用最簡模型,看廣告出路
互聯(lián)網三大基礎商業(yè)(變現(xiàn))模式:電商、游戲、廣告,我們可以通過一個極簡的模型,一窺其利弊、窘境,與可能的出路。
一、極簡模型
以雙方是否需求(或接受)對方為衡量因素的簡易模型。
1. 電商
平臺與用戶:
- 平臺需要用戶,強關系
- 用戶需要平臺,強關系
平臺與商品:
- 平臺需要商品,強關系
- 商品需要平臺,強關系
用戶與商品:
- 用戶需要商品,強關系
- 商品需要用戶,強關系
可見,電商變現(xiàn)模式的底層架構十分牢固,互相之間均為強關系。
而我們通常所知的電商平臺所面臨的一些問題,比如,假貨泛濫、不良用戶利用漏洞頻繁退換貨、現(xiàn)實法律法規(guī)對其的補充等,則屬于表層細節(jié)帶來的延伸——是無礙于底層架構的牢固程度的。
2. 游戲
游戲與用戶:
- 游戲需要用戶,強關系
- 用戶接受游戲,強關系
游戲變現(xiàn)模式的底層架構足夠簡單,同樣十分牢固,互相之間為強關系。
通常所知的游戲開發(fā)商所面臨的一些問題,比如,防沉迷、社會負面輿論等,也是屬于表層細節(jié)帶來的諸多延伸。
3. 廣告
產品與用戶:
- 產品需要用戶,強關系
- 用戶需要產品,強關系
產品與廣告(主):
- 產品接受廣告(主),強關系
- 廣告(主)需要產品,強關系
用戶與廣告(主):
- 廣告(主)需要用戶,強關系
- 用戶不接受廣告(主),弱關系
以廣告為主要或部分變現(xiàn)模式的產品有很多:
- 產品提供玩法給用戶,典型的有微博、貼吧、知乎;
- 產品提供內容給用戶,典型的有視頻網站。
暫且不去頭疼表層細節(jié)發(fā)展出的各種延伸問題,廣告變現(xiàn)模式的底層架構就有“用戶不接受(喜歡)廣告,弱關系”這一劣勢環(huán)節(jié),這個不自洽、不完美環(huán)節(jié)的存在,反過來制約著產品的有序發(fā)展、健康成長。
它最少帶來了這樣幾個顯著問題:
- 用戶在產品使用過程中,對廣告產生心理+生理的反感,對產品方搜集自身數(shù)據用來牟利的擔憂和不信任;
- 產品方通過廣告變現(xiàn)的遮遮掩掩、欲蓋彌彰,商業(yè)化艱難;
- 內容創(chuàng)作者和產品方的依存關系不斷起伏。
這是商業(yè)模式底層架構不自洽所帶來的必然之傷。
然而,禍兮福之所伏。這是“傷”,也是“機”。
二、激勵廣告
1. 作用
正是因為廣告變現(xiàn)中“用戶不接受廣告(主),弱關系”的存在,使得許多產品和團隊在這一環(huán)節(jié)上做文章,典型的有,購物返現(xiàn)、手機屏幕解鎖獎勵、游戲闖關失敗看廣告免費復活等,目前主流的共識統(tǒng)稱其為“激勵廣告”。
激勵廣告的本質,是讓用戶在接觸到廣告時得到廣告主給予的好處,提升用戶對廣告(主)的接受度,從之前的弱關系轉變?yōu)閺婈P系。
關于激勵廣告的報道和分析很多,不是很清楚的朋友可以搜索了解。
2. 要素
激勵廣告的出現(xiàn)和發(fā)展,從底層架構上,補足了廣告變現(xiàn)模式的不足,但,這還不夠。因為,它只解決了“有沒有”的問題,離“好不好”則還有一段距離。
換句話說,激勵廣告使用戶更加接受廣告(主),從弱關系向強關系轉變——假設衡量關系標準滿分為10、強關系為8、弱關系為0的話,激勵廣告的加入,使用戶和廣告(主)的關系提升,突破了0,也許到了3、4,也許到了5、6,但離8必然還有距離。
怎樣才能達到并穩(wěn)固在8及以上,個人以為,有這樣幾個要素值得思索。
1)用戶的身份
目前幾乎所有的激勵廣告,激勵的對象都是單獨的、個體的網友。但是,并不是所有人都會在意從廣告主那里得到好處,一是好處“小”覺得可有可無,二是心性疏懶動力不足。
如果能在個體身份之外,為其加上一層源于用戶自身需求的、有持久關注動力的集體身份,則可以把“從廣告主那里為我自己得到好處”變成“從廣告主那里為我的集體和我自己都得到好處”,那么,用戶主動從廣告主獲取好處的原生動力無疑要強上許多。
2)誰給予
廣告主把好處交給產品方,由產品方發(fā)放給用戶的“轉給予”不可取。
因為對于用戶來說,只關心和自身有直接關系的是誰。產品方收了廣告主10萬金幣,用戶從產品方得到那10萬金幣,并不會讓用戶和廣告主變?yōu)閺婈P系。
這也正是目前免費閱讀小說、趣頭條等類似應用的底層架構缺陷——用戶得到了產品方“轉給予”的好處(來自廣告主),增強了用戶對產品方的(索?。┬枨?,并不能增強用戶與廣告主之間的關系。
3)好處的標準
在目前的激勵廣告中,廣告(主)給予用戶的好處類型多種多樣,積分、代金券、實物、儲存空間、虛擬貨幣/道具等等,這種“好處的非標準化”使得用戶得到好處后的使用(或者說消費)途徑變得固定,阻礙了規(guī)模的擴大、范圍的擴散。
4)好處與產品的契合
用戶和廣告主之間的關系變化,不是獨立的,不能脫離產品的核心體驗去看。
目前激勵廣告多見于游戲。用戶在游戲中的主要體驗是“玩”,得到廣告主給予的好處是“免費復活”,這個好處與產品的契合度就很高——讓用戶更好更愉快的玩游戲。
同樣以趣頭條為例,假設用戶從廣告主那里得到了10萬金幣(可提現(xiàn)),但趣頭條的半個核心體驗是“看新聞”,得金幣和看新聞之間的契合度,顯然是遠不如游戲激勵廣告的——不說使用戶和廣告(主)之間達到強關系8,哪怕是4也極為勉強。
只激勵用戶(只給好處),不契合產品,是很難實現(xiàn)激勵廣告的真正價值的。容易走上“只用利益收買用戶而產品無未來”的不歸路。
…………
倘若能同時從這四個要素上取得突破,用戶和廣告(主)之間要達到并穩(wěn)固在強關系8及以上,也就水到渠成了。
三、興趣圈子
我在圍觀的一個產品經理群里看到一位PM分享過這樣一句話:
現(xiàn)在所有大廠全部上圈子了,這就是在爭奪貼吧的遺產。
圈子指的是興趣群組。細捋一遍確實如此,微信圈子、微博超話、知乎圈子、飛聊小組等等等等。各家圈子產品的細節(jié)或許略有差異,但和百度貼吧、豆瓣小組在本質上都是一樣的:相同愛好者的線上聚集地。
對于微信圈子們來說,不得不面臨一個靈魂拷問:
即使圈子們做到貼吧的巔峰數(shù)據,做到10億用戶、820萬個興趣小組、月活躍用戶近3億、日均話題總量過億、日均瀏覽量超27億次……又能怎樣?能夠保證不會像貼吧一樣沉淪嗎?
如果沒有質變的新玩法,很難說不會歷史重演。
四、圈子+激勵
或許,對圈子們來說,加入激勵廣告,會產生一個可帶來質變的新玩法;同樣,對激勵廣告來說,加上圈子,能夠從四要素上取得突破,使用戶和廣告(主)之間達到并穩(wěn)固在強關系8及以上。
干柴烈火,地動山搖。
1)用戶身份
用戶從廣告主那里得到好處的同時,所在的興趣圈子也受益——不只為自己,也為集體做貢獻。
2)廣告主直接給予
3)好處=廣告費用=錢=標準化
4)錢與圈子的契合
用戶在圈子產品中的主要體驗是“興趣”,得到廣告主給予的好處是“錢”(自己得到錢的同時,興趣圈子作為集體也得到錢),這些錢有幾種用途:
- 捐給集體,經營興趣圈子;
- 贊賞好貼,激勵創(chuàng)作者持續(xù)貢獻內容;
- 提現(xiàn),滿足自己;
- 好處(錢)與產品(圈子)的契合度,得到錢用來經營興趣圈子,在這里或許算不上完美,但絕對在及格線以上。
綜合以上四要素,用戶和廣告(主)可以實現(xiàn)達到并穩(wěn)固在強關系8及以上的目標。且從底層架構更自洽的角度,為圈子玩法提供了一個可帶來質變的新思路。
廣告主在平臺投放的費用,大頭給了(圈子)用戶,平臺拿小頭,這是否又會使得平臺產生另一種形式的“商業(yè)化艱難”“市場有限”“天花板明顯”?
這又是另一個(pian)課(wen)題(zhang)了。
如果貼吧們船大難調頭,在底層架構足夠自洽的基礎上,總會有小團隊放手一搏——趟一趟“圈子+激勵”能否走出一條光明路。
好像才剛剛開始,又好像早已結束。
本文由 @diesans 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
小團隊是我的團隊。
“圈子+激勵”我們在嘗試,產品叫“隊隊邦”。
好巧,小程序昨天上線,百廢待興,歡迎圍觀。
ps:目前在“隊隊邦小隊”可以體驗“賺幣”(激勵廣告的產品化體現(xiàn))。
微博 @肆五陸七