產(chǎn)品設計原則—席克定律:選擇越多,腦子越卡
如果說產(chǎn)品設計里有什么“反直覺卻很致命”的底層規(guī)律,席克定律(Hick’s Law)絕對算一個。
你可能沒聽過這個名字,但一定踩過它的坑:打開一個App,首頁塞滿20個功能按鈕,盯著屏幕3秒不知道該點哪個;外賣平臺的結算頁,突然彈出5個“優(yōu)惠券選擇”“配送方式”“支付優(yōu)惠”的彈窗,愣在原地忘了自己要干嘛——這些都是席克定律在悄悄“懲罰”糟糕的設計。
一、席克定律:選擇越多,腦子越卡
席克定律是1952年由心理學家威廉·席克(William Hick)和雷蒙德·海曼(Raymond Hyman)提出的。簡單說就是:人在面對選擇時,決策時間會隨著選項數(shù)量的增加而延長。
公式很直白:
RT = a + b log?(n)
- RT(ReactionTime):反應時間(決策耗時)
- a和b:常數(shù)(取決于任務復雜度和用戶熟悉度)
- n:選項數(shù)量
這里的“l(fā)og?(n)”是關鍵——選項數(shù)量翻倍,決策時間只增加固定值(不是翻倍)。但這并不意味著“多加點選項沒關系”:當n從2個漲到10個,log?(10)≈3.32,RT會明顯變長;如果n飆到100,log?(100)≈6.64,大腦就會進入“選擇癱瘓”狀態(tài)。
二、它為什么對產(chǎn)品設計這么重要?
席克定律的本質(zhì),是人類大腦處理信息的“帶寬有限性”。
大腦在做決策時,會經(jīng)歷“識別選項→對比差異→排除干擾→確定目標”的過程。選項越多,需要處理的信息就越雜,“認知負荷”會像堵車一樣堆積。最終要么延長決策時間,要么直接放棄(比如“這個App太復雜,卸了”)。
舉個典型場景:
早期電商App的“支付頁”曾塞滿8種支付方式(微信、支付寶、銀行卡A、銀行卡B、花唄、白條、積分抵現(xiàn)、好友代付),還藏著“是否使用優(yōu)惠券”“是否開具發(fā)票”等3個次級選項。結果是:用戶支付轉(zhuǎn)化率驟降——不是不想買,是被選項“勸退”了。
三、好設計都在偷偷“馴服”席克定律
真正懂席克定律的產(chǎn)品,不會硬懟“減少選項”,而是用巧勁降低決策難度。
1. 砍“非必要選項”:把10個按鈕壓成3個
最直接的做法是“聚焦核心需求”。比如微信的底部導航欄,常年只有“微信”“通訊錄”“發(fā)現(xiàn)”“我”4個按鈕——不是騰訊做不出更多功能,而是這4個已經(jīng)覆蓋了90%的高頻場景。多余的功能(比如“小程序”“直播”)被藏在“發(fā)現(xiàn)頁”,既不干擾主流程,又能滿足長尾需求。
2. 給選項“分組歸類”:把亂麻梳成辮子
當選項不得不多時,用“分類”降低認知負荷。比如手機設置頁,不會把“藍牙”“WiFi”“亮度”“聲音”“存儲空間”堆在一起,而是按“網(wǎng)絡”“顯示”“聲音”“存儲”分組——每組內(nèi)選項變少,大腦可以先“選大類”再“選小項”,相當于把log?(n)拆成log?(組數(shù)量) + log?(組內(nèi)選項),決策壓力驟減。
3. 給選項“加權排序”:讓用戶一眼看到“該點啥”
突出核心選項,弱化次要選項。比如外賣App的結算頁,會把“微信支付”(假設是高頻選項)放在最上面,按鈕最大、顏色最醒目;“好友代付”這類低頻選項則放在最底部,按鈕縮小、顏色變淺。用戶不需要對比所有選項,眼睛會自動被“重點”吸引,決策時間自然縮短。
4. 把“同時選”改成“分步選”:拆分決策步驟
復雜決策拆成多個簡單決策。比如買車App不會讓你同時選“品牌、車型、配置、顏色、價格”,而是先選品牌,再選車型,每一步只給3-5個選項——每一步的決策壓力都很小,用戶更容易“走下去”。
四、別被席克定律“綁架”:它也有局限性
不是所有場景都要“越少越好”。以下兩種情況,多選項反而更優(yōu):
- 用戶對選項很熟悉:比如資深玩家打開游戲,即使技能欄有10個按鈕,也能秒選——因為肌肉記憶已經(jīng)繞過了“決策思考”。
- 選項有明確的“優(yōu)先級”:比如視頻App的“推薦列表”,雖然有20個視頻,但用戶會按“標題、封面、播放量”快速過濾,不會逐一對比。
五、最后:席克定律的底層啟示
席克定律的核心,不是“選項越少越好”,而是“讓用戶的決策成本小于決策收益”。
產(chǎn)品設計的終極目標,是幫用戶“用最少的腦力,達成最想做的事”。那些讓你“一看就會用”的App,背后都是對“用戶認知帶寬”的敬畏——畢竟,沒人愿意在一個按鈕上浪費3秒思考:“我該點哪個?”
這大概就是席克定律留給我們的提醒:好的設計,會悄悄替用戶“省腦子”。
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