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體感交互的出路在哪?

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隨著 LeapMotion 宣布 8 月底正式入華,以及今年 9 月份 Xbox 正式在國內(nèi)發(fā)售的消息不斷發(fā)酵,又引起了大家對體感交互產(chǎn)品的關(guān)注。?比如仍然需要設(shè)備輔助的 Wii 游戲機,以及比較酷的使用肌電信號的?Myo 手勢控制臂環(huán)。另外一個方向是完全不需要人體佩戴設(shè)備的體感交互,以 Kinect 為典型代表,使用紅外攝像頭采集人體運動信號,通過算法識別出人體的動作。

從技術(shù)的角度來看,這是一項很酷的交互方式,有別于目前主流的按鍵(鍵盤鼠標(biāo),遙控器等)和觸摸(平板、智能手機等)交互方式,在很多科幻片里面,我們都可以看到體感交互技術(shù)的展示,如《少數(shù)派報告》中的經(jīng)典片段。

體感交互技術(shù)能否完成所謂的體感革命呢?要完成這樣達到使命,必須具備以下幾個特征:

  • 能夠帶來全新的體驗,能夠完成其他技術(shù)不能完成的。即需要具有革命性的特點和不可替代性。體感技術(shù)讓人能夠自然的與周邊的裝置或環(huán)境進行互動,這點確實要比按鍵交互和觸摸交互顯得更加有優(yōu)勢一些。但是其特點并不是為了替代前兩者而存在的。
  • 能夠更容易的被人們使用,接受并掌握,這樣才有利于它的普及。這就要求對體感交互技術(shù)提出了更高的要求,對其準(zhǔn)確性,智能性要求更高,用戶是不會為技術(shù)的瑕疵和不足買單的。
  • 成本低。低成本才能讓該項技術(shù)嵌入到各種設(shè)備中,讓人隨處可用,所謂交互方式,越多的人用起來,才能體現(xiàn)其價值,有足夠多的人使用,才能完成所謂的革命。

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那體感交互技術(shù)出路和爆發(fā)點又在哪里呢?有不少的概念在講體感技術(shù)占領(lǐng)客廳,也有 LeapMotion 不斷的和 PC 廠商合作的消息。那到底體感交互應(yīng)該從什么地方切入,什么地方爆發(fā)呢?這要緊密結(jié)合體感交互的特點。交互方式被接受并能夠流行,必須能夠讓用戶更加自然,舒適的去使用。如果揮舞雙手或者手指去進行操縱,前幾分鐘可能會感覺很酷,但是如果讓用戶抬起手臂操作半個小時,一個小時呢?那么這時就變成了一項體力勞動了。

所以就目前的形勢來看,筆者認為在兩個方面體感交互技術(shù)可以明顯體現(xiàn)其優(yōu)勢,可以作為突破點。

  1. 項目展示,比如科技館,展覽廳,體驗館等等,需要有一定內(nèi)容向用戶展示,希望用戶能有一定互動的場合。這種應(yīng)用場景,不需要用戶長時間操作,不會出現(xiàn)用戶體力疲勞狀況,而且新的交互方式可以給用戶帶來新奇的體驗;
  2. 游戲,體感游戲能夠極大的增強游戲的互動性,而且這也許是增強現(xiàn)實的一個入口。Kinect 一直在這個方向發(fā)力,目前國內(nèi)有幾家廠商也加入了,甚至有了產(chǎn)品出現(xiàn),比如速盟享動,綠動,運動加加等,但是體驗下來,效果明顯出現(xiàn)的層次差異,有的體驗感很不錯(為防止有廣告之嫌,這里不做對比,請自行搜索去了解)。

體感交互技術(shù),雖然已經(jīng)積累醞釀了幾年,但是總的來看,目前還是處于初期,要想完成革命性的使命,還需時日,需要找好切入點和突破口。

來自:極客公園

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