如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品?
游戲激勵(lì)并不是游戲化思維,游戲化可以提升用戶的幸福感,使產(chǎn)品更深入地滲透用戶。如何利用游戲化打造有趣的產(chǎn)品體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
常見的游戲化元素是積分、簽到、抽獎(jiǎng)、排行榜……這樣的觀點(diǎn)很常見。話雖沒錯(cuò),但筆者隱約覺得,好像還不夠全面。
一些誤會(huì)
以下是筆者近來看到或聽到的一些觀點(diǎn):
Q:游戲?yàn)槭裁次耍?/p>
A:是因?yàn)橛螒蛴屑?lì)、即時(shí)滿足、社交需求
Q:游戲化設(shè)計(jì)的原則有哪些?
A:明確的目標(biāo)、清晰的規(guī)則、實(shí)時(shí)反饋、自愿參與
Q:常見的游戲化元素有哪些?
A:挑戰(zhàn)、積分、集徽章、排行榜、內(nèi)容解鎖、簽到、收集、故事、打怪升級、合作競爭……
你是否認(rèn)可這些觀點(diǎn)?結(jié)合以往對游戲化產(chǎn)品體驗(yàn)的理解及大量用戶訪談的過程,筆者認(rèn)為這多少有些片面。因?yàn)橐陨嫌^點(diǎn)都把游戲簡化成了 「行為激勵(lì)」,而丟失了游戲的內(nèi)核——「好玩有趣」。
考試有競爭、有排名、有獎(jiǎng)懲,但你會(huì)覺得那是一場吸引人的游戲嗎?我們的工作目標(biāo)清晰、規(guī)則明確,如果員工的 KPI 結(jié)果被實(shí)時(shí)反饋,工作會(huì)變成一個(gè)吸引人的游戲嗎?
想必你會(huì)極力否定。工作吸引人之處,在于工作內(nèi)容,而非考核或激勵(lì)這些外部驅(qū)動(dòng)因素。
“刺激 → 行為→獎(jiǎng)勵(lì)”不過是讓小白鼠學(xué)會(huì)按杠桿以獲得食物,人的行為激勵(lì)怎么會(huì)和動(dòng)物實(shí)驗(yàn)一樣簡單呢?這樣原始的行為養(yǎng)成機(jī)制,完全不能表達(dá)游戲化的精髓。
▲斯金納關(guān)于操作性條件反射作用的實(shí)驗(yàn)
?游戲化的精髓到底是什么 ?
之前的譯文中已指出,游戲化是用游戲元素引導(dǎo)特定用戶行為的一種方式。上述提到的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制只是為了引導(dǎo)和強(qiáng)化行為,那么真正的 「游戲元素」 到底是什么?
最近在一個(gè)工作坊上了解到 “八角行為激勵(lì)模型”的概念 。但看完模型圖,我們依然不知道如何去做游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì),有種 “紅學(xué)家就是寫不出《紅樓夢》” 的無奈。
有人說,好的設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)成功之后,學(xué)術(shù)派才用理論加以支撐。筆者深以為然。
▲八角行為激勵(lì)模型
在八大要素與產(chǎn)品設(shè)計(jì)之間,需要其他要素的銜接?;叵胛覀儍簳r(shí)的經(jīng)典游戲:躲貓貓、過家家…不需要精美的道具,也沒有復(fù)雜的規(guī)則,卻能成為一代人共同的回憶。為什么它們能成為經(jīng)典?因?yàn)檫@背后有著深層的心理成因:
躲貓貓是享受躲和找的樂趣,偷摸著做本身就是件刺激好玩的事兒,是弗洛伊德人格結(jié)構(gòu)中「本我」這一原始本能的釋放。
過家家則通過模仿和角色扮演,讓個(gè)體從原有的心理狀態(tài)中抽離,進(jìn)入到新的角色中去,成為另一個(gè)人,從而快速達(dá)成心理重構(gòu)。
很多風(fēng)靡的虛擬游戲也抓住了這些心理癢點(diǎn):如偷菜是享受偷摸著做,《最終幻想》、《仙劍》等 RPG 游戲是體驗(yàn)各類角色…..
那么,這些要素該如何運(yùn)用到游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)中呢?
如何運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)助推產(chǎn)品體驗(yàn)?
結(jié)合過去的產(chǎn)品使用與交流經(jīng)驗(yàn),筆者發(fā)現(xiàn)要提升體驗(yàn),至少可以做兩類游戲化設(shè)計(jì):損失補(bǔ)償型 、 業(yè)務(wù)推動(dòng) / 行為養(yǎng)成型。
1. 損失補(bǔ)償型
損失補(bǔ)償型,是指為了排除或減少等待焦慮、或其他負(fù)面情緒而進(jìn)行的游戲化設(shè)計(jì)。
這類設(shè)計(jì)不可輕視,其意義重大!迪斯尼樂園門外排長隊(duì)時(shí)、出國旅游排隊(duì)2小時(shí)等待入境時(shí),一款 《你畫我猜》 的小游戲,使我們消除了等待的疲倦與煩躁,玩得不亦樂乎。
▲你畫我猜游戲
回到線上,最經(jīng)典的例子是Chrome在404頁的恐龍小游戲。等待不要緊,要命的是你讓我干等!這時(shí)候,一款輕松簡單又可愛的小游戲就足以轉(zhuǎn)移注意力,撐起整片天。值得思考的是,如果這時(shí)給用戶的是一款復(fù)雜的3A大作游戲,是否合適?
▲Chrome的恐龍小游戲
2. 業(yè)務(wù)推動(dòng) / 行為養(yǎng)成型
業(yè)務(wù)推動(dòng) / 行為養(yǎng)成型,是指為了明確的業(yè)務(wù)目的、或者為了促成某種行為習(xí)慣而進(jìn)行的游戲化設(shè)計(jì)。
這是我們主要想掌握的游戲化思維。畢竟,對于非游戲公司,我們只想借用游戲化來拉新、促活。現(xiàn)在很多 App 通過物質(zhì)激勵(lì)形式的游戲化設(shè)計(jì)來達(dá)成業(yè)務(wù)目標(biāo):登錄打卡獲積分、步數(shù)排行榜、使用時(shí)長排行榜、各類抽獎(jiǎng)和集貼瓜分獎(jiǎng)金…無非是變相發(fā)錢來吸引用戶。
但前文已經(jīng)說過,外部激勵(lì)不是長久之選,好玩的游戲化設(shè)計(jì)才持久有效。
有一朋友給我講了個(gè)例子,夫妻倆人都懶得打掃家庭衛(wèi)生,為了彼此激勵(lì),他們制定了一個(gè)有趣的規(guī)則:周末在家,打掃衛(wèi)生時(shí)不能讓對方看到,如果看到就算輸,沒有看到而完成打掃就算贏。
這是個(gè)多么有趣的游戲!他們沒有制定打掃后的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,而是改變了游戲規(guī)則,讓輸贏的規(guī)則變成了躲貓貓,而不是完成與物質(zhì)激勵(lì) 。打掃的過程立刻變得驚險(xiǎn)刺激,根本不需什么激勵(lì)!
把躲貓貓游戲運(yùn)用到線上,除了偷菜、偷能量,是否還能偷書、偷非賣品…?偷偷繞過門衛(wèi),完成躲貓貓的游戲才能獲得限時(shí)折扣或引流商品等獎(jiǎng)勵(lì)?一個(gè)腦洞,拋磚引玉。
再如角色扮演,我曾在用戶訪談中了解到,很多父母會(huì)給孩子制定 “良好行為習(xí)慣養(yǎng)成計(jì)劃”,可最后都以失敗告終。
起初父母都會(huì)和孩子一起制定一套完整的行為養(yǎng)成計(jì)劃,獎(jiǎng)勵(lì)小紅花或小月亮,最后兌換禮物或錢。但沒想到的是,父母卻為此痛苦不堪,因?yàn)閳?zhí)行成本高,甚至需要爺爺奶奶一起執(zhí)行,而一旦獎(jiǎng)勵(lì)不及時(shí)或停止獎(jiǎng)勵(lì),孩子的行為立馬土基見水——返本還原。
所以,激勵(lì)人,不可能一勞永逸。
但角色扮演的確是小孩子喜歡的游戲,例如讓孩子扮演大人檢查作業(yè)、照顧家人等,通過角色扮演游戲,讓孩子去模仿大人的行為并體會(huì)其中的辛苦,能快速達(dá)成心理重構(gòu)。
說回到產(chǎn)品設(shè)計(jì)上。某咖啡品牌就利用扮演咖啡館老板的游戲,來達(dá)到產(chǎn)品傳播和交易的目的。用戶可裝扮自己的咖啡館,并邀請好友來店里買咖啡,這種游戲化的角色扮演讓產(chǎn)品找到了無數(shù)免費(fèi)的線上代理商。
▲某咖啡品牌利用“角色扮演”的游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)
再比如,要做一款閱讀App,為了提升用戶的在線時(shí)長,常規(guī)的方式是制定一套閱讀習(xí)慣養(yǎng)成計(jì)劃:用戶閱讀時(shí)間越久,可獲得越多獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)可兌換書籍…這種方式可能有效,卻不夠好玩。
如何讓閱讀更好玩?可以模擬古代科舉制、官員制、甚至王者榮耀等級,Whatever~
鼓勵(lì)用戶分享閱讀中摘抄的觀點(diǎn),把分享觀點(diǎn)的次數(shù)作為積分或官銜等級,分享的觀點(diǎn)及評論被越多人點(diǎn)贊、積分越高,可獲得更高職銜等級或某個(gè)英雄人物?;蛘邽樽约合矚g的書或作者打call、形成排行榜,或者舉行科舉考試競賽等。這些會(huì)不會(huì)有更強(qiáng)的激勵(lì)效果?
每個(gè)產(chǎn)品都有自己的使命,結(jié)合使命的游戲化設(shè)計(jì)才是正解。
?總結(jié)
說了很多,總結(jié)成兩句話:
- 游戲化思維 ≠ 游戲激勵(lì),游戲化的核心是好玩有趣,激勵(lì)手段只是為了強(qiáng)化。
- 如何有趣?可以使用的方法有改變游戲規(guī)則(如偷摸著做、比賽)、角色扮演等。你們有哪些好玩的游戲化設(shè)計(jì)idea呢?歡迎留言補(bǔ)充。
游戲化可以減少用戶的負(fù)面情緒(如等待焦慮、錯(cuò)誤崩潰),也可以提升用戶在使用中快樂、緊張與興奮等情緒,使產(chǎn)品更深入地滲透用戶,提升用戶的幸福感。
如何利用游戲化打造有趣的產(chǎn)品體驗(yàn)?這如同問如何培養(yǎng)幽默感一樣,是個(gè)智商 + 情商的歷練過程。
作者:SF_UED,順豐科技用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)部,簡稱SFUED (SF. Tech User Experience Design)是順豐科技的核心設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)順豐相關(guān)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與研究。微信公眾號:SFUED
本文由 @SF_UED 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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