一文讀懂云游戲的來(lái)龍去脈
編輯導(dǎo)語(yǔ):云游戲,即依附于云端,利用云端完成游戲運(yùn)行及畫面渲染的云計(jì)算技術(shù)。一方面,云游戲滿足了用戶日趨多樣的需求,優(yōu)化了用戶體驗(yàn);另一方面,云游戲的應(yīng)用可以有效降低硬件設(shè)備成本。那么,基于當(dāng)前業(yè)務(wù)背景,云游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)如何進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)?本文作者對(duì)云游戲的概念意義、應(yīng)用場(chǎng)景及相應(yīng)設(shè)計(jì)進(jìn)行了分析闡述,一起來(lái)看一下。
“大家好,我是阿境,人稱產(chǎn)品界的吳彥祖,一個(gè)沉穩(wěn)又不沉悶的男人?!?/p>
游戲行業(yè)往往是許多產(chǎn)品經(jīng)理的盲區(qū),在市場(chǎng)上,往往電商PM、社交PM等會(huì)更廣為人知,而游戲行業(yè)由于其成本及壁壘較高,且行業(yè)內(nèi)相關(guān)資料較少分享,導(dǎo)致了該行業(yè)對(duì)于眾多PM來(lái)說(shuō)保持著一份神秘感。
機(jī)緣巧合,身處游戲分發(fā)行業(yè)的阿境,此次講個(gè)關(guān)于游戲最新動(dòng)向的云游戲市場(chǎng)。
可能你會(huì)說(shuō),隔行如隔山,但隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),各行各業(yè)的經(jīng)驗(yàn)都是可以相互借鑒及復(fù)用的,望能夠從中得到屬于自己行業(yè)的思路。
如電商+AR,游戲+云,都是從原本行業(yè)當(dāng)中衍生出來(lái)新的技術(shù),從而更好地服務(wù)于用戶不同場(chǎng)景的需求。
另:
- 附上本文導(dǎo)圖框架,節(jié)約時(shí)間。若您感興趣,可繼續(xù)深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。
- 老規(guī)矩,文末有本文知識(shí)體系地圖,需要自行保存即可。
一、云游戲概述
相信絕大部分朋友對(duì)于“云游戲”這個(gè)概念還是較為陌生,但對(duì)游戲決不陌生。
從數(shù)據(jù)層面上來(lái)看,報(bào)告顯示,截止2021年4月,游戲人群的使用人數(shù)達(dá)到6.41億,也就是說(shuō),每2臺(tái)智能手機(jī)上,就會(huì)有一款以上的游戲,市場(chǎng)覆蓋率超過(guò)50%的移動(dòng)手機(jī)。
從感官上來(lái)看,游戲曾經(jīng)是男孩子們的天堂,但自“王者榮耀”、“和平精英”、“switch動(dòng)物森林”的出現(xiàn),女性用戶在游戲時(shí)長(zhǎng)的占比也隨之?dāng)U大。
我們聽過(guò)了“游戲”,那么,什么是云游戲呢?
1. 什么是云游戲?
要了解云游戲,先了解幾個(gè)概念:“云計(jì)算”、“云端服務(wù)器”。
說(shuō)說(shuō)云計(jì)算,云計(jì)算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算方式,通過(guò)這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。
云游戲是以“云計(jì)算”為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在“服務(wù)器”端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解碼能力就可以了。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),云游戲是使游戲在云端運(yùn)行,無(wú)需耗費(fèi)用戶內(nèi)存,主要采用的是云端完成游戲運(yùn)行與畫面渲染的云計(jì)算技術(shù)。
阿境簡(jiǎn)單做了個(gè)云游戲示意圖,方便朋友們理解,如下:
2. 云游戲分類
從游戲類型來(lái)看,云游戲分為主機(jī)云游戲及移動(dòng)云游戲。
主機(jī)云游戲又可稱為PC游戲,例如《英雄聯(lián)盟》、《QQ飛車》等均屬于主機(jī)云游戲,以X86架構(gòu)云化的游戲。
移動(dòng)云游戲,例如《王者榮耀》、《迷你世界》等均屬于移動(dòng)云游戲,以ARM架構(gòu)云化的游戲。
簡(jiǎn)單理解,主機(jī)云游戲就是以往在PC端上運(yùn)行的游戲,移動(dòng)云游戲就是在手機(jī)上運(yùn)行的游戲。
3. 云游戲存在意義
知曉了什么是云游戲,那么云游戲的誕生,有什么意義呢?
一是由于用戶對(duì)于游戲的品味(包含但不限于畫質(zhì)、操作、流暢性的)逐年上升。云游戲可以滿足眾多用戶對(duì)于游戲的需求。
二是移動(dòng)設(shè)備的計(jì)算能力與存儲(chǔ)能力有所限制,而云游戲是在云端,那么無(wú)需硬件太大的支持。從用戶角度上來(lái)看:
- 減少了高昂的終端硬件開支,無(wú)需因游戲高頻高成本地替換硬件設(shè)備,可通過(guò)購(gòu)買云計(jì)算服務(wù)體驗(yàn);
- 且在云計(jì)算技術(shù)發(fā)展成熟的前提下,可在同等硬件設(shè)備的條件下獲得更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn);
- 也可與其他玩家更加公平的競(jìng)爭(zhēng)(降低硬件差異帶來(lái)的影響)。
三是云游戲的可移植性,打破了平臺(tái)的限制,pc、主機(jī)游戲均可在移動(dòng)平臺(tái)上進(jìn)行暢玩。多平臺(tái)性達(dá)到了一定的導(dǎo)流作用。
四是降低了未來(lái)游戲的開發(fā)成本。從開發(fā)者角度來(lái)看,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)統(tǒng)一,不同機(jī)型的適配降低;在脫離設(shè)備限制前提下,也能夠集合統(tǒng)一終端設(shè)備,降低開發(fā)成本。
我們知道,隨著手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲是中國(guó)最大的游戲細(xì)分市場(chǎng),中國(guó)的移動(dòng)游戲玩家也史無(wú)前例地達(dá)到了6.241億,并且數(shù)據(jù)逐年增長(zhǎng)。
總的來(lái)說(shuō),低配置的手機(jī),也能夠在移動(dòng)平臺(tái)上進(jìn)行多端的游戲體驗(yàn),打破了硬件的要求,也跨越了平臺(tái)的限制。
4. 云游戲市場(chǎng)規(guī)模
據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報(bào)告》指出,2014-2018年,中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從0.3億元增加至4.6億,2019年則達(dá)到22.4億元,2020年為68億元,未來(lái)三年預(yù)計(jì)年增長(zhǎng)率超過(guò)100%,行業(yè)前景廣闊,同時(shí)從2014-2020年的增長(zhǎng)速度來(lái)看,已經(jīng)進(jìn)入了高速發(fā)展期階段。
同時(shí),云游戲所涉及的云計(jì)算供應(yīng)商、云游戲服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商等多個(gè)角色相互促進(jìn)相互競(jìng)爭(zhēng),相繼入局。
5G的逐步鋪開,云游戲覆蓋場(chǎng)景也逐步豐富,促進(jìn)了云游戲市場(chǎng)規(guī)模的逐年擴(kuò)大。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《全球云游戲市場(chǎng)報(bào)告》
5. 云游戲市場(chǎng)布局
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)布局云游戲的企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、盛趣游戲等。由于云游戲的技術(shù)型門檻需要較高的成本及投入,目前布局的廠家相較來(lái)說(shuō)為資金較寬裕的游戲廠家。
從時(shí)間線來(lái)看,2020年云游戲的布局相對(duì)2019年緊湊得多,主要分為三類公司:技術(shù)主導(dǎo)型公司、內(nèi)容主導(dǎo)型公司、全面型公司。
技術(shù)主導(dǎo)型公司主要掌握云游戲底層技術(shù),如云計(jì)算等,協(xié)助內(nèi)容主導(dǎo)型公司進(jìn)行云游戲突破;代表企業(yè)為阿里、華為、小米、谷歌等公司。
內(nèi)容主導(dǎo)型公司主要依靠精品的游戲內(nèi)容及產(chǎn)品IP,進(jìn)行云游戲拓展,但不掌握主要技術(shù);代表企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易、咪咕等公司。
全面型公司即掌握了主要核心技術(shù)的同時(shí),也擁有精品游戲內(nèi)容,在技術(shù)方面、分發(fā)方面都有一定的研究,這類公司在云游戲市場(chǎng)中具有相對(duì)的優(yōu)勢(shì)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:取自《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報(bào)告》
二、云游戲的發(fā)展歷程
1. 云游戲痛點(diǎn)
在現(xiàn)在這個(gè)游戲變得越來(lái)越流行的時(shí)代,人們卻被低配設(shè)備所限制,使得眾多游戲愛好者無(wú)法隨心所欲地娛樂(lè)。由此,開發(fā)者將注意力轉(zhuǎn)向云計(jì)算和游戲的云游戲上。
在這個(gè)前提上來(lái)看,可以從兩個(gè)維度來(lái)剖析,一是硬件方面,二是內(nèi)容方面。
1)硬件方面
在大型游戲、3A游戲的畫質(zhì)、體驗(yàn)、性能等各方面都提升的情況下,對(duì)于硬件設(shè)備的要求也日漸提升。
硬件設(shè)備的運(yùn)行內(nèi)存大小、硬盤容量大小、設(shè)備安全性、設(shè)備穩(wěn)定性、系統(tǒng)設(shè)備的升級(jí)等等都是體驗(yàn)更優(yōu)質(zhì)游戲路上的攔路石。
2)內(nèi)容方面
在內(nèi)容方面,由于大型游戲畫質(zhì)、性能的提升,游戲容量也相繼提升,游戲下載的成本及速度增高;游戲渠道尋找困難;高昂的游戲價(jià)格等都成為游戲內(nèi)容方面的困難。
2. 云游戲應(yīng)用場(chǎng)景
云游戲目前尚在起步階段,雖概念新穎,但細(xì)究下來(lái),應(yīng)用場(chǎng)景還有待探索。
說(shuō)直白點(diǎn),“低配玩3A”的口號(hào)是建立在5G基站全面普及的前提下,且當(dāng)前移動(dòng)平臺(tái)的大小限制,短期取代其他平臺(tái)的希望渺茫,由此,在應(yīng)用場(chǎng)景上,更多平臺(tái)是將其放在游戲試玩及廣告上。
而在這個(gè)背景上,可以得出,目前游戲行業(yè),無(wú)論國(guó)內(nèi)外,已趨于成熟,需要有新興的技術(shù)及玩法來(lái)支撐這個(gè)龐大的市場(chǎng)繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)下去。
如下圖是產(chǎn)品的發(fā)展模型,當(dāng)這個(gè)行業(yè)逐漸趨于成熟的時(shí)候,產(chǎn)品也日漸成熟,這個(gè)時(shí)候需要多元化發(fā)展,行業(yè)與行業(yè)相結(jié)合,才能夠避免產(chǎn)品過(guò)早地進(jìn)入衰退期。
好了廢話不多說(shuō)(你們都懂的,廈門吳彥祖就是這么直接),聊聊云游戲的應(yīng)用場(chǎng)景。
1)游戲試玩
云游戲的出現(xiàn),在一定程度上沖擊了游戲應(yīng)用商店的市場(chǎng),游戲分發(fā)以“下載-安裝-打開”的鏈路縱橫數(shù)年,在以往游戲容量較小時(shí),自影響較小,而今游戲畫質(zhì)、操作體驗(yàn)等提升,容量較大的游戲,如王者榮耀、元神等游戲,甚至于等上數(shù)十分鐘,門檻較高。
而云游戲“加載-排隊(duì)-打開”的鏈路,在排隊(duì)人數(shù)較低的前提下,僅在幾分鐘內(nèi)便可進(jìn)行體驗(yàn)游戲,增加低門檻試玩體驗(yàn)。
由此,游戲試玩也是游戲分發(fā)市場(chǎng)的一大亮點(diǎn)。
2)“云服務(wù)+廣告”
以往的廣告平臺(tái),廣告的投入轉(zhuǎn)化比低是游戲領(lǐng)域廣告的長(zhǎng)久問(wèn)題,對(duì)于廣告平臺(tái)與廣告主來(lái)說(shuō),可玩廣告是一項(xiàng)新型的廣告形式。
廣告以圖片、視頻的傳統(tǒng)形式,廣告表現(xiàn)力較弱,無(wú)法讓用戶深層次地體驗(yàn)游戲內(nèi)容,且由于目前廣告標(biāo)題黨眾多,廣告也逐漸消磨用戶的耐心及下載游戲的意愿。
而通過(guò)云游戲的游戲即玩,通過(guò)部分云游戲成本的消耗,提高廣告表現(xiàn)力的同時(shí)降低用戶的心理壁壘,直接接觸游戲內(nèi)容,突破傳統(tǒng)廣告圖片、視頻的形式限制,提升廣告ROI。
從這種形式上看來(lái),用戶從“被動(dòng)”轉(zhuǎn)化為“主動(dòng)”,可以預(yù)見的是,廣告的轉(zhuǎn)化率,產(chǎn)品留存與付費(fèi)率在云游戲的支持下能夠有顯著的提升。
3)直播+云游戲
結(jié)合云游戲“即點(diǎn)即玩”的特點(diǎn),直播彈幕及禮物所能夠帶來(lái)的互動(dòng)性,兩者結(jié)合可打造“直播+云游戲”的玩法,大大增強(qiáng)用戶的參與感,而非僅僅觀看,更多的是還能夠使其參與其中。
目前市面上玩法多樣,諸如“云開黑、云PK,云接力、云參與”等形式層出不窮,主播與玩家可通過(guò)云游戲在游戲里進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)、開黑等行為。
而直播的存在,讓更多用戶的互動(dòng)不再石沉大海,而是參與到游戲中來(lái)(通過(guò)彈幕、禮物來(lái)為游戲增加難度),是一種全新的直播+游戲的形式。
且當(dāng)前直播的市場(chǎng)與云游戲的市場(chǎng)均在數(shù)千億人民幣,二者相結(jié)合,潛力無(wú)限。
3. 云游戲盈利模式
云游戲平臺(tái)以游戲內(nèi)容分發(fā)(選取大熱門的游戲及最新游戲資訊)為切入點(diǎn),繼而提供云游戲服務(wù),以訂閱制、會(huì)員制、單時(shí)長(zhǎng)購(gòu)買的方式為商業(yè)變現(xiàn)模式。
- 訂閱制:主要指按周/月/年等一定周期付費(fèi)的訂閱方式,買斷一定的游戲時(shí)間。
- 會(huì)員制:通過(guò)會(huì)員制度,降低單時(shí)長(zhǎng)購(gòu)買的門檻,免排隊(duì)等,玩法依據(jù)平臺(tái)策略而定。
- 單時(shí)長(zhǎng)購(gòu)買:通過(guò)購(gòu)買小時(shí)來(lái)進(jìn)行收費(fèi)。
目前市面上基本是通過(guò)上述三種方式結(jié)合著來(lái),打法多樣,但綜合目的旨在培養(yǎng)用戶游戲付費(fèi)的消費(fèi)習(xí)慣,同時(shí)提升消費(fèi)能力。
下圖取自《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報(bào)告》的云游戲平臺(tái)收費(fèi)方式。
云游戲的成本在于技術(shù)成本(搭建基礎(chǔ)架構(gòu)、與技術(shù)型平臺(tái)合作),運(yùn)營(yíng)成本的投入也需要長(zhǎng)期投入。
通過(guò)云游戲的服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用,結(jié)合平臺(tái)游戲在線人數(shù)、游戲平均時(shí)長(zhǎng)等維度制定合理的商業(yè)模式,從而達(dá)到扭虧為盈的目的。
在這當(dāng)中,分清不同類型的游戲用戶尤為重要。
- 對(duì)已習(xí)慣“免費(fèi)”游戲的用戶,使他們開始適應(yīng)并接受云游戲的付費(fèi)模式;
- 對(duì)偏好大型游戲,已適應(yīng)“訂閱制”的用戶,加強(qiáng)消費(fèi)能力的培養(yǎng)。
4. 云游戲現(xiàn)階段發(fā)展
對(duì)于云游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),當(dāng)前為“百家齊放”的階段,較多平臺(tái)采用免費(fèi)推廣的手段來(lái)擴(kuò)大用戶規(guī)模,隨后采用“訂閱制+會(huì)員制+單時(shí)長(zhǎng)購(gòu)買”的方式結(jié)合培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣。
三、云游戲平臺(tái)一覽
整個(gè)云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,上游主要為游戲開發(fā)商及云計(jì)算供應(yīng)商;中游為云游戲運(yùn)營(yíng)商;下游為云游戲接入終端及游戲用戶。
目前云游戲平臺(tái)包括海外平臺(tái)及國(guó)內(nèi)平臺(tái),國(guó)內(nèi)平臺(tái)相較于海外平臺(tái)發(fā)展較晚,由于市面上已有較多關(guān)于云平臺(tái)的資料,阿境這邊不再概述,僅簡(jiǎn)單羅列部分平臺(tái)。
1. 游戲開發(fā)商
主要指以游戲開發(fā)為核心業(yè)務(wù)的廠商,主要有騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游等游戲廠商,未來(lái)云游戲趨勢(shì)趨向于版權(quán),游戲開發(fā)商的話語(yǔ)權(quán)將會(huì)隨之提升。
2. 云計(jì)算供應(yīng)商
云計(jì)算是云游戲的產(chǎn)業(yè)主體,提供云服務(wù)、底層GUP、服務(wù)器等成本,是云游戲成本的主要部分。
云服務(wù)主要廠商包括阿里云、騰訊云、華為云等;GPU供應(yīng)商主要有NVIDIA、intel、ARM等;服務(wù)器提供商主要有惠普、DELL等。
3. 云計(jì)算運(yùn)營(yíng)商
云計(jì)算運(yùn)營(yíng)商主要以云游戲平臺(tái)為主,代表為4399游戲盒、格來(lái)云游戲、騰訊先游、咪咕快游戲、網(wǎng)易云游戲、虎牙YOWA、云游戲服務(wù)平臺(tái)(華為)等進(jìn)行市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的平臺(tái)。
此類平臺(tái)主要提供大量?jī)?yōu)質(zhì)的游戲吸引用戶。
4. 通信運(yùn)營(yíng)商
以中國(guó)移動(dòng)、聯(lián)通、電信三大運(yùn)營(yíng)商為代表的,完成云服務(wù)器與游戲終端的內(nèi)容傳輸,5G商用時(shí)代到來(lái)的同時(shí),運(yùn)營(yíng)商的話語(yǔ)權(quán)逐漸提高。
5. 接入終端
包括電腦、手機(jī)、電視、主機(jī)等能夠支持解碼功能的終端均可成為云游戲的硬件。
隨著支持的范圍越來(lái)越廣,云游戲有望脫離硬件束縛,在各種類型的平臺(tái)體驗(yàn)。
四、云游戲未來(lái)展望
1. 云游戲技術(shù)概要
其實(shí)云游戲的概念并不新鮮,在十年前就曾被提起并深入研究,但由于其技術(shù)壁壘,導(dǎo)致的體驗(yàn)性差在當(dāng)時(shí)無(wú)法從根源上解決。
而自19年起,各大巨頭紛紛入局云游戲,也正是由于5G的到來(lái),給云游戲的實(shí)現(xiàn)及體驗(yàn)帶來(lái)了新的希望,那么,云游戲究竟是依賴于哪些技術(shù)呢?
且聽阿境娓娓道來(lái)(別笑,廈門吳彥祖也有正經(jīng)的時(shí)候好吧)。
大致以下為幾個(gè):云計(jì)算技術(shù)、流媒體傳輸技術(shù)、邊緣計(jì)算、GPU虛擬技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)。
1)云計(jì)算技術(shù)
云計(jì)算的概念差不多是十年前提出來(lái)的,往往我們會(huì)說(shuō)“云”,那么“云”究竟是什么?
實(shí)質(zhì)上就是一個(gè)網(wǎng)絡(luò),而云計(jì)算就是一個(gè)提供資源的網(wǎng)絡(luò),可以理解為一個(gè)大的水池,按需取量,資源可以理解為無(wú)窮盡,按量付費(fèi)。
專業(yè)來(lái)說(shuō),是分布式計(jì)算的一種,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)“云”將巨大的數(shù)據(jù)計(jì)算處理程序分解成無(wú)數(shù)個(gè)小程序,然后,通過(guò)多部服務(wù)器組成的系統(tǒng)進(jìn)行處理和分析這些小程序得到結(jié)果并返回給用戶(來(lái)自WiKi百科)。
而云計(jì)算由于其虛擬化技術(shù)、按需部署、動(dòng)態(tài)可擴(kuò)展的特點(diǎn),與云游戲的需求相契合。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō):云計(jì)算是云游戲的一大應(yīng)用。
2)流媒體傳輸技術(shù)
主要實(shí)現(xiàn)連續(xù)實(shí)時(shí)播放的多媒體信息,實(shí)時(shí)傳輸并且在服務(wù)端進(jìn)行編碼處理后傳輸給用戶,實(shí)現(xiàn)即點(diǎn)即看的功能。
其基礎(chǔ)原理為:將云服務(wù)器渲染出的游戲畫面進(jìn)行編碼,用戶接收后進(jìn)行解碼及播放,通過(guò)視頻流技術(shù)進(jìn)行即點(diǎn)即用,隨后將用戶輸入的消息返回給云服務(wù)器,進(jìn)行游戲狀態(tài)的更新及控制。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是用戶是在視頻上進(jìn)行操作,并非直接在游戲主體上。
3)邊緣計(jì)算
邊緣計(jì)算技術(shù)可以說(shuō)是云計(jì)算的延伸,相比于傳統(tǒng)的中心式部署,邊緣計(jì)算將計(jì)算節(jié)點(diǎn)部署在靠近用戶的地方,特點(diǎn)是機(jī)房小、分布廣、位置多。
如此能夠更好地觸及用戶,提供優(yōu)質(zhì)的資源。且由于邊緣計(jì)算技術(shù)獎(jiǎng)計(jì)算節(jié)點(diǎn)部署到邊緣機(jī)房,縮短了與用戶位置的同時(shí),就近提供云游戲服務(wù),降低端到端的時(shí)延。
但與此同時(shí),缺陷也較為明顯,邊緣節(jié)點(diǎn)數(shù)量眾多,位置分散,若在游戲中出現(xiàn)穩(wěn)定性問(wèn)題,難以在各機(jī)房進(jìn)行遷移,對(duì)用戶的體驗(yàn)也較差(中斷)。
同時(shí)隨著云游戲的發(fā)展,也能夠減少邊緣計(jì)算帶來(lái)的部署成本問(wèn)題,規(guī)模倒逼運(yùn)維技術(shù)的提升。
“什么?這也聽不懂?”
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在全國(guó)各地部署機(jī)房,你靠近哪里,就使用哪個(gè)地方的服務(wù)器來(lái)服務(wù)你,為的就是降低延遲,提高你玩游戲的速度跟體驗(yàn)。
4)GPU虛擬技術(shù)
GPU虛擬技術(shù)是云游戲的重要技術(shù)之一。
云游戲在運(yùn)行過(guò)程當(dāng)中需要較多且復(fù)雜的圖形處理,而GPU直接影響服務(wù)器的性能。
基于成本考慮,一臺(tái)GPU服務(wù)于多個(gè)用戶是最理想的方式,能達(dá)到資源利用最大化。
而當(dāng)前廠商實(shí)現(xiàn)較多的為GPU虛擬技術(shù),及將一臺(tái)物理服務(wù)器虛擬成多個(gè)邏輯服務(wù)器,則在保持用戶數(shù)據(jù)及資源相互隔離的前提下,可實(shí)現(xiàn)“一對(duì)多服務(wù)”的方式。
這一技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景在于,部分用戶對(duì)于計(jì)算要求并不高,則可采用單個(gè)GPU虛擬后的多個(gè)服務(wù)器,給到多個(gè)低用戶使用。部分用戶對(duì)于計(jì)算要求較高,則可采用多個(gè)GPU虛擬后成單個(gè)服務(wù)器,給到單個(gè)高要求的用戶使用。
“阿境,這太難了,你說(shuō)的是啥?!?/p>
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),通過(guò)GPU虛擬化技術(shù),將現(xiàn)有資源分配給不同要求的用戶。
舉個(gè)例子,手頭的標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)地為50平方。ABC分別是普通人,A要求100平場(chǎng)地,B要求50平場(chǎng)地,C要求10平場(chǎng)地。則可通過(guò)兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)地,分配給A,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)地分配給B,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)地分配給5個(gè)C。
5)網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)
通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),將云游戲畫面?zhèn)鬏數(shù)接脩舻脑O(shè)備上,這就要求有較高的帶寬和較低的時(shí)延。
據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)表明,要運(yùn)行云游戲,需要50-100Mbps的帶寬是較為基礎(chǔ)的前提,而就目前現(xiàn)階段而言,4G的網(wǎng)絡(luò)傳輸不足以支撐。而5G從理論上來(lái)說(shuō),帶寬是4G的100倍,排除掉衰減及共享,也能夠滿足云游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膸捯?/strong>。
從時(shí)延來(lái)看的話,影響時(shí)延的因素包括操作、云端游戲處理渲染、視頻傳輸網(wǎng)絡(luò)傳輸、操作網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)榷喾N因素方面,其中,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)臅r(shí)延是這當(dāng)中影響較大的一個(gè)因素。
玩過(guò)游戲的朋友都知道,時(shí)延在60ms以下的游戲體驗(yàn)最佳。而當(dāng)前在4G網(wǎng)絡(luò)下,時(shí)延整體約為60ms-98ms。而5G能夠?qū)r(shí)延降低到40ms左右。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),大帶寬、低時(shí)延才能夠使得網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)募夹g(shù)有應(yīng)用的可能性。
2、云游戲機(jī)遇
隨著技術(shù)的逐漸成熟,云游戲也隨之迎來(lái)相應(yīng)的機(jī)遇,有望成為5G時(shí)代最具爆發(fā)潛力、最早商用的應(yīng)用場(chǎng)景,前景廣闊。
1)5G時(shí)代的紅利加成
5G時(shí)代從2020年開啟,技術(shù)逐漸成熟及覆蓋率越來(lái)越廣的同時(shí),也為云游戲技術(shù)加成。
5G更高的傳輸速率、更低的傳輸時(shí)延對(duì)云游戲的發(fā)展也是正向作用。
而就目前市場(chǎng)來(lái)看,2022年云游戲市場(chǎng)規(guī)模或超40億元,如此廣大的市場(chǎng),也會(huì)倒逼5G的技術(shù)升級(jí),兩者相輔相成,共同發(fā)展。
2)各大巨頭入局,眾服務(wù)商百花齊放
云游戲的多種技術(shù)逐步得到突破的同時(shí),資本也把眼光投向了蓬勃發(fā)展的云游戲領(lǐng)域,紛紛布局,云游戲也進(jìn)入了快速發(fā)展期。
目前全球范圍內(nèi),游戲廠商與互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛布局云游戲,例如國(guó)外的谷歌、微軟,國(guó)內(nèi)的騰訊、華為也不甘示弱。
3. 云游戲的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)
有機(jī)遇,那么也有風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn),兩者是并存的,但即使如此,云游戲仍然是未來(lái)最具有前景的項(xiàng)目之一。
1)基礎(chǔ)設(shè)施未覆蓋,云游技術(shù)待提升
云游戲是以“云計(jì)算”為基礎(chǔ)的游戲方式,游戲在“服務(wù)器”端運(yùn)行,所以十分依靠用戶當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
據(jù)阿境的體驗(yàn),云游戲運(yùn)行一兩個(gè)小時(shí),需要耗費(fèi)1-2G的流量。而當(dāng)前4G流量有限且資費(fèi)并不便宜的前提下,需要依靠wifi網(wǎng)絡(luò)才可較為順暢地體驗(yàn)云游戲。
但若要達(dá)到原生游戲的體驗(yàn)效果,4G網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,而5G還未普及,基站的覆蓋率在近兩年還沒(méi)有辦法達(dá)到80%。
由此,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量及5G等基礎(chǔ)設(shè)施的限制,以及云游戲的“云計(jì)算”技術(shù)、具有高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的GPU技術(shù)待完善,是地基一般的存在,地基不穩(wěn),上層的發(fā)展被限制。
且提一嘴題外話,中美貿(mào)易摩擦影響全球經(jīng)濟(jì)及5G發(fā)展,國(guó)內(nèi)5G商用未能夠按照預(yù)期的計(jì)劃來(lái)實(shí)現(xiàn)。
一句話:5G還沒(méi)覆蓋,云游戲技術(shù)不夠,體驗(yàn)還不夠好!
2)平臺(tái)尚未穩(wěn)定,商業(yè)模式待考驗(yàn)
在目前技術(shù)尚在發(fā)展的前提下,云游戲平臺(tái)還存在不穩(wěn)定(畫質(zhì)、體驗(yàn)、延遲等)的情況,市場(chǎng)并非能夠給用戶提供完善的云游戲服務(wù)。
商業(yè)模式中,國(guó)內(nèi)用戶在習(xí)慣了免費(fèi)的手游方式時(shí),能否接受云游戲“訂閱模式”的付費(fèi)方式又是另一回事(相較之下,歐美用戶更能夠接受)。
培養(yǎng)用戶對(duì)于云游戲付費(fèi)模式的接受,是一個(gè)較為長(zhǎng)期且循序漸進(jìn)的過(guò)程,逐步提高用戶的付費(fèi)能力,也需要一定的時(shí)間。
好在4G時(shí)代到來(lái)后,視頻付費(fèi)的意識(shí)逐漸獲得市場(chǎng)認(rèn)可,在線音樂(lè)、數(shù)字閱讀等行業(yè)也不斷加深用戶的付費(fèi)意識(shí),且2020年爆發(fā)的疫情引發(fā)了用戶對(duì)于內(nèi)容付費(fèi)的催化。游戲行業(yè)目前雖然進(jìn)展較少,但在其他行業(yè)的催產(chǎn)下,相信用戶養(yǎng)成付費(fèi)意識(shí)的時(shí)間不會(huì)太久。
一句話:中國(guó)的同學(xué)們還沒(méi)適應(yīng)付費(fèi)玩游戲,讓他們接受這個(gè)模式需要時(shí)間!
3)帶寬時(shí)延被限制,用戶體驗(yàn)未滿足
通過(guò)了解云游戲的主要核心技術(shù)可知,之所以成為5G云游戲,更多的是云游戲在5G的環(huán)境下,“大帶寬,低時(shí)延”較能夠滿足其運(yùn)行環(huán)境。
而當(dāng)操作延遲要求較高的游戲(eg:MOBA、賽車、第一人稱射擊類等)的游戲,在本地上及云游戲上的體驗(yàn)在感官上仍有較為明顯的差距。
對(duì)于游戲體驗(yàn)要求較高的用戶,在5G時(shí)代尚未到來(lái)之前,要使其為云游戲買單,其本質(zhì)是搭建在操作體驗(yàn)被滿足的前提下,否則難上加難。
一句話:延遲太高了,畫質(zhì)太差了,當(dāng)前要使用戶接受有點(diǎn)困難。
五、云游戲的設(shè)計(jì)淺談
(針對(duì)游戲分發(fā)平臺(tái))
產(chǎn)品均是基于具體業(yè)務(wù)背景、業(yè)務(wù)特性以及場(chǎng)景來(lái)設(shè)計(jì),上文阿境花了大篇幅的文字來(lái)闡述概念、意義、市場(chǎng)、布局、應(yīng)用場(chǎng)景、盈利模式等,旨在給朋友們一個(gè)有理有據(jù)的設(shè)計(jì)思路。
私以為,產(chǎn)品設(shè)計(jì)不重在頁(yè)面布局,重在每個(gè)布局每個(gè)邏輯背后所規(guī)劃的意義。
部分朋友往往會(huì)問(wèn)怎么設(shè)計(jì),但往往“為什么而設(shè)計(jì)”更加重要。
所以此部分篇幅也不會(huì)太過(guò)深入,僅點(diǎn)到為止,希望引起大家自身的啟發(fā),若有興趣也歡迎大家聯(lián)系阿境探討。
PS:僅針對(duì)于游戲分發(fā)平臺(tái)結(jié)合云游戲的玩法進(jìn)行闡述。
1. 平臺(tái)接入云游戲的基礎(chǔ)功能
1)游戲排隊(duì)
由于游戲服務(wù)器的限制,固定游戲設(shè)置并發(fā)數(shù),在超過(guò)并發(fā)數(shù)后需要進(jìn)行游戲的排隊(duì)。
2)測(cè)速
用戶體驗(yàn)游戲的流暢度包含兩部分,一是用戶網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)速,二是云服務(wù)器的網(wǎng)速,兩者均會(huì)影響用戶的游戲體驗(yàn)。
測(cè)速旨在保證用戶的游戲體驗(yàn),設(shè)定網(wǎng)速閾值,過(guò)濾掉低網(wǎng)速的用戶。
3)游戲內(nèi)設(shè)置
游戲內(nèi)設(shè)置包括畫質(zhì)的設(shè)置、用戶反饋、操作設(shè)置、游戲適配設(shè)置、游戲推薦等,主要用于云游戲云化之后,促進(jìn)用戶對(duì)于云游戲的使用。
4)其他
其他功能包括云游戲模塊在平臺(tái)的放置策略、云游戲在游戲內(nèi)容上的選擇、云游戲的付費(fèi)模式規(guī)劃等等,這些均是通過(guò)云游戲的階段發(fā)展、盈利模式、云游戲的應(yīng)用場(chǎng)景等延伸而來(lái)。
相信通過(guò)上述文章的描述,平臺(tái)在設(shè)計(jì)的時(shí)候可以因平臺(tái)而異來(lái)設(shè)計(jì)規(guī)劃,從而達(dá)到相應(yīng)的效果。
2. 設(shè)計(jì)關(guān)鍵點(diǎn)
1)對(duì)游戲時(shí)延、用戶體驗(yàn)高的用戶以算力來(lái)縮短時(shí)延,提升用戶體驗(yàn),留住高需求的用戶人群。
2)云游戲服務(wù)平臺(tái)應(yīng)實(shí)現(xiàn)全局資源利用最大化,在相應(yīng)的時(shí)間內(nèi)使用較多的云游戲服務(wù)器資源,避免資源浪費(fèi)。
3)云游戲依靠低時(shí)延,高網(wǎng)速。在用戶的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境處于較差的情況下,應(yīng)設(shè)置具體網(wǎng)速準(zhǔn)入門檻,旨在過(guò)濾掉部分低網(wǎng)絡(luò)情況的用戶,降低用戶進(jìn)入云游戲后的體驗(yàn)落差感。
4)基于云游戲的成本考慮,游戲?qū)⒋娣庞诓煌姆?wù)器容器當(dāng)中,根據(jù)平臺(tái)特性,合理設(shè)計(jì)不同類型游戲的并發(fā)數(shù)(熱門設(shè)計(jì)高并發(fā),冷門設(shè)計(jì)低并發(fā))。
5)平臺(tái)用戶對(duì)于付費(fèi)意識(shí)的養(yǎng)成,需要長(zhǎng)期培養(yǎng),同時(shí)對(duì)于付費(fèi)模式,根據(jù)平臺(tái)的用戶量,基于成本及用戶付費(fèi)行為來(lái)權(quán)衡設(shè)計(jì)。
6)根據(jù)平臺(tái)特性,選擇合適的游戲進(jìn)行云化,引入精品游戲內(nèi)容,可擴(kuò)充平臺(tái)的廣度跟深度,同時(shí)有助于平臺(tái)前期吸引用戶對(duì)功能進(jìn)行試錯(cuò),進(jìn)而獲取有效的用戶反饋,后續(xù)進(jìn)行不斷調(diào)優(yōu)。
7)云游戲基于5G的技術(shù)支持,在當(dāng)前基站還未完全覆蓋的情況下,大部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境均為4G,云游戲在畫質(zhì)、體驗(yàn)上均未達(dá)到成熟的地步,建議進(jìn)行小范圍用戶體驗(yàn),再大范圍鋪開。
8)針對(duì)新平臺(tái)、新用戶,對(duì)于云游戲的認(rèn)知較少,需做好新用戶對(duì)于云游戲的概念植入,理解云游戲的核心,需要在主要核心路徑上進(jìn)行潛移默化地引導(dǎo)。
六、寫在最后
從云游戲的這個(gè)例子來(lái)看,并非讓朋友們都了解具體的云游戲背景、市場(chǎng)、玩法等。
而是想通過(guò)這個(gè)例子,引發(fā)朋友們對(duì)于新行業(yè)、新市場(chǎng)、新設(shè)計(jì)產(chǎn)品的思考,旨在舉一反三。
當(dāng)你遇到一個(gè)新的產(chǎn)品時(shí),對(duì)于行業(yè)、對(duì)于背景、對(duì)于內(nèi)容一無(wú)所知,此時(shí)你該如何入手?
想必看完文章大家內(nèi)心自有答案。
說(shuō)回云游戲,自2019年谷歌Stadia的問(wèn)世引起大家對(duì)于云游戲的關(guān)注,且通過(guò)云游戲打破終端門檻,低配暢玩3A,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境允許的情況下隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲的特性??梢灶A(yù)見,不久的將來(lái),云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的一個(gè)突破點(diǎn)。
拭目以待。
#專欄作家#
阿境,微信公眾號(hào):夢(mèng)想家阿境,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。遇到過(guò)三位數(shù)的DAU,也有八位數(shù)DAU的經(jīng)歷;擅長(zhǎng)產(chǎn)品面試的指導(dǎo),用戶需求的洞察,對(duì)社交領(lǐng)域有深入的見解。
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目前云游戲的限制主要來(lái)自客戶端和服務(wù)端,客戶端最大限制應(yīng)該就是網(wǎng)速,游戲的實(shí)時(shí)性要求很高,比如說(shuō)一個(gè)動(dòng)作下去,服務(wù)端及時(shí)處理了,但是由于網(wǎng)速的原因,遲遲收不到反饋,玩家會(huì)哭死的。服務(wù)端的限制主要來(lái)自云平臺(tái)服務(wù)質(zhì)量,gpu的圖像渲染,服務(wù)斷線或者不穩(wěn)定很影響游戲體驗(yàn),久而久之用戶還不如老老實(shí)實(shí)去買硬件來(lái)提升游戲體驗(yàn)了。如上兩個(gè)問(wèn)題需要5g網(wǎng)絡(luò)的全面鋪開,需要云服務(wù)的可靠性共同支持。