當(dāng)我們在打游戲時(shí),到底在打什么?
編輯導(dǎo)語:游戲是一個(gè)能讓人上癮的機(jī)制,在游戲的玩法中,獎(jiǎng)懲、勝負(fù)等等機(jī)制都是讓用戶很著迷的一種方式,如今很多產(chǎn)品都把游戲機(jī)制的樂趣放在產(chǎn)品中,提高了產(chǎn)品的多樣性;本文作者分享了關(guān)于“游戲”的詳細(xì)解讀,我們一起來了解一下。
游戲少年,縱橫百戰(zhàn)。
我們從沙巴克城的熱血傳奇打到艾澤拉斯的聯(lián)盟部落,從王者峽谷的穩(wěn)住別浪打到荒島特訓(xùn)的晚上吃雞,我們借助游戲探索了一個(gè)又一個(gè)的瑰麗風(fēng)景。
我們從掌上游戲機(jī)的俄羅斯方塊打到主機(jī)手柄的魂斗羅,從PC電腦的夢幻西游打到智能手機(jī)的原神,我們通過游戲見證了一個(gè)又一個(gè)的時(shí)代更替。
打游戲的人多了,從之前的零散網(wǎng)癮少年到現(xiàn)在的王者榮耀注冊過億。打游戲的時(shí)間自由了,從之前的網(wǎng)吧通宵到現(xiàn)在的隨時(shí)隨地。
我們究竟為什么打游戲?我們在打游戲的時(shí)候到底在打什么?游戲策劃們在設(shè)計(jì)上又是如何主導(dǎo)我們的感受呢?
現(xiàn)在,我們就站在產(chǎn)品的角度,聊一聊游戲設(shè)計(jì)中的一二三:
一、一個(gè)快樂的過程
游戲重要的是過程,不是結(jié)果。
這句話乍一聽可能反直覺,但稍加解釋就明白了:結(jié)果是短暫的,過程是持續(xù)的。
1. 過程映射的是努力的自己
如果打游戲是為了追求結(jié)果,那花點(diǎn)錢交給淘寶代練上王者就行了,為什么還要花費(fèi)時(shí)間親自上號(hào)呢?因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)體驗(yàn)喜怒哀樂的過程。
我們在游戲中為勝利喜悅,為失敗哀嘆惋惜,為隊(duì)友的走位失誤發(fā)怒,為拿到裝備打上王者的時(shí)刻快樂。這些過程都是真實(shí)的自己。
我們會(huì)這么形容打游戲:費(fèi)了九牛二虎之力、用了不到黃河心不死的決心、撞塌了南墻、登上了長城,我才拿到了想要的成績。
考上狀元探花固然可喜,但頭懸梁、錐刺股、鑿壁偷光、牛角掛書的故事才源遠(yuǎn)流長。你要還不信,那這四個(gè)人當(dāng)時(shí)的科舉結(jié)果如何?
我們拿到錄取通知書,感謝的是曾經(jīng)努力的自己。努力就是過程,是我們不上王者心不死的過程,是為了保持王者每個(gè)賽季都手機(jī)發(fā)燙的過程。
2. 游戲在打造一個(gè)快樂的過程
我們?yōu)槭裁从X得游戲好玩?在游戲中遨游的時(shí)候,不知道你有沒有停下來思考過片刻。
是體驗(yàn)的樂趣嗎?我們通過游戲在三尺現(xiàn)實(shí)中得到了詩和遠(yuǎn)方。我們在召喚師的峽谷闖蕩,在長安城的街上擺攤營生,在納沙塔爾的海底看著風(fēng)景。
是戰(zhàn)斗的快感嗎?我們通過鍵盤鼠標(biāo)虛擬鍵實(shí)現(xiàn)了大俠之夢。我們按著WASD的輾轉(zhuǎn)騰挪,切換QWER的連招突破,等著1234的物品CD冷卻。
是王者的榮耀嗎?我們通過競技體會(huì)得到失去的差之毫厘。我們在你來我往之間攻防,在大龍buff持續(xù)間隙推上高地,在2V2戰(zhàn)場中拿到賽季獎(jiǎng)勵(lì)。
這些全是快樂,但僅僅是一部分的快樂,我們還能當(dāng)個(gè)曠工、扮個(gè)富翁、養(yǎng)個(gè)寵物、偷點(diǎn)菜、砍喪尸、打妖怪、開飛車、轟星際飛蟲、營救公主或者主公等等。
這些都是游戲策劃給我們安排的過程,是基于游戲設(shè)計(jì)原點(diǎn)延伸出的多樣玩法,是基于游戲開發(fā)探索出的無限可能,是基于社交場景帶動(dòng)的開黑激情。
綜上,我們打游戲打的是一個(gè)快樂的過程,是樂此不疲的樂,是樂不思蜀的樂。
二、目標(biāo)感和成就感
聰明的同學(xué)知道游戲中的快樂是表象,不能被表象的歡愉迷惑。這很難得。
換句話說,如何設(shè)計(jì)游戲才能讓用戶體會(huì)到快樂?這就需要持續(xù)賦予用戶上號(hào)的動(dòng)力和滿足用戶追求的結(jié)果。
1. 目標(biāo)感是用戶上號(hào)的動(dòng)力
上號(hào)是為了什么?這在游戲設(shè)計(jì)之初就需要明確告訴用戶,這個(gè)過程是建立用戶目標(biāo)感的過程。
每日首勝獎(jiǎng)勵(lì)就是一個(gè)最初級(jí)的目標(biāo),引導(dǎo)用戶去體驗(yàn)競技游戲的樂趣,我上大學(xué)的時(shí)候,一個(gè)室友的首勝獎(jiǎng)勵(lì)連續(xù)拿了280多天,不得不服。
如果要細(xì)分的話,動(dòng)力分為內(nèi)在和外在,目標(biāo)分為短期和長期,兩者的結(jié)合搭配才能調(diào)試出最適合當(dāng)下的目標(biāo)策劃方案。
內(nèi)在的動(dòng)力是用戶自驅(qū)的過程,比如上王者、提高裝等、刷金幣、買東西,這里的核心是制定規(guī)則,通過規(guī)則建立起用戶更高更強(qiáng)更快的奧運(yùn)精神。
外在的動(dòng)力是修正用戶的過程,比如刷5次時(shí)光副本就給一件200的裝備。外在動(dòng)力的核心是價(jià)值,通過價(jià)值觸達(dá)引導(dǎo)用戶行為變化。
長期目標(biāo)主要靠內(nèi)在動(dòng)力驅(qū)動(dòng),是用戶真正熱愛游戲,認(rèn)可游戲規(guī)則,愿意在游戲中投入時(shí)間和精力變的更快更強(qiáng)。比如這個(gè)賽季一定要上王者,就是一個(gè)自驅(qū)的長期目標(biāo)。
短期目標(biāo)主要靠外在動(dòng)力驅(qū)動(dòng),一是長期的內(nèi)在自驅(qū)可能因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的不可得受打擊,二是長期其實(shí)等于眼下不著急(今天就不上號(hào)了)。比如游戲里常見的每日任務(wù),就是常用的短期目標(biāo)。
由此,兼顧了長期和短期的目標(biāo)設(shè)計(jì),才能觸發(fā)讓用戶「上癮」的快樂。
2. 成就感是目標(biāo)達(dá)成的預(yù)期結(jié)果
成就感是用戶目標(biāo)達(dá)成的結(jié)果,是游戲中一個(gè)個(gè)重要的節(jié)點(diǎn)。
我們鏖戰(zhàn)幾個(gè)晝夜終于上了王者。當(dāng)我們真的到達(dá)王者的那一刻,相信你會(huì)感覺此刻就是世界上最幸福的人。
成就感的觸發(fā)靠目標(biāo)達(dá)成,讓用戶的努力得到回報(bào),也讓用戶在精神上得到片刻的歡愉和暫停。
成就感的核心是反饋,一是進(jìn)度的反饋,二是達(dá)成的反饋。但核心都是將用戶游戲進(jìn)程的正反饋及時(shí)同步。
對用戶最關(guān)鍵的是第二點(diǎn)達(dá)成的反饋,是用戶耗盡洪荒之力終于拔出了寶劍,是用戶滿疲勞刷深淵終于看到的黃色閃光。
游戲設(shè)計(jì)要在成就達(dá)成的此刻充滿儀式感,無論是跳成就、還是上系統(tǒng)宣傳、還是滿屏煙花慶祝,都在告訴用戶此刻恭喜、值得截屏拍照留念。就像五殺的語氣那樣不容置疑。
對用戶最有用的是第一點(diǎn)進(jìn)度的反饋,這一點(diǎn)跟目標(biāo)相關(guān)聯(lián),告訴用戶此次此刻的現(xiàn)狀結(jié)果和剩下的任務(wù)工期。進(jìn)而激發(fā)用戶的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,近期要抓緊上號(hào)拿走獎(jiǎng)勵(lì)。
綜上,我們打游戲就是一個(gè)追逐目標(biāo)和達(dá)成目標(biāo)的過程,一個(gè)不斷得到滿足的正反饋的快樂過程。
三、隨機(jī)性、穩(wěn)定性、差異性
游戲是一個(gè)快樂的過程,達(dá)成目標(biāo)和獲取成就是穩(wěn)定但稀缺的快樂,因此游戲在設(shè)計(jì)中一定要充滿驚喜。
1. 隨機(jī)性是游戲中的驚喜所在
不可預(yù)知是游戲的魅力,是用戶必須經(jīng)歷才能知道答案的好奇。在游戲設(shè)計(jì)中,一個(gè)充滿隨機(jī)性的過程比什么都重要。
你不知道這個(gè)CD會(huì)不會(huì)掉落夢寐以求的武器,你不知道下一個(gè)寶箱抽取的是不是SSR,你也不知道這一次鑒定會(huì)不會(huì)出無級(jí)別,你也不知道下一次的深淵會(huì)不會(huì)閃光。
隨機(jī)性保證了游戲過程中隨時(shí)隨地的樂趣,這些樂趣讓我們期待在游戲中花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢,也就是肝和氪。
但簡單的隨機(jī)有問題,那就是當(dāng)基數(shù)足夠大時(shí),概率就失去了意義,在魔獸世界刷坐騎有句名言:臉黑架不住號(hào)多。即使是1%的掉率,每周10個(gè)號(hào)去刷,也終有必出的一天。
因此,現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)都在基礎(chǔ)隨機(jī)性上做了針對高端玩家的再隨機(jī)。這點(diǎn)在游戲設(shè)計(jì)上是夢幻西游的專用武器,是魔獸世界的戰(zhàn)火雷霆,是DNF史詩中的神話裝備。
沒有最強(qiáng),只有更強(qiáng),一個(gè)好玩的游戲就是要?jiǎng)?chuàng)造「不經(jīng)意」。
2. 確定性是游戲中的兜底快樂
如果只有隨機(jī)性,那就無法保證快樂。因?yàn)橛脩艨赡苷娴哪樅?,就是得不到想要的結(jié)果。
用戶遲遲達(dá)不到目標(biāo)會(huì)灰心喪氣,結(jié)果量變引起質(zhì)變后將會(huì)卸載游戲。作為一個(gè)好玩的游戲,肯定要避免這種結(jié)果出現(xiàn)。
這就需要確定性,就是明確告訴用戶,你肯定會(huì)拿到結(jié)果,運(yùn)氣好在過程中隨機(jī)就能快點(diǎn)刷到。運(yùn)氣不好,在保底的時(shí)間內(nèi)也肯定會(huì)拿到。
這就給了用戶預(yù)期,預(yù)期一個(gè)長期目標(biāo)的建立。這點(diǎn)用到游戲中就是泛濫的碎片機(jī)制,王者榮耀的皮膚碎片、DNF的史詩碎片、夢幻西游點(diǎn)化套裝的30次之后的自選。
可以說,確定性是游戲快樂的保底,策劃們明確制定了一個(gè)又一個(gè)的節(jié)點(diǎn),引導(dǎo)著用戶穩(wěn)步快樂的向前。
3. 差異性是游戲中的終極快樂
如果只有隨機(jī)性和確定性,那么最終情況是大家相差無幾的中庸。請相信,中庸將耗盡所有人的快樂。
有差異才能造就快樂。你家隔壁的二狗跟你考上同一所大學(xué),你的人性弱點(diǎn)告訴你將不滿意這個(gè)結(jié)果。就像我是青銅三,你是王者。
游戲是一個(gè)虛擬的世界,有了差異才能讓玩家之間相互競賽。這個(gè)過程其實(shí)也是目標(biāo)建立和獲取的過程。
在游戲中創(chuàng)造差異通常只有兩個(gè)途徑,時(shí)間的肝和金錢的氪,這兩點(diǎn)無論哪一個(gè)都是游戲廠家的喜聞樂見。
有些裝備有和沒有就是兩個(gè)職業(yè),有些皮膚就是好看技能就是酷炫,你想好看酷炫就要肝和氪。這就是差異,是游戲策劃刻意創(chuàng)造出來的差異。
這個(gè)差異是段位、是裝等、是傷害、是坐騎、是外觀,是用戶對美和機(jī)制的追求。這就是差異才有爽感。
不平等也是社交社區(qū)的常用手段。比如微博和陌陌的會(huì)員,這就是身份的象征。
順便一說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里只有微信在消除差異普惠公平,這一點(diǎn)沒有任何其他產(chǎn)品做到。
綜上,我們玩游戲玩的是一個(gè)充滿隨機(jī)性、擁有確定性、創(chuàng)造差異性的快樂過程。
四、最后
我們到底為什么在打游戲?為什么現(xiàn)在發(fā)展成了全民在打游戲?沿著這個(gè)問題,我分析觀察了熟悉的幾款游戲,我發(fā)現(xiàn)他們更新迭代的思路很像。
這就是快樂,一個(gè)免于世俗的抽身快樂,一個(gè)快意恩仇的江湖快樂,一個(gè)可能上癮的假想快樂。希望大家都能在游戲中得到樂趣,又不失現(xiàn)實(shí)中的美好。
其實(shí),現(xiàn)實(shí)世界又何嘗不是一個(gè)打怪升級(jí)充滿獎(jiǎng)勵(lì)的過程呢?
此間樂,就是玩 ~
#專欄作家#
王海,公眾號(hào):產(chǎn)品經(jīng)理大百科,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,網(wǎng)易產(chǎn)品專家,對產(chǎn)品增長和商業(yè)模式有深入研究。
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這不僅僅是在分析游戲啊,這是在分析人性!