印尼泛娛樂(lè)出海產(chǎn)品分析
隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的飽和,各個(gè)賽道都陷入了紅海的廝殺,很多產(chǎn)品都將目光放到國(guó)際市場(chǎng)。但歐美市場(chǎng)壁壘高企,東南亞成為很多人的選擇。但東南亞國(guó)與國(guó)之間有比較大的差異——語(yǔ)言、文化、習(xí)慣等等,進(jìn)入不同的市場(chǎng),就要做不同的本地化。這篇文章,我們來(lái)討論一下印尼這個(gè)市場(chǎng)。
東南亞現(xiàn)今已成為泛娛樂(lè)企業(yè)開(kāi)疆拓域的必經(jīng)站點(diǎn)。截至2023年4月,在東南亞地區(qū)泛娛樂(lè)產(chǎn)品下載量TOP100榜單中,入圍的中國(guó)出海產(chǎn)品占比為35%,其余65%的泛娛樂(lè)主體中,東南亞本土企業(yè)較少,多數(shù)為外國(guó)企業(yè)出海至東南亞的產(chǎn)品。
當(dāng)激蕩的出海市場(chǎng)逐漸成為紅海,尋找增量空間成為出海企業(yè)面臨的新考驗(yàn)。
在進(jìn)一步分析榜單后,我們發(fā)現(xiàn),東南亞六國(guó)中,馬來(lái)西亞的出海企業(yè)最多、越南第二、新加坡第三、菲律賓和泰國(guó)數(shù)量并列第四,印尼最少。作為目前出海企業(yè)數(shù)量最少的國(guó)家,印尼市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿ω酱尫拧?/strong>
與此同時(shí),我們關(guān)注到,過(guò)去兩年,印尼創(chuàng)投迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。Statista數(shù)據(jù)顯示,2021年印尼公司達(dá)成的VC/PE交易總額達(dá)到63.67億美元,與前一年的33.57億美元相比增加89.6%。2022年以來(lái),盡管受全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)和疫情的影響,流入印尼初創(chuàng)公司的風(fēng)險(xiǎn)資本仍在逐年增加。
資本顯然已經(jīng)關(guān)注到了印尼的潛力,那么印尼會(huì)否成為出海企業(yè)的下一個(gè)海藍(lán)市場(chǎng)?我們可以從印尼市場(chǎng)情況和出海產(chǎn)品類(lèi)型玩法來(lái)分析。
一、多方助力初創(chuàng)企業(yè)生態(tài),印尼成資本熱土
在基礎(chǔ)數(shù)據(jù)方面,據(jù)DATAREPORTA數(shù)據(jù)顯示,截至2023 年 1 月,印尼互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)共計(jì)2.13 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為77.0%,其中社交媒體用戶(hù)共計(jì)1.67 億,1.67億的概念相當(dāng)于印尼總?cè)丝诘?0%,該數(shù)據(jù)足以證明社交媒體對(duì)于印尼用戶(hù)的滲透程度相當(dāng)高。并且,印尼的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)在 2022 年至 2023 年間增加了1000萬(wàn)(+5.2%),這一部分互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的擴(kuò)容也勢(shì)必會(huì)為社交媒體市場(chǎng)帶來(lái)增量。
2023年初,印度尼西亞共有3.538億蜂窩移動(dòng)連接活躍,這一數(shù)字相當(dāng)于印尼總?cè)丝诘?28.0% 。印尼用戶(hù)在社交媒體的日均花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)是3小時(shí)18分,高于全球平均水平,反映出社交媒體對(duì)當(dāng)?shù)赜脩?hù)的吸引力。
向好發(fā)展的用戶(hù)土壤,吸引到不少投資者的青睞。投資環(huán)境咨詢(xún)公司貝恩(Bain)2022年3月公布的《2022年?yáng)|南亞私募股權(quán)報(bào)告》顯示,2021年,東南亞的私募股權(quán)總交易額達(dá)到250億美元,比前一年增長(zhǎng)了143%,成為歷年新高。 印尼初創(chuàng)企業(yè)數(shù)量從2017年的1400家,迅速增長(zhǎng)到2021年的5562家,躋身全球初創(chuàng)企業(yè)增速前五,僅次于美國(guó)、印度、英國(guó)和加拿大。
據(jù)2021東盟各成員國(guó)FDI數(shù)據(jù)顯示,印尼引入外資的水平排名第二,雖然投資金額僅為新加坡的四分之一,但資本熱度仍穩(wěn)居第二,高于其他東盟國(guó)家。
值得注意的是,近年來(lái)伴隨印尼技術(shù)服務(wù)的發(fā)展,當(dāng)?shù)財(cái)?shù)據(jù)泄漏事件頻發(fā)。同時(shí),中國(guó)或歐美出海企業(yè)紛紛布局印尼,因此涉及數(shù)據(jù)跨境傳輸、接軌等行為?;谝陨媳尘埃?022年11月17日,印尼出臺(tái)了第一部數(shù)據(jù)保護(hù)法,從適用范圍、處理合法性基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)主體權(quán)利與保護(hù)、跨境傳輸、法律職責(zé)承擔(dān),這五大維度來(lái)進(jìn)一步保護(hù)公民的隱私權(quán),規(guī)范在線交易數(shù)據(jù)收集、使用行為。
另外,無(wú)論出海的目的地是哪一站,目的地周邊的相關(guān)政策法規(guī)的關(guān)注和解讀同樣重要,因?yàn)?strong>一旦產(chǎn)品或企業(yè)實(shí)現(xiàn)或完成了區(qū)域化,勢(shì)必要從核心市場(chǎng)輻射周邊市場(chǎng),所以了解和掌握周邊國(guó)的法規(guī)同樣重要 。
二、印尼泛娛樂(lè)出海產(chǎn)品類(lèi)型分析:社交、K歌、元宇宙、云游戲產(chǎn)品
在資本熱衷的印尼市場(chǎng),泛娛樂(lè)出海產(chǎn)品的類(lèi)型與玩法是何種形態(tài)?
我們首先來(lái)看東南亞泛娛樂(lè)出海產(chǎn)品的整體形態(tài),其根據(jù)類(lèi)型可劃分為,泛娛樂(lè)社交產(chǎn)品、K歌產(chǎn)品、元宇宙產(chǎn)品、云游戲產(chǎn)品,社交類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多,占比高達(dá)88%;K歌和元宇宙產(chǎn)品占比均為5%;云游戲產(chǎn)品占比2%。
印尼市場(chǎng)與東南亞整體趨勢(shì)基本保持一致,泛娛樂(lè)社交產(chǎn)品占比高達(dá)91%,元宇宙產(chǎn)品占比達(dá)6%,云游戲產(chǎn)品占比2%,K歌產(chǎn)品占比1%。我們將對(duì)泛娛樂(lè)社交產(chǎn)品、元宇宙產(chǎn)品、K歌產(chǎn)品展開(kāi)分析。
1/ 泛娛樂(lè)社交產(chǎn)品 :玩法更多樣,但社交更注重打造私密空間
在分析印尼社交產(chǎn)品玩法之前,我們可以先拆分東南亞占比最高的社交產(chǎn)品的玩法,來(lái)了解東南亞地區(qū)整體用戶(hù)在社交類(lèi)產(chǎn)品的消費(fèi)和下載偏好。
泛娛樂(lè)社交產(chǎn)品中,擁有視頻功能的產(chǎn)品數(shù)占比為92%,視頻功能又可拆分為1v1視頻聊天和多人視頻,其中1v1視頻聊天產(chǎn)品比重遠(yuǎn)高于多人視頻產(chǎn)品,占比分別為76%和13.6%。該數(shù)據(jù)釋放出一個(gè)市場(chǎng)信號(hào),東南亞用戶(hù)可能已經(jīng)不再沉迷于多人交互帶來(lái)的熱鬧場(chǎng)景,而是更喜歡相對(duì)私密的社交空間。
擁有語(yǔ)音功能的產(chǎn)品占比為13%,多人語(yǔ)聊場(chǎng)景占比較少,多數(shù)為1v1語(yǔ)音聊天,根據(jù)多家廠商在社交產(chǎn)品中添加1v1音視頻聊天功能這一行為數(shù)據(jù)來(lái)看,側(cè)面反映出東南亞用戶(hù)在以交友為第一目的社交產(chǎn)品中,對(duì)多人互動(dòng)的玩法的興趣逐漸減弱,更偏向于打造專(zhuān)屬的私密空間。
直播產(chǎn)品的模式也相較去年有了一定變化,70%的直播產(chǎn)品添加了語(yǔ)聊房用戶(hù)沉淀流量,嵌入小游戲、K歌等其他社交元素來(lái)提高自己的社交維度,僅有30%的產(chǎn)品還在做純直播。
作為東南亞六國(guó)之一的印尼,其出海社交產(chǎn)品的玩法與東南亞整體有何不同呢?
印尼出海社交產(chǎn)品中,擁有視頻功能的產(chǎn)品占比為91%,語(yǔ)音功能的產(chǎn)品僅有11%,相比社交羞澀的早期市場(chǎng),東南亞乃至印尼的客戶(hù)早已習(xí)慣了視頻這種直面的交互方式??傮w來(lái)說(shuō), 擁有音視頻功能的玩法可分為多人語(yǔ)聊房和1v1音視頻。
多人語(yǔ)聊房
語(yǔ)聊房場(chǎng)景作為聚合、沉淀社交關(guān)系的社交場(chǎng)景而存在,擁有語(yǔ)聊房板塊的社交產(chǎn)品數(shù)量為32個(gè),其中主打語(yǔ)聊房的產(chǎn)品占比不到20%,其余80%的產(chǎn)品均為多場(chǎng)景社交產(chǎn)品,集成直播互動(dòng)、語(yǔ)聊房、1v1等場(chǎng)景,并在各場(chǎng)景中添加不同娛樂(lè)方式。
語(yǔ)聊房的產(chǎn)品形式反映出東南亞用戶(hù)的產(chǎn)品偏好,目前東南亞市場(chǎng)的企業(yè)都意識(shí)到了社交維度的重要性,因此通過(guò)玩法和娛樂(lè)性的持續(xù)升級(jí),進(jìn)一步激活現(xiàn)有流量,打造更高頻、更有參與感的社交場(chǎng)景是大家的發(fā)力重點(diǎn),而制勝的關(guān)鍵,就是產(chǎn)品的多元化玩法,社交的多樣化交互方式和質(zhì)量。
1V1音視頻通話
1v1音視頻通話作為建立社交關(guān)系的重要場(chǎng)景,可最大程度減少關(guān)系鏈的流失。在印尼下載前100的社交產(chǎn)品中,擁有1v1音視頻通話功能的產(chǎn)品數(shù)為67個(gè),其中純1v1音視頻產(chǎn)品占比過(guò)半,數(shù)量為36個(gè)。出海企業(yè)的1V1產(chǎn)品占印尼1V1產(chǎn)品總量的60%,海外占40%,相較于去年?yáng)|南亞市場(chǎng)的狀態(tài),1v1音視頻和語(yǔ)聊房場(chǎng)景已不再是為直播產(chǎn)品鞏固用戶(hù)留存的一個(gè)手段,1v1的私密房間是建立關(guān)系的重要場(chǎng)景,可減少關(guān)系鏈的流失,廠商在1V1產(chǎn)品已經(jīng)可以獨(dú)立完成社會(huì)關(guān)系的沉淀,沉淀下來(lái)的社交關(guān)系足以鞏固用戶(hù)留存與變現(xiàn)。
直播
在印尼市場(chǎng),有直播板塊的產(chǎn)品數(shù)量為42,占比不足45%,其中純直播產(chǎn)品9款,多為海外本土產(chǎn)品,其余均為多功能疊加的綜合性?shī)蕵?lè)社交平臺(tái)。2022年?yáng)|南亞直播產(chǎn)品占比還高達(dá)60%,2023年已下降至45%。
近年來(lái),秀場(chǎng)直播內(nèi)卷嚴(yán)重、管控嚴(yán)格,同時(shí)行業(yè)已處于飽和狀態(tài),導(dǎo)致大量秀場(chǎng)主播“失業(yè)”。加之直播產(chǎn)品占比數(shù)據(jù)的下降,向我們釋放出一個(gè)市場(chǎng)信號(hào),直播可能已不再是社交或娛樂(lè)產(chǎn)品的基礎(chǔ)功能。之前被看作是東南亞社交、娛樂(lè)產(chǎn)品的尚方寶劍的直播時(shí)代已經(jīng)一去不返。這與東南亞直播電商的崛起有關(guān),東南亞網(wǎng)紅生態(tài)完善、網(wǎng)紅帶貨氛圍好,很多消費(fèi)者喜歡在influencer的帶領(lǐng)或引導(dǎo)下購(gòu)物,平臺(tái)也可以通過(guò)粉絲經(jīng)濟(jì)聚合流量,拓展變現(xiàn)渠道。因此,不是直播在東南亞的地位降低,而是直播功能選擇加持在了更能發(fā)揮其功能的賽道。
2. 元宇宙產(chǎn)品:印尼玩家對(duì)沉浸感要求更高
印尼下載Top100的元宇宙產(chǎn)品可分為兩類(lèi),一類(lèi)是出海服務(wù)商uplive、soul,這類(lèi)主打社交的產(chǎn)品,元宇宙是其后期添加的功能,作為廠商在積累了一定的用戶(hù)量之后,用來(lái)迭代現(xiàn)有玩法,激活現(xiàn)有流量的一個(gè)手段。 另一類(lèi)是專(zhuān)業(yè)做元宇宙社交的廠商,例如日本的Reality、美國(guó)的IMVU mobile、韓國(guó)的ZEPETO和德國(guó)的Club Cooee。
這樣的差異源于中國(guó)和海外元宇宙產(chǎn)品生態(tài)環(huán)境的不同。在亞洲地區(qū),比較常見(jiàn)的元宇宙商業(yè)形態(tài)是虛擬形象、或者復(fù)雜一些的虛擬環(huán)境;但歐美地區(qū)活躍的元宇宙產(chǎn)品除上述提到的商業(yè)化形態(tài)外,還有一些NFT產(chǎn)品,其商業(yè)模式也比較成熟,這是因?yàn)楹M釴FT領(lǐng)域的行業(yè)土壤更加滋潤(rùn),海外NFT行業(yè)依靠二級(jí)市場(chǎng)交易刺激行業(yè)壯大,大部分NFT在以太坊之類(lèi)的區(qū)塊鏈公鏈上發(fā)行,便于交易,因此海外成功NFT項(xiàng)目數(shù)量較多。因此,“一方水土養(yǎng)一方人”,東南亞的元宇宙生態(tài)尚在孕育中。
值得注意的是,雖然印尼的元宇宙出海產(chǎn)品數(shù)量不多,但當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于元宇宙社交產(chǎn)品的沉浸感要求更高。在東南亞市場(chǎng),主打元宇宙沉浸社交的產(chǎn)品——Club Cooee下載量排名并不高,并未進(jìn)入榜單,但在印尼市場(chǎng)展現(xiàn)了不俗的表現(xiàn)。Club Cooee主打元宇宙社交,除虛擬形象和虛擬背景外,還可以進(jìn)入多個(gè)虛擬場(chǎng)景,例如舞蹈房、海灘派對(duì)、DJ房,虛擬場(chǎng)景的搭建,讓用戶(hù)借助元宇宙形象在元界擁有活動(dòng)空間,沉浸感升級(jí)。2023年3月的最新數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品活躍用戶(hù)為69萬(wàn),可見(jiàn)印尼用戶(hù)對(duì)沉浸感的偏愛(ài)。
3. K歌產(chǎn)品:注重打造更高頻、更有參與感的社交場(chǎng)景
K歌作為提升社交維度的重要手段,在印尼地區(qū)廣受認(rèn)可。印尼K歌出海產(chǎn)品可分為兩類(lèi),一類(lèi)是純K歌產(chǎn)品,純K歌產(chǎn)品僅有一個(gè),歡樂(lè)語(yǔ)音,脫胎于國(guó)內(nèi)K歌市場(chǎng),已經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)消費(fèi)者初步驗(yàn)證;第二類(lèi)為社交+K歌類(lèi)應(yīng)用,該類(lèi)產(chǎn)品多通過(guò)內(nèi)嵌小游戲,或依托語(yǔ)聊房添加社交屬性,維持用戶(hù)留存,用戶(hù)對(duì)于K歌功能豐富度及質(zhì)量要求不高,無(wú)法實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)合唱。
從K歌和元宇宙產(chǎn)品來(lái)看,目前印尼市場(chǎng)的娛樂(lè)產(chǎn)品比較注重社交維度的構(gòu)建。娛樂(lè)性是吸引用戶(hù)的關(guān)鍵手段,因此,對(duì)廠商而言,玩法和娛樂(lè)性的持續(xù)升級(jí)最為重要,進(jìn)一步激活現(xiàn)有流量,打造更高頻、更有參與感的社交場(chǎng)景是大家的發(fā)力重點(diǎn)。
印尼會(huì)否1988年,巴西作家保羅·柯艾略在《煉金術(shù)士》曾寫(xiě)下這樣一段話:每個(gè)人的尋夢(mèng)過(guò)程都是以“新手的運(yùn)氣”為開(kāi)端,又總是以“遠(yuǎn)征者的考驗(yàn)”收尾。紅海中尋求新的增長(zhǎng)空間已經(jīng)成為出海企業(yè)面臨的新考驗(yàn),而穿過(guò)這些考驗(yàn),恰恰是中國(guó)企業(yè)邁向偉大的開(kāi)端。
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有沒(méi)有該市場(chǎng)具體的廠商列舉一下?
請(qǐng)問(wèn)您具體想要了解印尼泛娛樂(lè)市場(chǎng)哪個(gè)細(xì)分賽道的廠商呢?