魔獸世界遭遇小歡喜,云玩家為情懷買單?
筆者從魔獸世界重開(kāi)懷舊服事件出發(fā),分析了背后非常實(shí)用的營(yíng)銷理論知識(shí),與大家分享。
最近發(fā)生了兩件大事:
第一個(gè)是追了49集的熱劇《小歡喜》結(jié)局了,我們家林磊兒如愿以償?shù)目忌狭饲迦A;
另外一件就是:《魔獸世界》官方開(kāi)了60級(jí)懷舊服,千千萬(wàn)曾經(jīng)熱血的玩家排著上萬(wàn)人的隊(duì)列,捧著錢熬著夜準(zhǔn)備把曾經(jīng)練過(guò)的級(jí)重新練一遍。
這真是棒呆了
此刻,《魔獸世界》的運(yùn)營(yíng)方臉上一定露出了《小歡喜》中的父母?jìng)兺钜棠感Α獜男牡咨v起來(lái)一股小歡喜。
怎么說(shuō)呢?他們這種行為像什么——
把曾經(jīng)賣過(guò)給你一次的東西重新拿出來(lái)再賣你一遍,
不僅沒(méi)有被人罵,玩家還歡天喜地的捧著錢,準(zhǔn)備獻(xiàn)給你。而這些用戶已經(jīng)流失了10來(lái)年了。
十年來(lái),各自悲喜。蔚為奇觀,這是奇跡。
不需要活躍的“云玩家”
互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)中有個(gè)Come-Stay-Pay的模型,即獲客-活躍-付費(fèi),適用于大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和游戲。無(wú)數(shù)運(yùn)營(yíng)人員每天忙活,無(wú)非是為了實(shí)現(xiàn)這幾個(gè)目標(biāo)。
一個(gè)客戶引入之后,使他活躍非常重要。
運(yùn)營(yíng)上對(duì)用戶活躍有不同定義:日活、月活,活躍用戶。如果一個(gè)用戶連續(xù)一年甚至三年以上,不登錄你的產(chǎn)品,那他基本上會(huì)被打上流失用戶標(biāo)簽。
通常來(lái)說(shuō),對(duì)于這些用戶,運(yùn)營(yíng)需要拉回流:通過(guò)各種各樣的營(yíng)銷手段,提供各種各樣的利益,不停的向他吶喊:朋友啊,我還愛(ài)你,快回來(lái)吧!回流效果視運(yùn)營(yíng)水平和產(chǎn)品力不同而不同。
總而言之,言而總之,運(yùn)營(yíng)獲取新用戶不容易,來(lái)了最好你就活躍吧,不活躍也行吧,時(shí)不時(shí)回來(lái)看看,千萬(wàn)不要流失啊。實(shí)在流失了會(huì)試圖換回,實(shí)在挽回不了,那他就永久流失了。
但是,
在《魔獸世界》里面,
完!全!不!是!這!樣!
這些流失長(zhǎng)可達(dá)10余年的用戶,是一批“云玩家”。
他們十幾年前就已經(jīng)滿級(jí),這十年來(lái)幾乎不登錄游戲。
但是懷舊版本一發(fā)出來(lái),他們奔走相告、聲淚俱下,只需一秒鐘就抵達(dá)了戰(zhàn)場(chǎng):不用拉新,不管活躍,他們只想付錢。
把這個(gè)100%還原的復(fù)刻版本重新練到頂級(jí)之后,可能他也不會(huì)有任何留戀,就像一滴水一樣悄無(wú)聲息的消息在了人海里,恢復(fù)云玩家的身份。
為情懷買單能解釋這個(gè)現(xiàn)象嗎?
《魔獸世界》2004年底首先在北美上線,2005年初于中國(guó)發(fā)行,它與許多游戲一樣,逐漸面臨著故事內(nèi)容耗盡的困境。
雖然時(shí)有推出新版本,豐富過(guò)內(nèi)容,擴(kuò)充了等級(jí),但無(wú)法持續(xù)給玩家新鮮感,產(chǎn)品進(jìn)入了衰退生命周期。同時(shí)市面上新的游戲?qū)映霾桓F,不乏優(yōu)質(zhì)大作,競(jìng)爭(zhēng)激烈,用戶也面臨著多種競(jìng)品的蠶食與分割。
這次推出的懷舊服,是擴(kuò)容前最經(jīng)典的60級(jí)版本。這個(gè)版本可以說(shuō)是最原汁原味,系統(tǒng)設(shè)計(jì)最為完善,數(shù)值平衡,可玩性也非常強(qiáng)。
經(jīng)歷過(guò)這個(gè)版本,現(xiàn)在來(lái)懷舊的,多是早期用戶,也就是真正熱愛(ài)游戲,十年前的老玩家。
十年來(lái),這一代人最主要的變化,是從學(xué)生或者初入社會(huì)的年輕人,變成了有家有業(yè),成熟的職場(chǎng)人。相應(yīng)的,經(jīng)濟(jì)水平與付費(fèi)能力也有了顯著的提升。
類似現(xiàn)象在傳奇的私服中也出現(xiàn)過(guò)。年輕時(shí)候沒(méi)有錢,現(xiàn)在我有錢了,請(qǐng)給我一個(gè)成為人民幣玩家的機(jī)會(huì):999元砍一刀,爽!
這有點(diǎn)像小時(shí)候看人家的籃球鞋很有型,買不起,又羨慕又嫉妒。長(zhǎng)大了,成年了,有錢了,別說(shuō)打球了,走路都喘,但一定要買上一雙至少是AJ的鞋。放著高興~
又有點(diǎn)像年少時(shí)暗戀了女神,即使現(xiàn)在年紀(jì)大了,有家有室了,大腹便便了,如果有機(jī)會(huì),還是希望能再發(fā)生點(diǎn)什么什么什么……
這一切也許可以用一個(gè)詞來(lái)概括,情懷。
小花之前寫過(guò),情懷的本質(zhì)是一種懷舊情緒,而這種懷舊情緒本質(zhì)是樂(lè)觀的,會(huì)讓人產(chǎn)生積極正面的感受。
但光用”情懷“來(lái)解釋,怎么能顯示小花的專業(yè)性呢?
堅(jiān)如磐石的情感聯(lián)系
今天小花講的是品牌依戀。
打造一個(gè)品牌,最基本的步驟是確定品牌的形象和定位,接著是通過(guò)各種各樣的品牌活動(dòng),去建立他的品牌資產(chǎn),提升知名度,美譽(yù)度等一系列相關(guān)指標(biāo)。
但品牌的終極目標(biāo),除了在用戶心中打下烙印,讓你記住他,能想起他,更重要的是情感聯(lián)系。
這是什么?這是愛(ài)呀。
品牌依戀(Brand Attachment),指的是消費(fèi)者與某一品牌獨(dú)特的情感聯(lián)系或紐帶。它的理論依據(jù)來(lái)自以下三個(gè)方面:
- 心理學(xué)上的依戀理論(Attachment Theory):由心理學(xué)家Bowlby及Ainsworth在母嬰關(guān)系領(lǐng)域提出。依戀是個(gè)人(嬰兒)與特定對(duì)象(母親)之間一種充滿情感的獨(dú)特的紐帶關(guān)系,這種建立于嬰兒期的依戀關(guān)系會(huì)持續(xù)終生,并會(huì)延展到成人后戀愛(ài)、親密和友誼中;
- 營(yíng)銷學(xué)上的品牌關(guān)系(Brand Relationship):由Blackston率先提出,他認(rèn)為“品牌關(guān)系是消費(fèi)者對(duì)品牌的態(tài)度與品牌對(duì)消費(fèi)者的態(tài)度之間的雙向互動(dòng)”;
- 自我一致性(Self-Congruity):消費(fèi)者偏愛(ài)形象與自我概念相吻合的產(chǎn)品或品牌。消費(fèi)者會(huì)在自我概念與產(chǎn)品形象之間做一種心理比較:如果他/她認(rèn)同該產(chǎn)品形象,就會(huì)體驗(yàn)到高度的自我一致性,對(duì)產(chǎn)品態(tài)度就更為積極,與產(chǎn)品的關(guān)系就更加密切。
打造品牌形象和建立品牌關(guān)系已屬不易,需要時(shí)間;能建立起品牌依戀關(guān)系——用現(xiàn)在流行的詞來(lái)說(shuō),粘性——更是難上加難。
但《魔獸世界》就是這樣一個(gè)頂級(jí)品牌。
前面我們說(shuō)到的這些玩過(guò)60級(jí)版本的老玩家,對(duì)于他們來(lái)說(shuō),《魔獸世界》是這代人游戲啟蒙的燈塔,游戲里的圣殿,游戲人生中的一座豐碑。
就像你現(xiàn)在仍可以對(duì)小學(xué)時(shí)候?qū)W校門口的一個(gè)幾毛錢的小零食津津樂(lè)道一樣,這些玩家對(duì)于給他們起到了啟蒙作用的游戲《魔獸世界》有著獨(dú)特的依戀感,這種依戀也許會(huì)伴隨他們整個(gè)游戲生涯。
在他們所在的游戲屈指可數(shù)的年代,《魔獸世界》橫空出世,有著宏大的世界觀、完善的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和極強(qiáng)的可玩性。它很自然的成為了游戲玩家的首選。
從一開(kāi)始打小怪、探索主線劇情、完成生活任務(wù)、到參與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、組隊(duì)建立社交關(guān)系,《魔獸世界》給你一次完整又壯闊的人生體驗(yàn)。
至今我還記得十幾年前第一次玩魔獸的時(shí)候,大神朋友Ky和幾個(gè)朋友帶著我刷副本。組隊(duì)一起打怪體驗(yàn)非常奇妙,團(tuán)隊(duì)協(xié)作共抵目標(biāo)的感受,高出了現(xiàn)實(shí)生活中的朋友關(guān)系。
這個(gè)世界如此純粹,在深度的沉浸式體驗(yàn)里,玩家(用戶)與游戲(產(chǎn)品)的互動(dòng)頻次很高,持續(xù)時(shí)長(zhǎng)很長(zhǎng),投入感也非常強(qiáng)。
有的玩家甚至?xí)⒂螒蛑械氖澜缌桉{于一地雞毛的現(xiàn)實(shí)生活之上。毫無(wú)疑問(wèn),游戲與玩家之間建立起了深厚的品牌關(guān)系。
同時(shí),RPG(Role-Playing Game)游戲,各種系統(tǒng)的設(shè)計(jì),從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的抽象化。這種代入感容易給人帶來(lái)自我一致感,甚至可以獲得現(xiàn)實(shí)生活中所難以獲得的高度自尊;
《魔獸世界》作為一個(gè)世界頂級(jí)的優(yōu)質(zhì)游戲,還可以滿足玩家的社交需求——我玩魔獸,我是一個(gè)有品味的游戲玩家。于是,自我一致性得到了滿足。
所以小花認(rèn)為,《魔獸世界》使用戶,特別是早期用戶,達(dá)到了對(duì)它的心理依戀,而實(shí)現(xiàn)了這一次的超強(qiáng)付費(fèi)回流。
雙重癮感
前天和一個(gè)游戲?qū)<矣懻?,他提了一個(gè)很有意思的比喻:一個(gè)人對(duì)一個(gè)東西上癮可以有兩種表現(xiàn):身體上癮和心理上癮。
運(yùn)營(yíng)可以不斷的通過(guò)數(shù)據(jù)導(dǎo)向的活動(dòng),刺激、維持你的身體的癮。但是一旦身體戒癮成功,流失之后很難拉回來(lái),這是一個(gè)物理中斷。
而心理上的癮,是始終持續(xù)的,不會(huì)完全消失,總是若有若無(wú)的在你的潛意識(shí)里面存在著。就好像你的初戀,哪怕你已經(jīng)不再少年,重逢時(shí)內(nèi)心仍然難免悸動(dòng),這是一種持久的聯(lián)系。
所以運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷并不完全是完全割裂的,反而是相互助益的關(guān)系:你首先有一個(gè)好的產(chǎn)品,健康的運(yùn)營(yíng)著,進(jìn)一步的去建立深層的品牌關(guān)系。也許,你也能獲得這樣一批忠誠(chéng)的“云玩家”。
在言必提增長(zhǎng)的現(xiàn)在,品牌也并不是一無(wú)是處呢。
感謝你看到這里,堅(jiān)持原創(chuàng)不易,營(yíng)銷是一個(gè)系統(tǒng)而復(fù)雜的話題,關(guān)注我,我們慢慢聊。
作者:小花,公眾號(hào):花的人生旅行;從業(yè)十余年,前上市企業(yè)品牌負(fù)責(zé)人、世界500強(qiáng)品牌總監(jiān)、騰訊高級(jí)品牌經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理。擁有三個(gè)學(xué)位的互聯(lián)網(wǎng)女司機(jī)。歡迎加微信hua_travel交流。
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