再論微信生態(tài):小程序、直播、微信支付的數(shù)據(jù)和八卦

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關(guān)于小程序、微信直播、微信支付的一些信息,文末有彩蛋~~

之前發(fā)了一篇關(guān)于微信生態(tài)的數(shù)據(jù)和八卦的文章,貌似反響不錯(cuò),今天就繼續(xù)嘮嗑一下微信相關(guān)的那點(diǎn)事吧。

如果大家覺得有幫助,我們?cè)趪?guó)慶期間可能繼續(xù)嘮嗑:淘寶、抖音、B站、小紅書、微博……也歡迎大家點(diǎn)菜,前提是我們要有這方面的數(shù)據(jù)和八卦儲(chǔ)備。

微信是一個(gè)巨大而復(fù)雜的生態(tài),它的一個(gè)重要問題是:難以窺見全貌、難以用爬蟲抓取,只能通過草根調(diào)研(朋友聊天)等案例分析方式,窺一斑而知全豹。就算在騰訊內(nèi)部,關(guān)于微信的敏感數(shù)據(jù)也只有極少數(shù)人知道,所以本怪盜團(tuán)在此討論的八卦,僅供定性的參考。

一、小程序

小程序的主要流量來源有三個(gè):

  1. 微信聊天主界面的下拉菜單(即“我的小程序”),約占29%;
  2. 公眾號(hào)菜單欄,約占17%;
  3. 公眾號(hào)圖文信息跳轉(zhuǎn),約占15%。

以上數(shù)據(jù)來自有贊(小程序SaaS開發(fā)商),主要代表電商類小程序,游戲、媒體類小程序的流量來源可能有不同。

有贊創(chuàng)始人白鴉估計(jì):長(zhǎng)期來看,微信下拉菜單和“發(fā)現(xiàn)小程序”將貢獻(xiàn)小程序整體流量的30%,微信群聊將貢獻(xiàn)20%,公眾號(hào)圖文和菜單欄的貢獻(xiàn)將降至20%以下,剩余的流量將來自微信搜索。

總而言之,小程序?qū)娞?hào)的依賴度越來越低,不再是公眾號(hào)的附屬品;“搜一搜”則成為兵家必爭(zhēng)之地。

小程序最大的問題是:商業(yè)化非常不發(fā)達(dá)!

目前,常見的商業(yè)化手段只有:電商、廣告、知識(shí)付費(fèi);游戲內(nèi)購(gòu)本來也是一條路,但是由于小游戲內(nèi)購(gòu)也需要版號(hào),所以內(nèi)購(gòu)并沒有很好的發(fā)展起來。

小程序廣告的變現(xiàn)效率極低,這個(gè)得怪騰訊廣點(diǎn)通。說到底,微信內(nèi)部流量主(無論公眾號(hào)還是小程序)通過廣點(diǎn)通實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)的效率都極其低下。

就算是小年糕、糖豆等“現(xiàn)象級(jí)”的小程序,商業(yè)化也是老大難問題,都在嘗試電商和知識(shí)付費(fèi),但是都沒有很好的打開局面。

如果騰訊不解決小程序廣告變現(xiàn)效率低的問題、不開通新的變現(xiàn)方式,小程序的創(chuàng)業(yè)熱潮有可能遇冷。

其實(shí),小程序創(chuàng)業(yè)至今還是個(gè)偽命題——雖然小程序獲客成本較低,但是客戶資產(chǎn)缺乏價(jià)值;像拼多多這樣的頭部小程序,最后都把流量導(dǎo)向了自己的App。

本怪盜團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)其實(shí)不太愛玩小程序。

二、微信直播

很多人可能至今還不知道微信開直播了,因?yàn)闆]有開通一級(jí)入口,是依托于公眾號(hào)、小程序的。你只有先關(guān)注了公眾號(hào),當(dāng)這個(gè)公眾號(hào)開始直播時(shí),才會(huì)收到推送。

今年4月21日,微信直播公測(cè),首批直播的公眾號(hào)為“女神進(jìn)化論”和“Alex大叔”。

5月29日,微信宣布所有公眾號(hào)均可開通直播,而且均可進(jìn)行小程序電商帶貨。在快手、抖音、B站紛紛通過帶貨賺錢之后,微信終于不甘落后了。

以“女神進(jìn)化論”的首次直播為例:為期1小時(shí)的直播有4212人訂閱,完整觀看的人數(shù)占總?cè)藬?shù)的28%,小程序店鋪的下單轉(zhuǎn)化率高達(dá)48%,可以說是非常不錯(cuò)了。不過,大部分公眾號(hào)的直播關(guān)注度和轉(zhuǎn)化率肯定沒有這么高。

微信直播如果做好了,可以有效激活公眾號(hào)、小程序電商。因?yàn)樵仍谖⑿刨u貨都是圖文展示模式,圖文的感染力肯定不如視頻,視頻又不如直播。

頭部公眾號(hào)本來就有巨大的粉絲池,何不嘗試通過直播提高轉(zhuǎn)化率?非頭部公眾號(hào)則很難通過直播占到太多便宜,因?yàn)槲⑿挪粫?huì)給直播開通一級(jí)入口。

我覺得張小龍很像桶子和岡倫太郎的結(jié)合體。

三、微信支付

根據(jù)央行要求第三方支付機(jī)構(gòu)披露的風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估報(bào)告:2018年,財(cái)付通(主要是微信支付)的日均交易為12億筆,支付寶為5億筆,兩者的筆數(shù)為2.4比1。

微信每天的社交支付(用戶轉(zhuǎn)賬、紅包等)為5億筆,商業(yè)支付為7億筆;支付寶絕大部分是商業(yè)支付。

如果只考慮商業(yè)支付的GMV,應(yīng)該還是支付寶略大,因?yàn)樗衼碜蕴韵惦娚痰木薮驡MV。

微信支付的名義支付費(fèi)率為0.6%,在線上一般都能做到;游戲、直播等行業(yè)的支付費(fèi)率高達(dá)1%。但是,在線下,騰訊沒有地推團(tuán)隊(duì),必須依靠代理商;騰訊與代理商結(jié)算的費(fèi)率一般是0.2%。

綜合看來,微信支付的綜合實(shí)際費(fèi)率是0.3-0.35%。支付寶的實(shí)際費(fèi)率可能略高于這個(gè)水平,因?yàn)樗木€上占比更高。

微信支付有一個(gè)非常重要的流量位沒有商業(yè)化——支付完成之后的頁面!試想想,你在線下買東西,掃碼支付之后,返還的頁面上如果能附加一個(gè)精準(zhǔn)推送的廣告,轉(zhuǎn)化率將是何其高?

張小龍很能沉住氣,他善于養(yǎng)著流量位,留到以后慢慢變現(xiàn)。這個(gè)位置是不是放廣告,還是另一說。

無論如何,明天又是新的一天啦!

四、企業(yè)微信

阿里有釘釘,騰訊有企業(yè)微信。

現(xiàn)在,企業(yè)微信的用戶明顯少于釘釘,但這是有欺騙性的——很多公司既沒有上釘釘,也沒有上企業(yè)微信,而是直接通過個(gè)人版微信討論工作。相信大家都有被無數(shù)個(gè)微信工作群所支配的恐懼吧?本怪盜團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)累計(jì)加了300多個(gè)工作群,患上了嚴(yán)重的微信恐懼癥……

企業(yè)微信的目標(biāo)很明確,就是做企業(yè)內(nèi)部管理,對(duì)標(biāo)是釘釘,而不是介于“企業(yè)應(yīng)用”和“個(gè)人應(yīng)用”之間的四不像。它不會(huì)成為新的頂級(jí)流量入口。

企業(yè)微信與個(gè)人版微信之間的互通,僅限于滿足企業(yè)與客戶等外部聯(lián)系人的溝通需求。通過企業(yè)微信加個(gè)人微信的功能是不可能開通的,企業(yè)微信也不可能搞幾百人大群、公眾號(hào)這些東西。

騰訊要做產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)(2B業(yè)務(wù)),企業(yè)微信是重要的支點(diǎn)。

不過,騰訊云、行業(yè)解決方案在CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群),企業(yè)微信在WXG(微信事業(yè)群),還是有一個(gè)跨事業(yè)群協(xié)同的問題。企業(yè)微信不會(huì)發(fā)展為CRM甚至ERP,因?yàn)槟鞘荂SIG的工作。

關(guān)于微信生態(tài),本怪盜團(tuán)了解的數(shù)據(jù)和八卦大致就是上面這些。如果有其他想了解的方面,也歡迎吐槽或指正。

附贈(zèng)彩蛋:微信游戲中心

人們一般認(rèn)為,騰訊手游的絕大部分流量來自微信——這不是事實(shí)。騰訊手游精品線的三大流量來源是QQ、微信、應(yīng)用寶,其中QQ在導(dǎo)流能力上至少與微信同樣重要。

QQ的用戶普遍比較年輕,有興趣部落等社區(qū)性質(zhì)的功能,對(duì)騰訊而言是非常重要的游戲用戶。但是,他們的付費(fèi)能力一般趕不上年齡較大的微信用戶。

玩過《王者榮耀》等高DAU游戲的人都知道:QQ區(qū)和微信區(qū)完全就是兩重天地,所謂“小學(xué)生”“暑假黨”云集QQ區(qū)。據(jù)說,在QQ區(qū)單排上鉆石的難度,不下于在微信區(qū)單排上王者。

2018年以來,騰訊視頻等應(yīng)用也開始向游戲輸出流量,例如《權(quán)力的游戲》就通過騰訊視頻劇集結(jié)尾的二維碼獲得了不少預(yù)約。不過,這種導(dǎo)流是比較零散的,與微信、QQ經(jīng)驗(yàn)豐富的導(dǎo)流無法相提并論。

下面說說最近一段時(shí)間,騰訊一些主力游戲的初期導(dǎo)流情況:

  • 《跑跑卡丁車》:今年最重量的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品之一,首日新進(jìn)超過1000萬,上線7天之后的日均新進(jìn)仍然超過100萬。
  • 《龍族幻想》:網(wǎng)文IP改編開放世界MMO,首日新進(jìn)約450萬,注意這是在安裝包體超大、對(duì)手機(jī)要求極高的情況下取得的戰(zhàn)績(jī)。
  • 《王牌戰(zhàn)士》:MOBA+FPS,首日新進(jìn)不明,但是上線約一個(gè)月后,DAU穩(wěn)定在300萬左右,由此可推出上線初期日均新進(jìn)在百萬以上。
  • 《權(quán)力的游戲》:美劇IP改編SLG,首日新進(jìn)100-150萬,考慮到IP的受眾面和SLG品類的特點(diǎn),亦在及格線以上。
  • 《劍網(wǎng)3: 指尖江湖》:首日由于服務(wù)器故障,預(yù)約轉(zhuǎn)化率較低,而且沒有登陸部分安卓渠道,但是仍然取得了首日新進(jìn)250萬左右的戰(zhàn)績(jī)。

El Psy Kongroo!

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關(guān)于微信生態(tài)的一些最新數(shù)據(jù)和事實(shí)

 

作者:裴培;公眾號(hào):互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(tuán)(ID:TMTphantom)

來源:https://mp.weixin.qq.com/s/roZ3N11aod2UpRVTd4_zvA

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