打造爆款營銷活動(dòng),掌握這倆模型就行了

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在策劃爆款營銷活動(dòng)時(shí),我們可以借助一定的模型,這篇文章里,作者就解讀了活動(dòng)策劃的兩大核心模型——RSM與TIP模型,一起來看看,或許可以給你提供一些打造爆款電商活動(dòng)的思路。

相信不少粉絲在策劃活動(dòng)時(shí),經(jīng)常面臨這樣的挑戰(zhàn):活動(dòng)難以吸引目標(biāo)用戶,轉(zhuǎn)化率低,更別提打造爆款了。

你是否也在下面問題上掙扎:

  • 目標(biāo)模糊:不清楚活動(dòng)的目標(biāo)用戶是誰,他們的需求和喜好是什么。
  • 場(chǎng)景錯(cuò)位:活動(dòng)設(shè)計(jì)與用戶的實(shí)際使用場(chǎng)景不匹配,導(dǎo)致參與度低下。
  • 動(dòng)機(jī)缺失:用戶沒有足夠的動(dòng)力參與活動(dòng),缺乏吸引力的激勵(lì)機(jī)制。
  • 工具單一:營銷工具的選擇和使用缺乏創(chuàng)新,無法形成有效的用戶互動(dòng)。
  • 互動(dòng)貧乏:活動(dòng)缺乏有趣的互動(dòng)環(huán)節(jié),用戶參與后很快失去興趣。
  • 包裝平淡:活動(dòng)內(nèi)容和形式千篇一律,沒有獨(dú)特的包裝和故事性。

如果你正點(diǎn)頭同意,那么這篇文章正是你需要的。想象一下,如果你能夠清晰地回答“誰”將參與你的活動(dòng),“何時(shí)何地”是他們參與的最佳時(shí)機(jī),以及“為何”他們會(huì)熱情參與,你的活動(dòng)就已經(jīng)成功了一半。而當(dāng)這些參與者被你的“有趣有效的互動(dòng)”所吸引,被你的“活動(dòng)主題”和“傳播點(diǎn)”所打動(dòng),爆款活動(dòng)的誕生便指日可待。

宋老濕將為你揭示活動(dòng)策劃的兩大核心模型——RSM與TIP模型,它們是打造爆款活動(dòng)的通用方法論,幫你解決活動(dòng)策劃中的痛點(diǎn),希望對(duì)你有幫助。

  1. RSM模型,即角色(Role)、場(chǎng)景(Scene)、動(dòng)機(jī)(Motivation),用來回答 who/where/When/why 的問題;它幫助我們構(gòu)建活動(dòng)的初步框架,確保我們的活動(dòng)能夠觸及正確的人群,在合適的時(shí)間和地點(diǎn),激發(fā)他們的參與欲望。
  2. TIP模型,即工具(Tool)、互動(dòng)(Interaction)、包裝(Pack),用來回答 how的問題;它指導(dǎo)我們?nèi)绾瓮ㄟ^精心設(shè)計(jì)的互動(dòng)和工具,來增強(qiáng)活動(dòng)的吸引力,并通過巧妙的內(nèi)容包裝,讓活動(dòng)在用戶心中留下深刻印象。

一、RSM 模型

在活動(dòng)策劃的過程中,我們需要先確定活動(dòng)初步框架然后再完善活動(dòng)玩法,所以宋老濕先給大家介紹 RSM 模型來確定活動(dòng)初步框架:

  • R 代表是角色,是營銷活動(dòng)中的主要驅(qū)動(dòng)者?;卮鸬膯栴}是活動(dòng)面向什么用戶,有什么特征?包括不限于C端的用戶,B端商家,合作伙伴、外部平臺(tái)用戶等。
  • S代表的是場(chǎng)景,角色參與活動(dòng)的主要情境?;卮鸬膯栴}具體場(chǎng)景是什么,用戶在什么節(jié)點(diǎn)什么情境下去參加我們的活動(dòng)?場(chǎng)景可以分為線上場(chǎng)景和線下場(chǎng)景,線上場(chǎng)景你可以進(jìn)一步細(xì)分為產(chǎn)品內(nèi)的場(chǎng)景和產(chǎn)品外的產(chǎn)品,產(chǎn)品內(nèi)的場(chǎng)景,我們自己的網(wǎng)站,自己的APP和產(chǎn)品外的場(chǎng)景指的是外部的一些互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),比如微信、某音、某博。
  • M代表的是動(dòng)機(jī),是角色愿意參與活動(dòng)的原因。回答問題是我們的激勵(lì)是什么?用戶為什么樂于參與我們?動(dòng)機(jī)分為外部動(dòng)機(jī)、內(nèi)部動(dòng)機(jī)。外部動(dòng)機(jī)指的就是外在的刺激,其中內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)指的是在產(chǎn)品中形成消耗閉環(huán)的一些獎(jiǎng)勵(lì),比如優(yōu)惠券,會(huì)員卡;外部獎(jiǎng)勵(lì)指的是比較通用的一些獎(jiǎng)勵(lì),不局限于產(chǎn)品類,比如一些實(shí)物的商品禮品的內(nèi)部動(dòng)機(jī)指的就是利用用戶的心理去提高活動(dòng)的參與效果,這個(gè)往往要要要把握用戶心理“貪嗔癡”。

結(jié)合一個(gè)淘寶的下單返紅包案例,我們用 RSM 模型拆解一下:

  • R:角色是平臺(tái)的 C 端消費(fèi)用戶
  • S:場(chǎng)景是在C 端用戶完成一筆訂單后,會(huì)在 APP 內(nèi)彈出一個(gè)下單紅包彈窗;或者在首頁直接搜索下單返紅包;或者平臺(tái)其他的廣告位;引導(dǎo)用戶去活動(dòng)頁面領(lǐng)取紅包
  • M:動(dòng)機(jī)就是用戶可以在下次消費(fèi)的時(shí)候享受到很好的優(yōu)惠。

無論活動(dòng)樣式和玩法是什么樣,通過 RSM 模型我們發(fā)現(xiàn)框架就是這么簡單和直接,這樣其實(shí)我們才不會(huì)執(zhí)著于活動(dòng)細(xì)節(jié),從而能從全貌去規(guī)劃活動(dòng)。當(dāng)然我們現(xiàn)在是在分析案例屬于事后行為,實(shí)際我們?cè)诓邉澔顒?dòng)時(shí),前期就要利用 RSM 模型想清楚活動(dòng)框架。

二、TIP 模型

在利用 RSM 模型確定了活動(dòng)框架后,我們可以去用 TIP 確定活動(dòng)的玩法。

T(Tools)代表的是營銷工具,指的是我們?cè)诨顒?dòng)中使用的工具抓手,是連接活動(dòng)和用戶關(guān)鍵,用戶對(duì)活動(dòng)最強(qiáng)的感知就是營銷工具是什么,我在這個(gè)活動(dòng)里能獲得什么。常見的營銷工具,包括紅包、特權(quán)、優(yōu)惠券、群體的權(quán)益,實(shí)物的禮品。在選取營銷工具的過程中,需要三個(gè)注意事項(xiàng):

  1. 根據(jù)我們的運(yùn)營目標(biāo),選擇設(shè)計(jì)營銷工具,我的目標(biāo)是刷新轉(zhuǎn)化還是拉新,是更適合使用優(yōu)惠券,還是更適合使用禮品,我們要結(jié)合具體的活動(dòng)目標(biāo)來分析;
  2. 根據(jù)用戶及產(chǎn)品特征選擇營銷工具,我們的用戶喜歡什么樣的營銷工具,我們的產(chǎn)品的定位適合提供哪些相對(duì)低成本的營銷工具。
  3. 優(yōu)化豐富營銷工具的獲取及使用規(guī)則,營銷工具是活動(dòng)抓手,但是它需要結(jié)合具體的活動(dòng)規(guī)則,而不是單純直接發(fā)放給用戶。

I(Interaction)代表的是互動(dòng)場(chǎng)景,用戶與活動(dòng)互動(dòng)的玩法,即具體的活動(dòng)場(chǎng)景的玩法下,去放置營銷工具。常見的互動(dòng)玩法包含拼團(tuán)、助力、砍價(jià)、秒殺這樣的一些形式。我們?cè)谑煜がF(xiàn)有常見的互動(dòng)場(chǎng)景玩法的基礎(chǔ)上需要保持思考,進(jìn)行自己的優(yōu)化創(chuàng)新。

這里給出有效的互動(dòng)場(chǎng)景的 4 個(gè)特征:

  1. 有門檻:需要用戶付出關(guān)鍵的高價(jià)值的行為才能在互動(dòng)場(chǎng)景中玩起來,并獲得我們的營銷工具。
  2. 有反饋:能夠?qū)τ脩糇龀黾皶r(shí)的反饋,這樣用戶才能夠持續(xù)的去參加我們的活動(dòng)。
  3. 有趣味:具有趣味性,利用活動(dòng)參與和推廣。這個(gè)里面往往游戲做的比較好,活動(dòng)不是直接發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),而需要想辦法讓用戶更加樂于的去完成一些動(dòng)作獲取這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),而更加樂于的實(shí)現(xiàn)就是趣味性的體現(xiàn)。
  4. 有概率:增強(qiáng)用戶參與動(dòng)機(jī)和周期,有概率利用了用戶的賭博心理,能讓用戶保持對(duì)于活動(dòng)的新鮮感;同時(shí)對(duì)于我們而言,也有助于控制活動(dòng)成本,例如常見的抽獎(jiǎng)就利用了這個(gè)。

P(Pack)代表的是內(nèi)容包裝,指的是對(duì)工具及互動(dòng)場(chǎng)景的進(jìn)一步包裝設(shè)計(jì),去增加活動(dòng)的吸引力。內(nèi)容包裝的緯度非常多,大家需要有一定想象力,我舉幾個(gè)比較好用的緯度,具體如下:

  1. 基于用戶群體,與用戶有關(guān),提升參與度:我們?cè)诓邉澔顒?dòng)的時(shí)候盡量強(qiáng)調(diào)與用戶有關(guān),提升用戶的參與度,比如一些活動(dòng)叫會(huì)員日是針對(duì)的會(huì)員用戶,有些活動(dòng)叫打怪升級(jí)是針對(duì)打游戲用戶的。
  2. 基于時(shí)間/場(chǎng)景,放大活動(dòng)亮點(diǎn),降低理解成本:策劃活動(dòng)時(shí)候要緊密結(jié)合時(shí)間以及社會(huì)熱點(diǎn),例如春節(jié)、五一這種節(jié)假日,亦或是打工人打工魂這種社會(huì)熱點(diǎn)。
  3. 塑造故事背景,賦予活動(dòng)意義,塑造傳播勢(shì)能:這塊其實(shí)就是游戲化營銷一種理念,玩過游戲的同學(xué)應(yīng)該都知道往往游戲里都會(huì)給主人公一個(gè)使命,他就是天選之人來拯救世界,這種理念很奏效,總吸引大家持續(xù)玩下去拯救世界;也會(huì)不論多么繁瑣的游戲,都會(huì)有清晰的主線,讓玩家樂此不疲。而這里面,螞蟻森林就做很好,他塑造了環(huán)保造一棵樹的背景,讓參與活動(dòng)的人覺得自己每日澆樹,就會(huì)在世界某一角落有自己的樹,為這個(gè)世界環(huán)保每天都在奉獻(xiàn)自己的一份力,這是多么偉大的活動(dòng)意義

結(jié)合拼多多的多多果園,用 TIP 模型給大家做一下拆解:

T:營銷工具多多果園主要提供的是水果免費(fèi)送到家【實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)】,同時(shí)在此基礎(chǔ)上還會(huì)附帶紅包等其他平臺(tái)虛擬獎(jiǎng)勵(lì)。其實(shí)這個(gè)本身也符合拼多多整體用戶群的特征,用戶相對(duì)來說比較下沉,用戶對(duì)于免費(fèi)的一些水果的獲取還是很有興趣的。

I:互動(dòng)場(chǎng)景主要就是澆樹,樹長大后,開花結(jié)果就可以獲得水果。有效的 4 個(gè)互動(dòng)場(chǎng)景特征都是包含的:

  1. 有門檻:澆樹需要水,而水并不是免費(fèi)獲取的,需要用戶完成平臺(tái)設(shè)定的任務(wù),例如下單、拉好友等。
  2. 有反饋:每一次澆水,樹木都會(huì)有明顯的成長反饋,而且結(jié)合手機(jī)的特性在視覺、觸覺和聽覺都給了用戶良好并且非常即時(shí)的反饋。這里面還值得學(xué)習(xí)的是,頁面會(huì)清晰的告訴用戶再澆幾次水就可以獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),這會(huì)吸引用戶持續(xù)不斷的參加,這就是一個(gè)良好的反饋?zhàn)龅降男Ч?/li>
  3. 有趣味:多多果園本身就做成了養(yǎng)成類游戲,從界面設(shè)計(jì)到交互都充滿著趣味性,同時(shí)為了進(jìn)一步提升趣味性,又引入了斗地主、搖骰子這樣的游戲玩法,使得活動(dòng)本身就和游戲一樣,讓用戶樂于參加。
  4. 有概率:這個(gè)結(jié)合案例就更加顯而易見,案例中不管是骰子、斗地主、打麻將、還是抽獎(jiǎng)都是把概率這個(gè)賭博心理運(yùn)用到了極致,這種不確定性更是活動(dòng)爆發(fā)的重要應(yīng)用。

P:內(nèi)容包裝其實(shí)就比較清晰明了,就是住果樹得水果。雖然看起來頁面上活動(dòng)玩法很多,但實(shí)際這個(gè)活動(dòng)主線包裝的簡單易懂,所有的玩法都圍繞這個(gè)主線進(jìn)行,也使得活動(dòng)本身用戶無需理解,而無需理解本身就為傳播蓄了能。

隨著本文的娓娓道來,你現(xiàn)在擁有了打造爆款電商活動(dòng)的工具和知識(shí)。記住,每個(gè)成功的活動(dòng)都始于一個(gè)堅(jiān)實(shí)的框架和精心設(shè)計(jì)的互動(dòng),將這些策略運(yùn)用到你的下一次活動(dòng)策劃中,觀察、學(xué)習(xí)、并不斷優(yōu)化,那么你的爆款活動(dòng)就一定會(huì)來。

讓我們一起拭目以待你的爆款活動(dòng)吧~

作者:產(chǎn)品吐槽喵,公眾號(hào):產(chǎn)品吐槽喵

本文由 @產(chǎn)品吐槽喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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