線上抓娃娃機(jī)火了三個(gè)月了,你玩了嗎?

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筆者覺得,線上抓娃娃會(huì)像共享單車的命運(yùn)一樣,盛世過后一片狼藉,你認(rèn)為呢?

最近一段時(shí)間,線上抓娃娃機(jī)APP吸引了我的注意。不僅僅是因?yàn)樗莻€(gè)新興產(chǎn)品,還因?yàn)楦骷覍?duì)這陣風(fēng)潮的說辭褒貶不一:前有近30家開發(fā)商盡力廝殺或蠢蠢欲動(dòng)(不乏虎牙、網(wǎng)易等大廠),后有獵豹移動(dòng)等數(shù)據(jù)平臺(tái)認(rèn)為,該風(fēng)口只能是曇花一現(xiàn),不久后就會(huì)成為互聯(lián)網(wǎng)中的過眼云煙。

體驗(yàn)了一把線上抓娃娃后,我只能說它帶給我的體驗(yàn)遠(yuǎn)不如線下操作。不過對(duì)于那些男朋友比較忙平時(shí)沒時(shí)間陪你抓娃娃的妹子來說,我覺得這種產(chǎn)品真是良心之作,它可能是你不失體面又可撒嬌賣萌正義言辭地掏空男朋友錢包的正確打開方式(并不

So,就一起來看看它長(zhǎng)什么樣子吧。

市場(chǎng)瞬間變紅海?

至今,正式上線的遠(yuǎn)程抓娃娃APP已經(jīng)將近30家

天天抓娃娃,?自稱“中國首家在線抓娃娃平臺(tái)” ,由陌生人社區(qū)軟件same團(tuán)隊(duì)打造,在歷經(jīng)一個(gè)月內(nèi)測(cè)后正式于8月12日在App Store上線。

9月13日,YY于App Store上線7.0.0版本,加入歡樂抓娃娃游戲,正式入局遠(yuǎn)程抓娃娃賽道。

在近期一則網(wǎng)易的招聘中,可以看到網(wǎng)易也欲參與線上抓娃娃的戰(zhàn)局。

線上抓娃娃游戲的運(yùn)營(yíng)模式非常簡(jiǎn)單:玩家在相關(guān)應(yīng)用平臺(tái)投幣后即可通過手機(jī)遠(yuǎn)程操控抓娃娃機(jī),一旦抓取成功,運(yùn)營(yíng)商會(huì)通過郵寄的方式將娃娃投遞到玩家手中;商業(yè)模式也很直接:主要靠用戶充值實(shí)現(xiàn)收益,還有部分產(chǎn)品和第三方平臺(tái)合作,通過“積分商城”的概念入局電商,賺取產(chǎn)品分成。 有關(guān)報(bào)道稱,在線抓娃娃頭部產(chǎn)品月流水或達(dá)千萬級(jí)別,毛利率可達(dá)30-60%。

新興的產(chǎn)品概念,較低的創(chuàng)業(yè)門檻,再加上誘惑性的盈利,導(dǎo)致越來越多的“掘金者”蜂擁而至,在線抓娃娃被不少創(chuàng)業(yè)及投資人捧為風(fēng)口。

N多抓娃娃

然而,這種新興產(chǎn)品,會(huì)成為下一款現(xiàn)象級(jí)游戲嗎?眾多APP中,誰又能分得一杯羹?欲進(jìn)擊“直播”“社交”這些領(lǐng)域,它有機(jī)會(huì)嗎?

開發(fā)商前仆后繼的抓娃娃,表現(xiàn)如何?

在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數(shù)、低使用時(shí)長(zhǎng)。總體來說,這種APP對(duì)新用戶的吸引性較差,又留不住老用戶,產(chǎn)品的瓶頸很明顯。

根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這類App的7日留存率普遍在10%以下。以活躍滲透率最高的3款A(yù)pp為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩(wěn)定在10%左右外,其他兩款A(yù)pp留存率均屬于較低水準(zhǔn),而且呈現(xiàn)出明顯的下降趨勢(shì)。這或許意味著,對(duì)于大多數(shù)用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。

先不講用戶需求,從目前產(chǎn)品本身的體驗(yàn)上,就注定用戶留存不會(huì)高,用戶粘性差是意料之中。抓娃娃App主要有三大弊病:獎(jiǎng)品及玩法單一;整體體驗(yàn)差;同質(zhì)化嚴(yán)重。

獎(jiǎng)品是用戶使用APP的原動(dòng)力,用戶對(duì)獎(jiǎng)品感興趣,才肯花錢花時(shí)間去使用APP。大多數(shù)在線娃娃App獎(jiǎng)品比較種類單一,大多為毛絨玩具,這就決定了在線抓娃娃的用戶群體比較局限。

但是產(chǎn)品本身也看到了這塊的短板,因此增加了棉拖、手捂、收納盒等獎(jiǎng)品,還可以通過積分,到“商城”里兌換實(shí)物;另一方面是獎(jiǎng)品質(zhì)量低,某些抓娃娃App內(nèi)提供的毛絨玩具形象扭曲,沒有辨識(shí)度(不是網(wǎng)紅爆款),當(dāng)然這也和環(huán)境因素有關(guān),室外光線差、線下娃娃機(jī)內(nèi)安裝的攝像機(jī)質(zhì)量不佳等,都會(huì)使得APP內(nèi)的成像效果差,給人一種廉價(jià)貨的感覺;再加上App本身設(shè)計(jì)的粗糙,整體風(fēng)格用一些用戶的話說就是“沒有高級(jí)感”。

從核心功能-抓娃娃的體驗(yàn)來講,在使用過程中,在線抓娃娃給我的感覺遠(yuǎn)不如線下。

首先,定位不直觀。如果想成功抓到娃娃,第一步就要保證對(duì)目標(biāo)娃娃的定位不能有太大偏差;而把3D空間里的影像投放在手機(jī)屏幕這一2D空間里,就必然先處理好角度及距離的問題,而成像效果也和攝像頭的安放位置有關(guān)。

體驗(yàn)過幾款產(chǎn)品后,沒有一款給我想繼續(xù)玩下去的操作體驗(yàn)。歡樂抓娃娃里,爪子的移動(dòng)位置和落爪點(diǎn)不是垂直的線條,沒有經(jīng)驗(yàn)的用戶很難準(zhǔn)確尋找到合適的位置去落爪,而且在其側(cè)面視圖里,不管怎么移動(dòng),爪子一直在視圖左邊緣??捶块g里的彈幕評(píng)論就能知道,大家都對(duì)這個(gè)操作表示不滿,“這也太假了,就是不想讓你抓到”等諸如此類的抱怨沒停過。

其次,遙控手柄操作不靈敏,在天天抓娃娃里,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)爪子卡住不動(dòng)的情況,這就讓人很心焦啊,爪子都不能靈活活動(dòng),那在短短的半分鐘內(nèi)怎么可能抓到娃娃。

而開發(fā)商奢望的亮點(diǎn)功能-直播和社交,給人的體驗(yàn)只能用“累贅”來形容。直播能引流,社交能沉淀用戶,這話一點(diǎn)不假,然而也不是什么類型的APP都做得來。線上抓娃娃的開發(fā)商明顯想讓玩家將抓娃娃與直播結(jié)合,成為一類新的直播節(jié)目,然而就直播和社交這兩個(gè)功能來說,線上抓娃娃僅僅是“沾了一點(diǎn)邊”,并沒能將兩者與抓娃娃這一游戲的特點(diǎn)結(jié)合起來,或是用來解決一些痛點(diǎn)。

直播功能目前僅僅是停留在讓游戲中用戶可以開啟攝像頭、讓排隊(duì)用戶可以圍觀的階段,而絕大多數(shù)用戶在游戲中不會(huì)選擇開啟直播,即使是開啟的用戶,大多也會(huì)對(duì)攝像頭進(jìn)行遮擋,可能是因?yàn)樗麄儽旧聿⒉幌肼赌槪皇菦]有找到關(guān)閉攝像頭的入口而已,誰會(huì)想直播極大概率會(huì)失敗的戰(zhàn)績(jī)呢?

社交部分也做得比較初級(jí),目前僅僅是允許用戶在各個(gè)“房間”里發(fā)送彈幕,以及查看其它用戶的戰(zhàn)利品。至于App開發(fā)商所設(shè)想的開創(chuàng)新的直播節(jié)目,目前看來只是一廂情愿。

入局玩家的數(shù)量不斷增加,平臺(tái)的獲客成本也隨之攀升,而產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重又使用戶留存率成為產(chǎn)品不得不重點(diǎn)改善的大問題。比較可能的情況是,不少用戶在用完一款A(yù)pp的免費(fèi)游戲幣后,又轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他App,卻不愿意掏錢在同一款A(yù)pp上繼續(xù)玩下去。

針對(duì)這種情況,不少APP都有“邀請(qǐng)送幣”“關(guān)注送幣”“娃娃免費(fèi)抓”的功能,欲提高自家產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng),培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣;也有APP上線了“他人代充”的功能,根據(jù)不同額度美名為“一個(gè)小火星”“一個(gè)小暖爐”等,刺激用戶掏空男票的錢包,反正花自己的錢不心疼。

由此更可以驗(yàn)證,用戶的忠誠度匱乏,付費(fèi)意愿也不高。那么,在這30多家APP中,誰能提升用戶的操作體驗(yàn),打出不一樣的玩法,誰就有可能在這片市場(chǎng)中分得一杯羹。

只是有可能。

未來會(huì)巨頭獨(dú)大還是樹倒猢猻散?

針對(duì)這個(gè)問題,我們需要從源頭開始分析,即產(chǎn)品是否滿足了用戶需求,滿足了何種需求,滿足到了什么程度?

首先,我們來回顧一下用戶在傳統(tǒng)抓娃娃的場(chǎng)景:在商場(chǎng)里,電影還有20分鐘就要開始了,幾個(gè)好朋友三三兩兩的聚在抓娃娃機(jī)旁,A在興致饒饒的看別人抓娃娃,B跑去買了10個(gè)幣然后也來興致饒饒的看別人抓娃娃。等到倆人操刀的時(shí)候,B選了一個(gè)又好看又好抓的娃娃說,就它了!接著不斷調(diào)整爪子的姿勢(shì),旋轉(zhuǎn),跳躍,不停歇。A在旁不斷的指導(dǎo),最后落爪后娃娃吊到一半的時(shí)候還是掉下去了,倆人遺憾不已,A說 下局讓哥試試…

通過這一典型場(chǎng)景,我們可以看出,傳統(tǒng)抓娃娃有以下特征:

  1. 地點(diǎn):多為商場(chǎng)和繁華商業(yè)街,可以吃飯、逛街、看電影的地方。
  2. 人物:多為多人結(jié)伴,較少有獨(dú)自抓娃娃的。
  3. 行為:一人操作,多人圍觀甚至指導(dǎo)
  4. 條件:需提前換好游戲幣

那么由此推斷,它解決了用戶什么需求呢?

  • 在吃飯看電影前后,可以用來娛樂閑散時(shí)間(表面需求)
  • 和朋友一起,(通過攻略和運(yùn)氣)嘗試獲得玩偶,享受游戲樂趣(表面需求)
  • 如果抓到了娃娃,則可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受別人羨慕嫉妒恨的眼光,可以發(fā)票圈炫耀一把,實(shí)現(xiàn)自我滿足感,刷新存在感及自我價(jià)值(潛在需求)

而:

  • 是用戶的基本型需求,如果抓娃娃機(jī)不能打發(fā)閑散時(shí)間,用戶不會(huì)選擇抓娃娃;
  • 期望型需求,如過用戶通過抓娃娃享受到了游戲樂趣,用戶不會(huì)表現(xiàn)的特別開心,而如果用戶因?yàn)橥尥拶|(zhì)量差、爪子不給力等外界因素沒有享受到游戲樂趣,則會(huì)抱怨紛紛;
  • 興奮型需求,抓到精美的娃娃是用戶出乎意料的,可以給用戶制造興奮點(diǎn)。也許拿一款傳統(tǒng)線下產(chǎn)品來利用Kano模型分析用戶需求不太貼切,但是我們可以由此對(duì)比,線上版本和傳統(tǒng)產(chǎn)品相比,多大程度上滿足了用戶的此類需求。

這里再啰嗦下,介紹下常用來分析用戶需求的KANO模型

Kano模型是由日本的卡諾博士提出來的,模型定義了三個(gè)層次的用戶需求,即基本型需求、期望型需求、興奮型需求。

基本型需求就是指用戶認(rèn)為你這個(gè)產(chǎn)品中必須要有的,我們常說的用戶的痛點(diǎn),如果這些需求沒有得到滿足,客戶基本上就不會(huì)用你這個(gè)產(chǎn)品;如果這些需求得到滿足,用戶對(duì)產(chǎn)品的滿意度也不見得得到多大的滿足。

期望型需求并不是產(chǎn)品必須有的需求,有的期望型需求只是用戶期望有的,但是用戶也不一定會(huì)明確表達(dá)出來的,這就像用戶的一個(gè)癢點(diǎn),如果不滿足用戶,他的滿意度會(huì)明顯不足。

興奮型需求,這個(gè)對(duì)用戶來說就是出乎意料的需求,他覺得你的產(chǎn)品可能不會(huì)有,你做了他對(duì)用戶產(chǎn)生的驚喜,這就是用戶的一個(gè)興奮點(diǎn)。這些興奮點(diǎn)可能用戶自己都不清楚,一旦擁有之后用戶的體驗(yàn)度就會(huì)大幅度提高,也會(huì)增加客戶的忠誠度,這個(gè)需求就是客戶的潛在需求。

線上抓娃娃APP,是怎么滿足用戶的這三種需求的呢?

1)基本型需求:娛樂閑散時(shí)間。從這一點(diǎn)來說,線上抓娃娃機(jī)是滿足了用戶需求的,甚至比傳統(tǒng)娃娃機(jī)做的更好些。大部分用戶在玩手機(jī)時(shí)擁有的閑散時(shí)間會(huì)比逛街看電影時(shí)產(chǎn)生的閑散時(shí)間多,場(chǎng)景更豐富;而且用戶在線上抓娃娃時(shí),無需出門找實(shí)體娃娃機(jī),無需換幣,操作流程上便捷了不少。

2)期望型需求:享受游戲樂趣。我們可以從以下幾點(diǎn)來拆分:精美的娃娃、靈敏的操作、戰(zhàn)略及運(yùn)氣,這些均是影響游戲體驗(yàn)的因素。

線上抓娃娃機(jī)的娃娃質(zhì)量不從而知,但從某些APP的拍攝成果來看,娃娃整體給人一種比較次的感覺,然而豐富的獎(jiǎng)品種類又在一定程度上彌補(bǔ)了短板,因此我們暫且認(rèn)為,如果產(chǎn)品再優(yōu)化下,也許線上抓娃娃在獎(jiǎng)品(娃娃)上能更勝一籌;操作的靈敏度就不用多說了,卡頓、不靈敏問題是線上抓娃娃的硬傷,再怎么優(yōu)化也不如傳統(tǒng)娃娃機(jī)親手操作體驗(yàn)好;戰(zhàn)略問題,想必大家都看過不少,怎么甩爪、怎么落爪、怎么選機(jī)器和娃娃,網(wǎng)上教程數(shù)不勝數(shù),很多用戶都是看了不少攻略,提升下實(shí)力再去抓娃娃碰運(yùn)氣。但是這些攻略放在線上版本,就毫無用武之地了,基本操作都不流暢,再多攻略也白扯。

3)對(duì)于興奮型需求,我暫時(shí)還沒發(fā)現(xiàn)這類APP哪里可以超出用戶預(yù)期,刺激到用戶的G點(diǎn)。也許可以理解為開發(fā)商欲發(fā)展的新型直播。雖然產(chǎn)品還不成熟,處于成長(zhǎng)階段,但是我建議開發(fā)者可以研究下, 推出部分新功能以滿足用戶緊急而不重要的興奮型需求,以打造出產(chǎn)品的亮點(diǎn)和賣點(diǎn),和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手形成一個(gè)差異化,或者是品牌的風(fēng)格。

比如,利用360°全景相機(jī),幫助用戶全方位定位娃娃;通過添加好友、互贈(zèng)娃娃進(jìn)一步完善社交屬性;通過豐富獎(jiǎng)品種類(如網(wǎng)紅娃娃、明星簽名、唱片書籍等)打造差異化產(chǎn)品;邀請(qǐng)明星/網(wǎng)紅/KOL入駐,帶動(dòng)直播發(fā)展等。

一輪分析下來,我們可以看到,線上抓娃娃的產(chǎn)品體驗(yàn)之路任重而道遠(yuǎn)。

就算通過完善技術(shù),可以解決卡頓這種功能體驗(yàn)問題,然而傳統(tǒng)娃娃機(jī)帶來的“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”的感覺,也許真的需要線上版本把直播做起來才能滿足用戶心理預(yù)期。然而我們?cè)谏虉?chǎng)從娃娃機(jī)旁經(jīng)過的時(shí)候,也不會(huì)每次都會(huì)停下腳步看別人玩,更別說自己玩一把,那線上版本的用戶量也可以推測(cè)到。沒有大量的吃瓜用戶,會(huì)有多少主播去培養(yǎng)抓娃娃粉絲?開發(fā)商又能提供多少資源去養(yǎng)這部分主播?

有句話說:站在風(fēng)口的豬也能飛起來。既然產(chǎn)品瓶頸不容易突破,為何這么多開發(fā)商認(rèn)定了這個(gè)風(fēng)口在蠢蠢欲動(dòng)呢?

根據(jù)用戶城市等級(jí)分布數(shù)據(jù)顯示,三四線城市用戶在歡樂抓娃娃、開心抓娃娃和抓娃娃大作戰(zhàn)這3款應(yīng)用中的占比均超過一半。天天抓娃娃的用戶中有更多分布在一二線城市,占比達(dá)到52.8%。

這從側(cè)面說明,三四線城市對(duì)線上抓娃娃機(jī)的興趣更高些,究其原因,無外乎有二:

  • 一是因?yàn)槿木€城市的整體消費(fèi)水平較低,對(duì)抓娃娃機(jī)這種娛樂設(shè)備的消費(fèi)能力更是不如一線城市,而線上版本提供了各種各樣的送幣活動(dòng),使用戶的參與成本更小些;
  • 二是三四線城市的實(shí)體娃娃機(jī)數(shù)量本身就不豐富,因?yàn)榭土髁看蟮纳虉?chǎng)或步行街并不如一線城市多,這就使得消費(fèi)者體驗(yàn)實(shí)體娃娃機(jī)的概率更小了。

對(duì)于線上娃娃機(jī)的優(yōu)勢(shì),我們也可以從兩方面來分析:資源配置的優(yōu)化和固定成本的節(jié)約上。線上模式對(duì)地理位置沒有任何要求,可以很好地?cái)[脫實(shí)體場(chǎng)景的束縛,避免運(yùn)營(yíng)商被卷入到無休止的圈地斗爭(zhēng)之中;線上運(yùn)營(yíng)商可以通過后臺(tái)監(jiān)測(cè)到實(shí)時(shí)用戶數(shù)量以及排隊(duì)情況,進(jìn)而更好地配置機(jī)器資源以達(dá)到節(jié)約運(yùn)營(yíng)成本的效果,此外,將機(jī)器進(jìn)行集中管理也便于后續(xù)的升級(jí)和維護(hù)。

從這個(gè)角度說,線上抓娃娃機(jī)既有一定的消費(fèi)市場(chǎng),也有極大的盈利空間。因此不論是大廠小廠,會(huì)有越來越多的廠家投入到線上娃娃機(jī)的這股熱潮中。

面對(duì)YY、網(wǎng)易等人力資源豐富、有品牌影響力的大廠的蠢蠢欲動(dòng),白手起家的小開發(fā)商很難在短時(shí)間內(nèi)培養(yǎng)忠實(shí)用戶,形成自己的護(hù)城河。因此筆者覺得,線上抓娃娃會(huì)像共享單車的命運(yùn)一樣,盛世過后一片狼藉。

 

本文由 @MMBellaaa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自u(píng)nsplash,基于CC0協(xié)議

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評(píng)論
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  1. 我就在一家抓娃娃app里當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理。。。

    來自上海 回復(fù)
    1. 哈哈,快跟我們分享一下,情況如何?

      來自廣東 回復(fù)
    2. 水深火熱。。。即使流水再高,也架不住競(jìng)爭(zhēng)大,前期還是虧錢賺流量

      來自上海 回復(fù)
  2. 抓娃娃機(jī)和共享單車不一樣,共享單車的確是非常好的模式,只不過競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手太多了而已。而抓娃娃機(jī),科科

    來自浙江 回復(fù)
  3. “線上抓娃娃會(huì)像共享單車的命運(yùn)一樣,盛世過后一片狼藉?!币黄墙澹孔髡?0歲了吧,老氣橫秋

    來自江蘇 回復(fù)
    1. 妙齡18,謝謝

      來自上海 回復(fù)
  4. 又看到娃娃機(jī)的文章,我感覺創(chuàng)意還是可以的,試用了兩個(gè),忽略APP的粗糙可以理解,但是核心的抓娃娃部分玩起來毛病太多。

    來自北京 回復(fù)
  5. 主要還是抓娃娃這事,本身就是重線下體驗(yàn)的產(chǎn)品。非要把線下的產(chǎn)品搬到線上,體驗(yàn)就大打折扣了。 為什么要實(shí)際拍攝抓娃娃,我還不如直接做個(gè)抓娃娃虛擬游戲,抓成功了真的送娃娃。
    即便是二三線城市缺少抓娃娃機(jī)器,其實(shí)人們線上的碎片時(shí)間可以利用到“王者榮耀”“吃雞”游戲中,橫向強(qiáng)時(shí)間最后也會(huì)造成單一的此類游戲的流產(chǎn)。
    最后,個(gè)人認(rèn)為此類游戲到可以在某些購物App里面作為插件游戲。類比于淘寶的捉貓貓,買東西買累了可以晚上一把。

    來自北京 回復(fù)
    1. 積分兌換之后抓,即消耗積分,也能讓用戶覺得物盡其用。

      來自北京 回復(fù)
  6. 玩了兩款,直觀感覺是視覺不適應(yīng),只有兩個(gè)視覺,不好判斷位置;其次有些機(jī)貌似有故障,沒有及時(shí)維修;還有操作體驗(yàn)不好,有一款點(diǎn)擊方向鍵居然會(huì)震機(jī),
    不過,確實(shí)容易上癮,總是不服氣,這是娃娃機(jī)吸引力的本質(zhì)。

    回復(fù)
  7. 測(cè)試

    回復(fù)
  8. 線上玩著一點(diǎn)都不爽

    來自廣東 回復(fù)
  9. 作者的邏輯清晰,觀點(diǎn)我也認(rèn)同。點(diǎn)個(gè)贊。只是看到這樣子的狀況,身處這個(gè)行業(yè)的最底端的制造業(yè),不知道是喜是憂。

    來自廣東 回復(fù)
  10. 對(duì)于我這種家里就是毛絨玩具工廠而且基本全是出口訂單的人來講,在外面看到娃娃機(jī)都一點(diǎn)欲望都沒有,國內(nèi)目前娃娃機(jī)里面的娃娃,大部分都是垃圾產(chǎn)品,價(jià)格低的要命,在生產(chǎn)工廠待過的都知道,毛絨玩具工廠真的是血汗工廠,特別是生產(chǎn)這種品質(zhì)價(jià)格都很低的工廠。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 評(píng)論中驚現(xiàn)土豪

      來自廣東 回復(fù)
    2. 哈哈,想多了,大學(xué)出來實(shí)習(xí)到現(xiàn)在現(xiàn)在都在為工廠生計(jì)忙碌奔波著

      來自廣東 回復(fù)
  11. 審核之后排版有些問題,傳統(tǒng)線下娃娃機(jī)滿足用戶的3種需求(基本型、期望型、興奮型)分別對(duì)應(yīng)上文中的三個(gè)點(diǎn)~見諒~

    來自廣東 回復(fù)
    1. 測(cè)試

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    2. 測(cè)試

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    3. 測(cè)試1

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    4. 評(píng)論無法撤回,測(cè)試完畢

      來自廣東 回復(fù)