設計師做增長之“忌”
記不得從何時開始,“增長”一詞就開始瘋狂席卷互聯(lián)網領域,各個領域、職能部門似乎都開始做“增長”。趁著“增長”的熱度還沒退去,也來聊聊設計師如何參與到“增長”的一片紅海中。
設計師想要涉及“增長”其實有些受限,很多情況下因為大部分設計師無法接觸到具體的用戶數(shù)據或者定量的指標,所以,直接從數(shù)據作為切入點是一條艱難的選擇。
那么,轉換一下思路,還是回到“用戶體驗”這個領域,從體驗的角度,驅動用戶增長,有什么方法呢?
一、找好切入點
追根溯源一下,“用戶體驗”本身的定義就是一種用戶的主觀感受。
沒錯,就是“主觀”的,無法記錄或者準確描述的。但是,用戶主觀認知和感受映射到用戶行為上的結果卻是“客觀”的,可觀察的,可記錄的。
所以,設計師想要通過設計來推動產品“增長”的時候,最好的方式還是從體驗入手,提交設計優(yōu)化方案,以用戶的行為結果作為目標導向,隨后再通過定量的數(shù)據作為評估標準,最終實現(xiàn)“增長”。
但是,當設計方案提交到需求評審或者技術評審階段時,往往又會有很大的概率被pass掉。所以,接下來就是文章的重點了,設計師的優(yōu)化方案,有哪些“忌諱”要避開,才能推動自己的方案落地,實現(xiàn)目標的增長呢?
二、優(yōu)化方案的“忌諱”
1. 缺少目標
“增長”本身就是需要有前后對比才能出現(xiàn)的一種結果,而對比結果的最直觀方式就是用數(shù)據說話。
盡管設計師的優(yōu)化方案都是從體驗著手來推動“增長”的,但是最終落腳到“增長”的考量標準上,還是要依賴于可量化的數(shù)據,而不是一句主觀的描述。因此,除了明確自己的方案能夠有效提升產品體驗以外,還要明確這種“提升”可以映射到哪些數(shù)據上去。
設計是有感性色彩的,充滿無法估量的創(chuàng)造性,但是最終結果的評估則是要理性來判斷。在著手出方案之前,首先了解優(yōu)化的結果是靠哪些數(shù)據結果來支持和驗證的,不能一味僅在“體驗”的范圍內挖掘,而不去管自己的數(shù)據到底是那些,或者當前是否有埋點。
不同的產品形態(tài),所需要的數(shù)據存在差異,但是也存在共性的特點可以借鑒,但是一切的前提還是以產品本身的數(shù)據為準。
一般可以參考是數(shù)據量包括:
1)找到產品形態(tài)下的通用指標,如:點擊量或者當日留存等等。
但是,這種數(shù)據的影響往往很難從小的體驗優(yōu)化上驗證到,一般在整體框架或者風格改版時可以作為相對宏觀的依據。當然,數(shù)據中也要剔除一些運營活動或者特殊時期活動(如世界杯)的影響。
2)優(yōu)化某一個頁面時,可以將頁面的轉化率,或者頁面內用戶停留時長,或者互動量作為數(shù)據依據。
3)優(yōu)化某個模塊或者小的細節(jié)時,可以以當前元素最直觀的點擊量、頁面開啟時間等作為數(shù)據依據。
4)優(yōu)化整體頁面布局時,可參考用戶的留存量,或者頁面的轉化率與跳出率來判斷頁面的優(yōu)化效果。
2. 改動大,觸及產品范圍層
在每一次更新迭代時,正常的流程都是需求提交后,經過多重評審,最終確定本地支持開發(fā)的需求。
評審階段,很多需求都會由于各種原因被干掉。設計師提交設計優(yōu)化需求時,也需要走這樣的評審流程。如果方案存在明顯的問題時,那么方案很容易在評審階段被pass。
設計優(yōu)化需求在評審階段最容易被干掉的理由各種各樣,但是大概的原因,可以歸結為以下三點。
1)優(yōu)化效果與產品整體風格不一致
如果設計師負責的是一個完整的功能模塊或者某一端的產品的話,提交體驗優(yōu)化的時候,可以從全局、整體的體驗出發(fā)來進行優(yōu)化,方案的整體性也會比較完善,對于產品、開發(fā)來將也易于理解和接受;
但是,如果設計師負責的是功能某塊的一部分,那么提交這部分的優(yōu)化需求時,往往需要考慮一下和整體的產品架構、操作邏輯是否一致。
操作和體驗都是產品最表層的東西,這些內容很容易進行優(yōu)化,但是并不一定適合自己的產品,因此對于某一個小的模塊進行優(yōu)化時,需要關注優(yōu)化的方向。避免因為整體風格不一致導致方案不通過。
2)優(yōu)化方案觸及功能/業(yè)務邏輯
a. 可能會影響數(shù)據
當優(yōu)化方案涉及界面布局樣式調整的優(yōu)化時,如果頁面元素并不涉及強業(yè)務需求或者產品數(shù)據的話,一般都是可以通過的。
但是,如果頁面元素與產品功能邏輯或者業(yè)務邏輯強相關,或者涉及敏感的產品數(shù)據時,往往就很難推動優(yōu)化實現(xiàn)。畢竟很多時候,在沒有合理的驗證的前提下去改動影響數(shù)據的元素,都是一種冒險的行為。
b. 技術實現(xiàn)問題
另外一點,就是技術實現(xiàn)效果與預期不一致。
簡單來說,例如設計師想針對不同的用戶場景,對用戶點擊反饋行為進行優(yōu)化,具體表現(xiàn)形式是對點擊某個功能按鈕之后的反饋進行文案優(yōu)化,針對不同場景顯示不同的文案信息。
這本來是一個很小的優(yōu)化,對于體驗也會在情感化上提升。但是,實際上這個文案的露出,可能是前端判斷和控制,也有可能是后端判斷和控制。
前端控制的話 ,相對改動會小一些,可以根據不同的場景來判斷,給出不同的文案反饋;如果是后端直接給到的話,那么很可能無法控制前端的具體場景,也就無法滿足不同的文案反饋需求,改動起來工作量也比較大。類似的方案,很可能會由于收益較低而降低需求優(yōu)先級,導致優(yōu)化遲遲無法上線。
3)實現(xiàn)效果觸及產品框架
這還需要從產品的體驗五要素說起。
一般的設計優(yōu)化,都是在表現(xiàn)層和框架層,或者在結構層的信息架構上優(yōu)化,大部分的體驗優(yōu)化只涉及前兩者。從結構層往下的層次,就包括:產品的信息架構、功能點、展現(xiàn)內容。
這也是產品、運營同學深耕的“主戰(zhàn)場”,如果設計師的優(yōu)化需求觸及了這個層面,難免產品和運營同學會提出異議,那么設計師就需要對優(yōu)化方案的細節(jié)更加面面俱到才行。
作為設計師,很喜歡推翻重來,或者提出一些天馬行空的方案,盡管體驗看起來很不錯,但是落實到具體的頁面時,就會出現(xiàn)對于當前的產品而言改動太太復雜的問題。
那么,哪些看些簡單的調整,卻會讓產品和運營同學怒目圓睜呢?不要包含以下3點:
- 貿然調整導航樣式:頂導航、底導航或者抽屜導航樣式調整;
- 改動頁面間切換邏輯;
- 整體布局調整無依據。
這些功能、布局的調整,出現(xiàn)問題更多的情況是針對較為重要的一級頁面而言。二級及以下頁面,層級較深,頁面內容更加單一,他們的調整一般對于數(shù)據的影響較小。但是,對于一級頁面而言,可能會承載各類內容入口,或者展示運營位,或者重點信息。
在移動設備優(yōu)先的第一屏區(qū)域內,如何合理排布這些內容,實際上需要耗費很大的成本去設計。這種觸及產品框架的調整優(yōu)化被吐槽,往往由于方案沒有合理規(guī)劃功能區(qū),布局排版缺少理性依據造成的。
這種情況的在方案上的主要表現(xiàn)是:
case1:事先未重新規(guī)劃功能區(qū)
整體布局的調整,實際上是對用戶認知的一次重新的洗禮。
對于大多數(shù)老用戶而言,布局調整后產品是否真的用起來更好了,功能區(qū)的調整是一個大的影響因素。
因此,優(yōu)化布局調整的一個重要步驟就是將頁面上散亂的功能入口重新劃分區(qū)域放置,根據不同場景、用戶習慣,會產出不同的分區(qū)方案。在這一階段,優(yōu)先和產品溝通后縮小范圍進行深入優(yōu)化,方可繼續(xù)細化深入。
在方案開始之初就不重新水頁面內的要素信息,直接上來就是大刀闊斧的調整,按照主觀認知去排列組合頁面信息,縱使最終可能會在N版方案中定下一種,但是耗費的時間成本和精力成本都是難以預估的。
case2:隨意重新聚合頁面
很多時候,頁面內的元素或者空間利用并是不很理想,對于瀑布流樣式的布局,很容易出現(xiàn)頁面布局呆板的問題,缺少變化。
對此類頁面進行優(yōu)化,很多時候就是將部分入口或者內容進行聚合展示,大圖調整為小卡片,卡片調整為文字塊,文字塊調整為icon等等。
入口的聚合和優(yōu)化在一定程度上可以優(yōu)化頁面信息,讓用戶的目標更集中和聚焦,但隨之帶來的問題就是信息展示的種類減少,用戶的搜索成本增加。尤其對于消費內容的產品而言,將信息入口過度聚合,反而會影響頁面的點擊量。
case3:精簡看似“冗余”的頁面
對于大體量的產品而言,很多頁面上的元素內容會有很多,有的時候對于用戶的注意力是一種分散,難以找到焦點。
對于這樣的頁面,做減法是最有效的提升頁面體驗的方式,但是在頁面精簡的過程中,往往有些元素有你意想不到的意義存在。尤其是一些廣告、運營位等內容。這些內容往往是有第三方提供的,客戶端只是提供顯示位置。
因此,這類實際上影響美感應用,反而是很難去掉的,畢竟這和導流變現(xiàn)相關,盡管這種變現(xiàn)方式是以犧牲體驗為前提的簡單粗暴的方式。
case4:色彩變化無規(guī)律
色彩、色塊的視覺效果,會影響用戶的關注點和點擊欲望,因此不同的色彩使用,對于頁面內容的展示也起著重要作用。
例如:icon或者文案的透明度和灰度變化,對于用戶的點擊欲望的影響是不同的,也就會間接影響視覺元素的點擊量。但是,這種調整的前提是一產品本身的調性和定位決定的,色彩變化也要遵循產品視覺規(guī)范,并不是可以隨意更換。
當然,這種做法略有些保守,當真正遇到體驗問題,需要優(yōu)化整體框架結構時,需要一定要有理有據,不僅要說服產品,還包括開發(fā)技術人員。
3. 了解產品的需求節(jié)奏,不要沖突,不要滯后
這是一個相對實際的問題。
按照正常的產品流程,項目經理制定好需求收集時間后,產品和設計可以將自己的需求統(tǒng)一提交到需求池中,然后統(tǒng)一安排評審。
一般的需求排期主要以產品的功能性需求為主,有些產品需求池中會預留出設計優(yōu)化的需求,以保證需求和體驗優(yōu)化在每一期的上線中都包含。但是,往往排期較為緊張的產品中,產品需求已經十分密集了,體驗優(yōu)化需求的數(shù)量就會被壓縮。
所以,為了提高需求的通過率,一般體驗優(yōu)化可以有兩種靈活解決方式:
- 如果需要優(yōu)化體驗的模塊恰好與本期需求有重合,那么可以優(yōu)先與產品經理溝通,將體驗優(yōu)化直接加入進需求中實現(xiàn),這是一種前期比較容易推動的方式,但是后期的增長效果不易統(tǒng)計;
- 如果需求優(yōu)化的模塊不在產品的需求中,但是與產品需求重合但是不沖突,那么體驗優(yōu)化可以獨立提交,與產品需求并行實現(xiàn),那么需要與PM溝通優(yōu)化部分是否與本期需求的整體節(jié)奏一致。
- 如果優(yōu)化需求與產品的整體需求方向不同,同時改動點較小的話,那么相對優(yōu)先級可以降低,避開產品需求的高峰階段,后續(xù)提交相關優(yōu)化需求。
最后
設計師提出優(yōu)化方案時,很多時候會感覺舉步維艱,推動優(yōu)化很困難,主要就是觸及了以上的一些“忌諱”。在每一次提交方案之前,先分析一下優(yōu)化目標,優(yōu)化涉及的元素內容,以及要考慮可能帶來的數(shù)據影響等等,隨后在與產品溝通評審。
這個階段有的時候需要不斷的重復,但是作為設計師,這些重復的工作,實際上也是對自己設計洞察力、設計推動力的一種磨練。設計推動產品優(yōu)化,做一些“增長”先關的事情時,還是要保持一顆初心和足夠的耐心,才是上上之策。
#專欄作家#
蝦米&胖喵,微信公眾號:pangmiaodesign,人人都是產品經理專欄作家。高級交互設計師(百度/愛奇藝),夫妻搭檔,貓奴。曾做過公益產品、影音媒體產品,目前專注于企業(yè)級產品、娛樂社區(qū)產品體驗設計?!坝胸?,就有一萬種美好!”
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學習了
寫得很好