如何以“游戲化”方式做好產品運營工作?
編輯導語:說到玩游戲,大家一定都不陌生。人們對于游戲往往會存在一種誤區(qū):游戲是會害人的東西,耗費時間和經歷還需要氪金。但殊不知,游戲自身也存在著積極意義,而且對于產品人可以起到借鑒作用。那么,我們在做產品運營的時候,如何把玩游戲時和產品運營聯(lián)系起來呢?
生活中,你是否常見過以下場景:
- 弟弟沉迷于游戲開黑,到飯點家人怎么叫也叫不動,媽媽爺爺奶奶輪念叨:“玩游戲無益的,游戲真是害人不淺?!?/li>
- 小孩子沉迷于游戲,不愿意寫作業(yè),成績一落千丈,家長生氣的責罵:“不準玩游戲,給我回房間學習?!?/li>
這樣的生活場景數(shù)不勝數(shù),絕大多數(shù)家長認為游戲是有害的!游戲侵蝕人的心智!閱讀《游戲改變世界》一書后,大大的改變了個人對游戲的看法。本篇借此想跟大家分享一下讀后感——游戲改變世界!游戲促進我們做好產品運營工作!
一、人們對游戲的誤區(qū)
如案例所示,在大多數(shù)人看來,游戲的確弊大于利。
玩游戲不僅浪費時間,還有害健康(影響人的視力、神經、頸椎、體重等);玩游戲容易使人變得墮落(變得不愿意去工作),容易上癮變得“廢寢忘食”(不愿意吃飯、洗澡、睡覺),容易失去對工作&生活的熱愛……
這是人們對游戲的普遍看法,充斥固執(zhí)和偏見。
二、游戲的意義
世間萬物本身皆有利弊,我們不能以偏概全,將游戲一棒子打死。相反,游戲對推動歷史、科技、文化和人類的發(fā)展都具有重要意義,怎么理解?
1. 游戲推動歷人類歷史發(fā)展
書中提到一個小故事——大約3000年前,呂底亞全國范圍內出現(xiàn)了大饑荒。起初人們欣然接受命運并期望豐年到來,然而局面一直未有好轉,于是呂底亞人發(fā)明了一種補救辦法來解決饑饉問題。
他們先用一整天來玩游戲,只是為了族人感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,呂底亞人一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、以及其他所有常見游戲。
游戲幫助呂底亞人熬過饑荒,整個民族的歷史文明向前躍進了一步。
2. 游戲讓人有幸福感
每年雙十一,各鐘疊貓貓、砍一刀等助力活動門檻很高且活動流程復雜。用戶明明知道參與助力游戲瓜分不了幾個錢,參與活動相當于給平臺拉人頭和拉流量,但為什么大家仍然玩得樂此不疲?
恰恰是因為在疊貓貓過程中,所有人是自由組隊并為著一個共同利益而奮斗(PK掉對方,獲得獎金),在拉人過程中會跟對方戰(zhàn)隊實時PK分數(shù),游戲讓同隊隊員們充滿勝負欲。
當大家為了共同利益奮斗,人們更容易獲得幸福感和滿足感。
3. 游戲讓工作變得更有趣
單一枯燥的工作容易消磨人心智,讓人產生厭倦感。如果在工作中加入游戲環(huán)節(jié),人可以沉浸在游戲氛圍中順便把工作完成了。在這個過程中,工作似乎變成了次要的東西,如此工作也變得有趣了。
4. 游戲能幫助人減壓
當代青年為什么總喜歡將“逃離現(xiàn)實”幾個字掛在嘴邊?當代青年現(xiàn)實壓力太大——房貸、車貸、婚姻、撫養(yǎng)父母和孩子等等,當眾多壓力“結伴”而來,如何短暫逃離現(xiàn)實?
游戲為年輕人打開另一扇窗,當你沉浸在游戲中,參與游戲賦予你的一個又一個偉大的事業(yè),游戲給予你的自豪感能讓你能忘掉當下的煩惱和壓力。只專注于游戲里的事業(yè),游戲便成為解壓神器。
三、游戲化的4個決定性特征
游戲對人類進步有重大推進作用,這也許能解釋為什么現(xiàn)在各行各業(yè)在營運和設計上都喜歡加入游戲化情節(jié)?比如:
- 為什么便利店日常會設計集印花游戲?
- 為什么老師們上課喜歡結合游戲?
- 為什么在等待電影開播時,影院門口前設計了那么多趣味小游戲?
- 為什么路邊套圈圈的游戲那么受歡迎?
因為游戲容易讓用戶快速進入心流,讓用戶上癮。游戲讓人上癮的訣竅在哪兒?是什么觸發(fā)游戲形成閉環(huán)機制?
如果你仔細研究過市面上很火的游戲玩法,會發(fā)現(xiàn)大部分受歡迎的游戲有4個決定性特征——目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。
1. 目標
目標指的是玩家努力要達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,目標為玩家提供了“目的性”。
有了明確的游戲目的性,玩家才知道后續(xù)所有行動項該往哪個方向進攻,就好比業(yè)務KPI,KPI值就是團隊希望達成的目標。雙十一自由組隊疊貓貓瓜分百億獎金,這就是游戲的目標。
2. 規(guī)則
規(guī)則為玩家如何實現(xiàn)目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
無規(guī)則不成方圓,游戲也一樣。必須要有清晰的游戲規(guī)則,所有玩家基于同一規(guī)則進行PK、協(xié)作,以達成目的,不然游戲就亂套了。
3. 反饋系統(tǒng)
反饋系統(tǒng),用于告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠,它通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式來反映。
反饋系統(tǒng)最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,游戲就結束了。”對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。
反饋越即時,玩家響應速度越快。
4. 自愿參與
自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎,任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。
四、以微信讀書為例,分析游戲化在產品運營側的應用
既然游戲發(fā)揮如此大的作用,是否可將游戲化的方式應用到產品或運營工作中?答案毋庸置疑!如何在運營工作和產品中加入游戲化方式?
以微信讀書產品為例,闡述微信讀書APP如何在產品中融入游戲化要素。讀書是一件枯燥的事情,很多人畢業(yè)后就再也沒有看過書。怎么通過游戲化的方式,把看書這么苦這么累的一件事變得有趣?同時還讓讀者變得自律呢?
1. 產品目標
微信讀書的slogan是“讓閱讀不再孤獨”,意在讓用戶在枯燥的讀書中,能隨時與他人分享交流。
對此微信讀書設計了“讀書排行榜”、“X人今日在讀”、“X位朋友在讀”、“分享觀點”、“組隊讀書”等產品功能,目的是隨時隨地消除你閱讀時的孤獨感,營造一種朋友一直都在身邊的熱鬧感。
讀書排行榜、好友在讀等功能設計也容易激發(fā)讀者的勝負欲——這周立個flag,把好友的閱讀時長PK下去,霸占更多好友微信讀書頁面的第1名。在讀書時長上打敗朋友像是完成一場偉大的戰(zhàn)爭,并賦予讀書這件事更高的戰(zhàn)斗目標。
2. 產品規(guī)則
有讀書月排行榜,就會有排行規(guī)則和獎勵規(guī)則。
排行規(guī)則上微信讀書時長=“看書時長”+“聽書時長”,不少朋友為了每周一能霸占更多用戶的讀書榜單,經常會采取作弊方式——比如大部分閱讀時長以聽書為主。
實際上聽書過程中用戶可能睡覺了,但軟件仍然在聽書,記錄用戶閱讀時長。
獎勵規(guī)則上,原來每閱讀1小時就可領1書幣,每周最多可領5書幣;現(xiàn)在調整為每閱讀1小時、3小時、5小時,可分別兌換1天無限卡、2天無限卡、3天無限卡、上限為3天,且在領無限卡過程中需先瀏覽15秒廣告。
雖然獎勵規(guī)則越來越復雜,但既保證了用戶體驗又保證了商業(yè)化營收,用戶也不覺得反感,證明規(guī)則起作用了!
3. 產品反饋系統(tǒng)
在閱讀過程中,當你閱讀較長一段時間頁面就會有反饋,比如:
- “你已閱讀1小時40分鐘了,休息一下吧”
- “你還需要4小時47分就能完成本書閱讀”
- “你已閱讀20%,完成全書閱讀需要耗時20小時48分鐘”
及時的讀書反饋,能夠刺激用戶繼續(xù)閱讀興趣,且消息反饋充滿人文關懷,無疑給產品加分。
4. 產品自愿參與機制
一本書最大的價值并不限于書籍本身傳遞的內容有多實用,更在于每位讀者的觀后感。一千個人中有一千個哈姆雷特,每個哈姆雷特帶給我們的思想啟發(fā)和影響是不同的。
書評是書籍之外無盡的寶藏,每天都能給人驚喜。在微信讀書APP中,用戶可直接且隨時發(fā)表讀書評論、查看其他讀者的熱門劃線,閱讀其他讀者的書評。
書評以全民眾包的方式邀請全網讀者自愿參與到書評創(chuàng)作中,讀者也可以隨意回復任意讀者的讀書筆記。讀者之間雖相隔萬里,但有一種若比鄰的溫暖感,這是游戲化的力量。
如下圖書評:
- 便利店啟動集印花小游戲,希望用戶本次“消費旅程”變得有趣,同時希望用戶下次繼續(xù)光臨;
- 老師喜歡結合小游戲開展課程,希望學生能在玩中學,以更有趣的方式記住課程主要知識點;
- 電影開播前,門前的小游戲既能給用戶解悶讓其忘記等待開場的苦惱,又能給影院增加新的商業(yè)模式。
人骨子里天生愛玩游戲,前面列舉的場景正是抓住人愛玩的天性。
通過游戲化方式吸引人的注意力、轉移事件焦點。如果你曾經有過上述感受,證明游戲已經在你身上起作用了,可持續(xù)關注游戲后續(xù)的情況和表現(xiàn),總結經驗。
作為產品運營從業(yè)者,建議在日常工作和產品設計中加入游戲化方式,肯定能促進某些數(shù)據變化,不信你試試看?
#專欄作家#
卡卡,微信公眾號:卡卡的產品札記,微信號-969974134;人人都是產品經理專欄作家。8年大型互聯(lián)網產品運營經驗。曾負責過稻殼兒、手機主題等產品,對IP字體的打造引領了行業(yè)風向標。既當過業(yè)務操盤手,也當過自媒體創(chuàng)作者,對產品運營、內容運營有自己的見解。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
如何將銷售類的工作進行游戲化的設計?
銷售類的工作也可以用游戲化的方式來設計啊。很多銷售的主要工作考核指標都是收入或客戶數(shù)。我們知道市場就這么大,競爭那么激烈,蛋糕只會越來越小。銷售如果不創(chuàng)新很難完成指標。如果還是以舊的方式來管理銷售,多數(shù)是不行的,要么就是達不成指標,要么就是大批員工離職。所以可以換種方式試試,即使是同樣的工作也能激發(fā)員工積極性,舉個例子:很多公司都喜歡評選月度銷售之星,年度銷售之星等,如果每次都是那幾個員工拿銷售之星,久而久之就容易打擊積極性,這時候可以用游戲的方式來評選,這個月可能是銷量top1,下個月可能是進步最大,再下個月可能是最nice,再再下個月有可能是服務最好的,像玩游戲一樣,每次獎勵都讓人充滿期待。最后,要記住一點,一定要懂得放權和信任,這樣員工才愿意為你賣力。
5規(guī)則是對玩家的限制,對產品的拓展,更能激發(fā)用戶的成就感等
6規(guī)則即糖紙
7反饋是行為的助動,也是承諾
你為什么玩游戲?
1無聊,打發(fā)時間
2交友,社交屬性
3上癮,路徑依賴
4娛樂
5調節(jié),情緒宣泄
你為什么玩產品里的游戲?
1好奇,多數(shù)產品游戲化程度并不高
2游戲更具吸引力
3物質獎勵,非物質獎勵
4應用的引導
5社交的驅動
產品游戲化的體現(xiàn)有哪些?
1排行榜系統(tǒng)
2獎勵機制,反饋機制
3教學輕量化
4用戶行為養(yǎng)成
5社交屬性
6模擬實際場景
總結得很到位啊,真棒??
讀后感:
產品游戲化目的可能是什么?
1分散用戶注意力
2增加玩家的情感投入,為產品賦值
3方便上手,拉進距離
4提高使用時間
5迎合‘玩家‘群體
什么產品需要游戲化?
1使用場景輕松
2非商業(yè),不注重效率
3操作較為復雜,需要游戲進行抽象的指引
4需要娛樂氛圍
5通過游戲化誘發(fā)用戶某些動機,如分享,消費等
6提升活躍度
有那些方法實現(xiàn)?
1內置小游戲或互動
2運用游戲模式(激勵機制,反饋機制,競爭等)
3為用戶設立觸發(fā)點
4通過設計來模糊用戶感知
可以抽象出什么內容?
1本質是心理行為的應用
2感知即是主觀事實
3人們趨向于簡單易于接受的東西
4目的,激勵,反饋,自由度—-閉環(huán)
學習到了????