)的游戲領(lǐng)域,QuizUp又如何能吸引到用戶(hù)的關(guān)注?我們認(rèn)為主要有三點(diǎn):

  1. 市場(chǎng)機(jī)會(huì):紅海中的藍(lán)海
  2. 具備瘋傳基因的產(chǎn)品
  3. 先做品牌再尋求變現(xiàn)的發(fā)行策略

市場(chǎng)機(jī)會(huì):紅海中的藍(lán)海

Plain Vanilla的首款游戲是一個(gè)為學(xué)齡前兒童設(shè)計(jì)的應(yīng)用The Moogies,被同時(shí)間上線(xiàn)的Dora干翻在地,幾乎破產(chǎn)。然后他們開(kāi)始認(rèn)真思考接下來(lái)“山寨”什么游戲,Scrabble被Words With Friends抄了,Pictionary被Draw Something(《我畫(huà)你猜》)抄了。

但是,誕生于上世紀(jì)80年代風(fēng)靡一時(shí)的桌面游戲Trivial Pursuit還沒(méi)有特別像樣的山寨。在QuizUp誕生前,官方版本的Trivial Pursuit又是一個(gè)桌游風(fēng)格的翻版,沒(méi)有在游戲中加入社交元素(而且是人機(jī)對(duì)決的而已)。

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Trivia類(lèi)游戲(也就是百科問(wèn)答游戲)谷歌搜索趨勢(shì)

從谷歌趨勢(shì)的Trivia類(lèi)游戲(也就是百科問(wèn)答游戲)搜索趨勢(shì)來(lái)看,雖然這類(lèi)游戲的關(guān)注度在逐年下降,但到了2011年基本就穩(wěn)定下來(lái),并且搜索量比“iPhone 游戲”的谷歌搜索量還高出50%以上,顯示出巨大的市場(chǎng)空間。

很顯然QuizUp所屬的游戲品類(lèi)并不是一個(gè)新品類(lèi),而是一個(gè)衰退中的大品類(lèi),Plain Vanilla有機(jī)會(huì)在這個(gè)大品類(lèi)中演化出一個(gè)新的子品類(lèi),那就是社交型的知識(shí)競(jìng)猜游戲。

在QuizUp誕生前,玩百科問(wèn)答游戲似乎是一種圣誕節(jié)日合家團(tuán)聚時(shí),用來(lái)消磨時(shí)光的老套的活動(dòng)。對(duì)于在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代長(zhǎng)大的數(shù)字原住民來(lái)說(shuō),百科問(wèn)答游戲不是內(nèi)容太陳舊,就是難得和同輩好友一起玩,顯然他們的個(gè)性化需求不會(huì)被輕易地滿(mǎn)足。

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Trivial Pursuit,一款上世紀(jì)80年代風(fēng)靡一時(shí)的桌面游戲

產(chǎn)品:簡(jiǎn)單性+小眾話(huà)題PGC+用戶(hù)增長(zhǎng)引擎

一切都要簡(jiǎn)單:連小孩都會(huì)玩

打開(kāi)QuizUp,直接開(kāi)始或是Facebook登錄,然后選擇類(lèi)別,開(kāi)始答題,得分升級(jí),看排行,交流。整個(gè)過(guò)程都很簡(jiǎn)單。一分鐘上手,五分鐘了解全部。對(duì)于熟悉問(wèn)答游戲玩法的用戶(hù)來(lái)說(shuō),沒(méi)有任何上手難度。

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并且QuizUp把一款知識(shí)競(jìng)猜類(lèi)游戲應(yīng)該擁有的元素都做得足夠完整,無(wú)論是顏色、形狀、動(dòng)畫(huà)、順暢的功能,一起提升了整個(gè)體驗(yàn)層面的品質(zhì)。和通常倡導(dǎo)快速發(fā)布MVP(最小可行性產(chǎn)品)的做法不同,Plain Vanilla在迭代4次,每次迭代都要把之前版本推倒從來(lái)之后,才有現(xiàn)在這個(gè)樣子的QuizUp。

“你今天看到的QuizUp實(shí)際上是第四次迭代的成果。我們團(tuán)隊(duì)每次迭代都決定把上一個(gè)版本推倒,然后重新開(kāi)發(fā)?!薄?jiǎng)?chuàng)始人Fridriksson

App Store上發(fā)布一個(gè)月后,公司創(chuàng)始人Thor Fridiksson在美國(guó)的機(jī)場(chǎng)因?yàn)轱w機(jī)延誤要滯留機(jī)場(chǎng),但竟然發(fā)現(xiàn)有小朋友在玩QuizUp!要知道,這家公司的工作室是位于千里以外的冰島。

眾包給小眾:既降低成本,又獲取用戶(hù)

QuizUp自稱(chēng)是世界上規(guī)模最大的百科知識(shí)競(jìng)猜應(yīng)用。在App Store正式發(fā)布之時(shí),其題目就已經(jīng)涵蓋300個(gè)領(lǐng)域,超過(guò)15萬(wàn)道題。除了一些通用的領(lǐng)域比如音樂(lè)、電影、商業(yè)、歷史,在這些大的領(lǐng)域下又細(xì)分了多個(gè)小的門(mén)類(lèi)。你在里面甚至可以看到以美劇《絕命毒師》、或者以球星科比為主題的比賽題目。

這些更加細(xì)分的主題是設(shè)計(jì)者特意為之。很顯然現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有人簡(jiǎn)單說(shuō)自己是影視迷,而更多是說(shuō)自己是美劇迷、愛(ài)情動(dòng)作片迷、昆汀迷之類(lèi)。

公司創(chuàng)始人Thor Fridiksson介紹,為了找到那些細(xì)分領(lǐng)域話(huà)題的題目,比如二戰(zhàn)方面的問(wèn)題,他們會(huì)專(zhuān)門(mén)到相關(guān)的社區(qū)找到熟知該領(lǐng)域的用戶(hù)來(lái)專(zhuān)門(mén)為他們?cè)O(shè)置題目(通常都是免費(fèi),偶爾會(huì)付費(fèi)),并且由公司的專(zhuān)人審核通過(guò)。一些想要開(kāi)創(chuàng)自己喜歡領(lǐng)域的用戶(hù)也可以在網(wǎng)站上傳他們?cè)O(shè)置的問(wèn)題供大家一起來(lái)競(jìng)猜。

這種眾包方式,除了有效降低了生產(chǎn)內(nèi)容的成本,還讓QuizUp在上線(xiàn)前就獲取了一批種子用戶(hù),并且進(jìn)入了讓“用戶(hù)自己創(chuàng)造內(nèi)容,自己消費(fèi)內(nèi)容”的類(lèi)百科網(wǎng)站的良性循環(huán),保證了游戲內(nèi)容的日久常新,才能避免“火一把就死”的尷尬。

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QuizUp題庫(kù)量大,各細(xì)分主題涉及范圍非常廣

用戶(hù)增長(zhǎng)奧秘:獲取新用戶(hù)的“瘋傳基因”

究竟是什么產(chǎn)品特點(diǎn)促使QuizUp能滾雪球一般地獲取新用戶(hù)?大熱的暢銷(xiāo)書(shū)《瘋傳:讓你的產(chǎn)品、思想、行為像病毒一樣入侵》一書(shū)的作者幫我們總結(jié)出一個(gè)框架:STEPPS法則,具體指的是

  • 社交貨幣(Social Currency)
  • 觸發(fā)(Trigger)
  • 情緒(Emotion)
  • 公共性(Public)
  • 實(shí)用價(jià)值(Practical Value)
  • 故事(Story)

書(shū)中指出,利用這一法則或者是說(shuō)遵循這一法則,“制造”流行,實(shí)現(xiàn)“瘋狂傳播”的營(yíng)銷(xiāo)并非無(wú)跡可尋。而QuizUp的成功,也正是蘊(yùn)含了這樣的“瘋傳基因”。

社交貨幣(Social Currency)

就像人們使用貨幣能夠購(gòu)買(mǎi)到商品和服務(wù)一樣,在實(shí)際生活中,人們往往傾向于選擇有標(biāo)志性的身份信號(hào)來(lái)作為判斷身份的最直接依據(jù)。

開(kāi)法拉利跑車(chē)、背香奈兒包包、聽(tīng)莫扎特音樂(lè)的人,討論著最新財(cái)經(jīng)新聞的人,都會(huì)成為周?chē)伺袛嗨麄兏胸?cái)富或更有品味的標(biāo)準(zhǔn)。

這些就都是社交貨幣在我們現(xiàn)實(shí)生活中的運(yùn)用。所以,如果你的產(chǎn)品,你的應(yīng)用能使得人們看起來(lái)更具有某方面的優(yōu)勢(shì),那么你的產(chǎn)品自然就會(huì)變成社交貨幣,具有被人們討論和傳播的價(jià)值,從而實(shí)現(xiàn)暢銷(xiāo)。

在QuizUp中,用戶(hù)與其他用戶(hù)PK后,可以把雙方得分結(jié)果以及“我贏了誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)”在Facebook、Twitter或其他社交網(wǎng)絡(luò)上“曬”出來(lái),讓贏家炫耀一把。

另外一個(gè)社交貨幣就是在QuizUp首發(fā)后整整4個(gè)月,Google Play上才出現(xiàn)安卓版的身影。這4個(gè)月期間少不了很多人抱怨QuizUp沒(méi)有安卓版。其實(shí)美國(guó)人一樣有所謂iPhone群體,和國(guó)內(nèi)的區(qū)別并不是說(shuō)用iPhone就是土豪,而是用iPhone的人是略為“時(shí)尚”的。所以,在美國(guó)的學(xué)校里,只要一個(gè)班上有人裝了QuizUp,一個(gè)月內(nèi)基本上有iphone的人都會(huì)裝上。

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促因(Trigger)

你的應(yīng)用或游戲是不是能夠成為人們頭腦當(dāng)中首選的產(chǎn)品,這點(diǎn)非常重要。所以怎么樣通過(guò)適當(dāng)?shù)募ぐl(fā)的因素,能夠提醒用戶(hù)們與你的應(yīng)用和游戲產(chǎn)生互動(dòng)或聯(lián)系,這是促因所強(qiáng)調(diào)的。

所有老用戶(hù)的朋友新加入QuizUp后,新老用戶(hù)會(huì)收到QuizUp的推送:新用戶(hù)會(huì)看到老用戶(hù)自動(dòng)打招呼,而老用戶(hù)在看到“熟悉的新面孔”后,會(huì)有馬上發(fā)起挑戰(zhàn)的沖動(dòng)——菜鳥(niǎo)一般都容易被欺負(fù)。

情緒(Emotion)

如何讓你的應(yīng)用或游戲與用戶(hù)產(chǎn)生情感上的聯(lián)系?在QuizUp游戲過(guò)程中,一般會(huì)有兩種用戶(hù)心理情緒產(chǎn)生并促使用戶(hù)病毒傳播QuizUp:PK后獲勝的愉悅情緒,對(duì)話(huà)題/明星IP的粉絲崇拜情緒。

公共性(Public)

人們都有模仿和從眾的心態(tài),社會(huì)影響會(huì)產(chǎn)生集群效應(yīng),所以要讓你的產(chǎn)品足夠突出,足夠引起別人的注意,才能吸引更多的人選擇你的產(chǎn)品。

和很多一時(shí)爆紅的應(yīng)用一樣,QuizUp同樣將社交屬性融入到其中。用戶(hù)除了通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)“曬成績(jī)”吸引朋友參與游戲,還可以手動(dòng)邀請(qǐng)社交平臺(tái)上的好友來(lái)參與,甚至通過(guò)向陌生人發(fā)起挑戰(zhàn)來(lái)認(rèn)識(shí)新朋友。這也是為什么游戲一經(jīng)推出,平均用戶(hù)每天在上邊的活躍時(shí)間甚至高達(dá)40分鐘——超過(guò)了花在Facebook上的時(shí)間。

可能會(huì)有人擔(dān)心如果我要挑戰(zhàn)的朋友不在線(xiàn)上,怎么辦?QuizUp的異步對(duì)戰(zhàn)(離線(xiàn)競(jìng)技)功能使你向朋友發(fā)起挑戰(zhàn)后,在你答完一套題,等幾個(gè)小時(shí)她上線(xiàn)后她在玩的時(shí)候,你們兩個(gè)會(huì)覺(jué)得大家在同步對(duì)戰(zhàn),這個(gè)做法使游戲的實(shí)時(shí)性大大增強(qiáng)。

實(shí)用價(jià)值(Practical Value)

與他人共享有用的信息,幫助他人解困,揭示真相、節(jié)省時(shí)間、給人們帶來(lái)快樂(lè)、讓人們更加健康,這些實(shí)用價(jià)值會(huì)增強(qiáng)產(chǎn)品和思想的傳播性。

玩游戲還能學(xué)到知識(shí),這樣的借口讓成千上萬(wàn)的人有足夠的理由讓自己對(duì)QuizUp上癮。甚至還有用戶(hù)表示,在QuizUp上學(xué)到的東西比在學(xué)校學(xué)到的還要多。

故事(Story)

能講故事并講得一手好故事,或是能產(chǎn)生故事,在傳播中的作用是顯而易見(jiàn)的。

每一段PK都是你和朋友間的故事。奇葩話(huà)題的問(wèn)題也是大家感興趣的故事。和企業(yè)/機(jī)構(gòu)相關(guān)的問(wèn)題其實(shí)也是有趣的故事,甚至有人說(shuō)應(yīng)該把QuizUp作為企業(yè)培訓(xùn)員工的工具。近年來(lái),游戲化(Gamification)的確改變了我們使用互聯(lián)網(wǎng)的習(xí)慣…——人的注意力有限,好玩的東西才有人喜歡。

先做品牌再尋求變現(xiàn)的發(fā)行策略

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谷歌趨勢(shì):QuizUp三個(gè)階段

第一階段(2013年11月7日-2014年3月)

發(fā)行秘訣:通過(guò)付費(fèi)推廣迅速進(jìn)入病毒傳播臨界點(diǎn)?

Plain Vanilla公司知道,自己是一家創(chuàng)業(yè)公司,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的App Store游戲市場(chǎng),如果不是做一款新品類(lèi)的游戲,即使QuizUp一夜爆紅,也可能因?yàn)樽儸F(xiàn)心切,對(duì)用戶(hù)造成App內(nèi)購(gòu)買(mǎi)壓力,讓用戶(hù)缺乏玩下去的耐性,“火一把就死”;或者難逃被Zynga這類(lèi)游戲巨頭抄襲的命運(yùn)。因此發(fā)布之后,迅速擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模成為了最合理的選擇。

即使QuizUp具備了極佳的病毒傳播因素,但進(jìn)入病毒式增長(zhǎng)模式之前,必須達(dá)到用戶(hù)規(guī)模臨界點(diǎn)才能讓這個(gè)群體通過(guò)社交傳播實(shí)現(xiàn)自我增長(zhǎng)。Plain Vanilla為此找到了Fiksu這家公司制訂游戲發(fā)布期內(nèi)的廣告投放計(jì)劃。

Fiksu通過(guò)測(cè)試視頻、文字鏈、banner、彈窗廣告、RTB廣告等方式確定視頻和彈窗廣告最為有效,并且RTB廣告的點(diǎn)擊率竟然達(dá)到了5.6%!最終QuizUp在每個(gè)付費(fèi)用戶(hù)上只花費(fèi)了1美元,遠(yuǎn)低于行業(yè)水平,并且通過(guò)這些付費(fèi)用戶(hù)免費(fèi)地獲取了10倍的用戶(hù)!要知道當(dāng)時(shí)的行業(yè)平均水平,每個(gè)付費(fèi)用戶(hù)一般只會(huì)帶來(lái)一個(gè)免費(fèi)用戶(hù)而已。

第二階段(2014年3月-2015年8月)

發(fā)行秘訣:多平臺(tái)國(guó)際化 + 內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo) +原生廣告變現(xiàn) + 社群運(yùn)營(yíng)

在幾個(gè)月內(nèi)Plain Vanilla公司拿到了2000多萬(wàn)的融資。有了資本的驅(qū)動(dòng)后,QuizUp的目的地只有一個(gè):占領(lǐng)全球,成為第一,成為唯一。Plain Vanilla公司馬不停蹄地開(kāi)展國(guó)際化的進(jìn)程,推出了英語(yǔ)、丹麥語(yǔ)、德語(yǔ)、法語(yǔ)、日語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、簡(jiǎn)體中文、繁體中文等多語(yǔ)言版本(覆蓋了世界上大半的人口所說(shuō)的語(yǔ)言),還登錄了安卓和WP平臺(tái)。

與各個(gè)游戲公司進(jìn)行合作開(kāi)發(fā)本地化版本——例如參與QuizUp A輪投資的騰訊。當(dāng)然也少不了營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu)如Fiksu在安卓平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)布活動(dòng)時(shí)的廣告投放。

2015年4月16日,騰訊推出了中國(guó)國(guó)內(nèi)首款問(wèn)答社交手游《腦力達(dá)人》,也就是QuizUp的中國(guó)版。游戲上線(xiàn)數(shù)小時(shí)就上升至App Store免費(fèi)榜榜首。Plain Vanilla公司CEO Fridricksson也覺(jué)得騰訊的本地化實(shí)現(xiàn)了他們?cè)瓉?lái)計(jì)劃去做,但沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的想法,比如語(yǔ)音提問(wèn)。

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QuizUp的題目跨度巨大,尤其是流行文化的話(huà)題從哈利波特、火影忍者到NBA無(wú)所不包,相等于QuizUp幫這些大IP生產(chǎn)出了一個(gè)個(gè)微型的、游戲化的內(nèi)容,可以通過(guò)社交媒體和用戶(hù)進(jìn)行病毒傳播。這種自組織的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)方式是Dr. Bee目前看到的最具生命力的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)方式了。

雖然QuizUp在剛推出不久就使用了手游領(lǐng)域常見(jiàn)的免費(fèi)-增值變現(xiàn)模式(用戶(hù)可在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)“經(jīng)驗(yàn)值加速器”(XP Booster)的道具,這個(gè)道具可以快速提升用戶(hù)在一個(gè)小時(shí)之內(nèi)的成績(jī)分?jǐn)?shù)),但這種模式和傳統(tǒng)的廣告模式并不一定能證明其商業(yè)價(jià)值。Plain Vanilla選擇了更特別的道路。

在推出QuizUp之前,Plain Vanilla就已經(jīng)有和品牌合作的經(jīng)驗(yàn),如與《暮光之城》合作推出同名游戲。而Plain Vanilla通過(guò)和谷歌地圖、可口可樂(lè)+世界杯、迪斯尼等品牌合作推出有關(guān)他們品牌的問(wèn)題來(lái)賺取這種原生廣告的收入,既證明自身商業(yè)變現(xiàn)的價(jià)值,又可以讓這些品牌的粉絲被這個(gè)品牌的QuizUp內(nèi)容所吸引,成為QuizUp的用戶(hù),可謂一石二鳥(niǎo)。

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谷歌地圖與QuizUp合作推出Earth from Above(鳥(niǎo)瞰地球)的問(wèn)題游戲

2014年,谷歌地圖與QuizUp合作推出Earth from Above(鳥(niǎo)瞰地球)的問(wèn)題游戲,在2周內(nèi)讓95萬(wàn)用戶(hù)進(jìn)行了250萬(wàn)盤(pán)游戲,并獲取了近3%的轉(zhuǎn)化率。

這個(gè)階段的另外一個(gè)特點(diǎn)是,QuizUp的社群屬性逐漸凸顯。QuizUp中的社交元素做得比你畫(huà)我猜、瘋狂猜圖之類(lèi)的社交應(yīng)用更進(jìn)一步。內(nèi)置聊天、論壇,有同國(guó)籍(美國(guó)本地分州)的排名、周?chē)脩?hù)的排名。你和玩家在游戲中的比賽細(xì)節(jié)、每道題的犯錯(cuò)情況、得分進(jìn)度等都有完整的顯示。

并且在游戲中會(huì)有例如論壇的公開(kāi)討論組。雖然大部分討論組都淪為水帖集合,但部分討論組,如“物理”,后面居然演變成了像國(guó)內(nèi)“知乎”這種開(kāi)放式的論壇。

在2015年的一個(gè)新版本中,QuizUp允許用戶(hù)通過(guò)地理位置、性別和共同興趣來(lái)搜索和關(guān)注其他用戶(hù)。用戶(hù)還可以建立自己的頁(yè)面,在上邊上傳圖片、分享鏈接和自定義狀態(tài)。

而通過(guò)興趣來(lái)認(rèn)識(shí)陌生人的這種話(huà)題破冰式的交友機(jī)制,就有點(diǎn)陌陌的影子。而且還讓這個(gè)社區(qū)成功地把強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系結(jié)合,形成一個(gè)粘性極強(qiáng)的社區(qū)。強(qiáng)到什么程度?甚至有好多對(duì)用戶(hù)在QuizUp這個(gè)游戲中認(rèn)識(shí)、戀愛(ài)然后結(jié)婚!

在這個(gè)階段Plain Vanilla公司的CEO Fridricksson篤定QuizUp未來(lái)的目標(biāo),不再僅僅是全球最大的百科問(wèn)答游戲,而是一個(gè)基于興趣的社交網(wǎng)絡(luò)。

第三階段(2015年9月至今)

發(fā)行秘訣:進(jìn)入游戲之外的衍生世界?

當(dāng)QuizUp自己成為了一個(gè)大IP后,衍生品世界的大門(mén)就為它打開(kāi)了。

2015年9月,美國(guó)NBC電視公司代表宣布將根據(jù)《QuizUp》制作10期直播游戲競(jìng)賽節(jié)目。除了這是根據(jù)游戲制作的電視節(jié)目,而不是根據(jù)電視節(jié)目制作的游戲之外,這個(gè)電視節(jié)目還有一個(gè)很有趣的地方:在節(jié)目中,選手們將會(huì)與坐在家里使用移動(dòng)設(shè)備玩這個(gè)游戲的玩家進(jìn)行比賽,贏取高達(dá)100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金。

據(jù)Fridricksson透露,該節(jié)目將在2016年夏季首播。時(shí)隔不到一個(gè)月,英國(guó)的ITV電視公司就從NBC公司買(mǎi)下了英國(guó)版的電視節(jié)目版權(quán)。

把手游搬上電視這種方式目前仍屬少見(jiàn)。過(guò)去NBC曾嘗試過(guò)類(lèi)似的互動(dòng)游戲節(jié)目,2013年的《Million Second Quiz》也是采取了選手與在家使用移動(dòng)設(shè)備的觀眾進(jìn)行比拼的形式。然而該節(jié)目的反響并不熱烈,在播完了10期之后就便沒(méi)有了消息。

而之所以NBC甘愿再冒險(xiǎn)一次,除了看重QuizUp帶來(lái)的年輕觀眾之外(QuizUp的大部分用戶(hù)是介于18-25歲),QuizUp的社交屬性,讓電視也“互聯(lián)網(wǎng)+”。此外,QuizUp成功和谷歌等互聯(lián)網(wǎng)公司合作進(jìn)行原生廣告推廣,讓NBC可以向互聯(lián)網(wǎng)公司招手合作。最后,QuizUp在全球的受眾基礎(chǔ),尤其在北美、英國(guó)、南亞等地的高人氣度,足以讓NBC在節(jié)目形式上創(chuàng)新,然后把電視版權(quán)授權(quán)給全球各國(guó)的電視臺(tái)合作伙伴。

QuizUp帶來(lái)的啟示

由阿根廷游戲開(kāi)發(fā)商Etermax開(kāi)發(fā)的《Trivia Crack》,可謂QuizUp的山寨版。例如參考了QuizUp的UGC題目、社交媒體分享、社交好友邀請(qǐng)等特點(diǎn)、并且與QuizUp把重點(diǎn)市場(chǎng)放在發(fā)達(dá)國(guó)家不同,Trivia Crack在初期將潛在引爆的市場(chǎng)放在南美,令這個(gè)山寨手游幾近瘋狂地在2015年初風(fēng)頭蓋過(guò)QuizUp。

但按照傳統(tǒng)商業(yè)模式打造的手游,生命周期一般都很短,短就短在游戲帶給用戶(hù)的新鮮度會(huì)不斷衰減。

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谷歌趨勢(shì)圖Trivia Crack的搜索量詮釋了什么叫只火一把

而相比之下,QuizUp最大的不同是內(nèi)部較強(qiáng)的社群屬性,能讓用戶(hù)不斷構(gòu)建出一個(gè)維基百科般的手游世界,和虛擬社區(qū),再加上階段發(fā)行策略的穩(wěn)扎穩(wěn)打,讓這個(gè)曾被視為“火一把就死”成功地活了下來(lái),并成了史上發(fā)展最快的iPhone游戲。

 

作者:AISSUER(微信號(hào)AISSUER),業(yè)內(nèi)首個(gè)應(yīng)用發(fā)行品牌。

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