行為設計產(chǎn)品應用-福格模型

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編輯導語:人類的活動普遍存在著模式化的自動行為,它是通過我們后天的習慣養(yǎng)成演化而來的。行為設計是通過一些方法來引導并博取注意力,這一點可以應用于產(chǎn)品設計中。作者以福格模型為例,分析其在行為設計產(chǎn)品中的應用。

人類活動中普遍存在著模式化的自動行為,因為一方面它常常是最有效的行為方式,另一方面它也是在復雜環(huán)境中必要存在的行為方式—人們每天要面對很多次選擇,沒有足夠的時間和精力對這些選擇都做出理性思考。

研究表明人每天要做600+次的決定,其中潛意識進行的自動性決定占到了95%左右,這些自動性選擇是由大腦的即有固定模式?jīng)Q定的。比如最貴的=最好的,最熟悉的=最好的,朋友介紹的=最好的,最受歡迎的=最好的,官方推薦的=最好的等等。

行為設計就是通過一些方法來引導行為,博取注意力和時間。在產(chǎn)品設計里,用戶每次使用產(chǎn)品都是一次和產(chǎn)品交流的旅程,在這個旅程中,我們通過設計來影響用戶的決策,引導用戶的行為,從而達到商業(yè)目的,或者提高用戶的使用體驗。

行為設計里面有三個非常重要的模型:福格行為模型,成癮性模型以及峰終效應,今天來介紹一下福格行為模型的產(chǎn)品應用。

一、福格行為模型(Fogg Behavior Model)B=MAT

行為設計學的掌門人是斯坦福大學的B.J.福格,他提出了大名鼎鼎的福格行為模型B=MAT。

B(Behavior行為)=M(Motivation 動機)+A(Ability能力)+T(Triggers觸發(fā))。并且把行為設計和互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)系在一起,通過影響用戶行為進而影響商業(yè)的結(jié)果。

從這個模型中可以看出,福格把行為歸結(jié)為3個影響因素:動機、能力和觸發(fā)器。

  • 動機:一個人想要做一件事情首先需要有意愿,意愿越強越能促進行為的成功,動機是人行為的動力源泉,動機也是最難提高的。
  • 能力:這個人必須可以做到這件事,這件事越容易,做成這件事的概率就更高
  • 觸發(fā)器:提醒去做這件事

這三個因素又是以什么樣的具體方法對我們的行為進行影響的呢?具體有以下幾個方面。

二、動機

1. 社會認同

人是群居性動物,具有強烈的社會屬性,在判斷什么是正確的時候,人們通常會根據(jù)其他人的意見行事。并且通常我們對社會認同的反應方式是無意識的,條件反射式的,特別是在我們自己內(nèi)心有不確定性時,我們最有可能認為別人的選擇是正確的。

這也就是為什么在寸土值萬金的淘寶里首頁推薦卡片里會把XX人付款作為重要的露出信息。

而在一項克制微信的訂閱號會出現(xiàn)閱讀量,以及幾位朋友讀過的信息。這些信息都可以通過社會認同感讓它變得可被信任,吸引猶豫不決的用戶進行點擊。

在Airbnb的詳情頁,有XX條評價,XX人推薦,都是在告訴用戶,這是一間靠譜的,讓人放心的好民宿,是眾多人的選擇,你可以放心的按下“預訂”按鈕。

2. 權(quán)威性

1961年,27歲的耶魯大學心理學教授斯坦利·米爾格拉姆進行了一項著名實驗:實驗中有一個學生單獨在一個房間里,負責實驗的科學家向他進行提問,如果回答錯誤,科學家就會要求接受實驗者通過控制臺對學生進行電擊,電壓從15V到用紅字標注著危險的450V。

盡管電壓上升,學生尖叫時,大多數(shù)接受實驗者都會有所猶豫或抗議,但還是有65%的參加者服從了科學家的指令。這些參加者涵蓋了20-50歲,各種教育背景的人。這個實驗證明了大多數(shù)人都會服從權(quán)威,去虐待一個陌生人。這個實驗又稱“權(quán)力服從研究”( Obedience to Authority Study),是一個非常知名的社會心理學實驗。

人對權(quán)威有很強的服從性。在產(chǎn)品詳情頁上,我們可以通過放上權(quán)威性的信息,促使用戶順從。比如五常大米會把自己的官方認證碼放在上面;babycare紙尿褲會把丁香醫(yī)生推薦放在首屏推廣圖上;而大眾點評則借助平臺的力量開創(chuàng)了黑珍珠甄選,作為優(yōu)秀餐廳的官方認證背書。都是用“權(quán)威”觸發(fā)用戶的順從心里。

3. 稀缺

人們普遍相信“物以稀為貴”,總會把注意力集中在自己會失去什么,而不是得到什么。對某樣東西失去的恐懼,會比獲得這樣東西的渴望,更能激發(fā)人們的行動力。

渴望擁有一件眾人爭搶的東西,幾乎是一種本能。限量版的球鞋,限量版的手辦都讓人狂熱,仿佛沾上“限量”兩個字,它的價值就可以翻上幾翻。

在產(chǎn)品設計里這樣的例子也不少見,營造產(chǎn)品的稀缺主要有兩類:數(shù)量稀缺和時間稀缺。

比如說淘寶的收藏,京東的“即將售罄”這兩個模塊告訴你貨物已經(jīng)是“低庫存”,快要賣完了,你若再不買就沒有了,來增加緊張感。

而各個app中的限時優(yōu)惠券以及“秒殺”功能,都用營造的時間稀缺感,告訴用戶再不買就沒有這個優(yōu)惠了,促使用戶進行行動。

4. 認知價值

當人們清楚的認識到一樣東西“物超所值”,便會促進行動。

主打海淘的APP考拉會員卡在讓我續(xù)費會員時,會告訴我我之前的會員卡為我省了一筆大錢,花掉300多卡費省下1989是多么明智之舉。所以,“放心續(xù)費,這波不虧”,買會員卡還可以領(lǐng)其它家會員,續(xù)費還可以用紅包低價購買我常買的東西,統(tǒng)統(tǒng)都是在告訴我續(xù)費會員卡的價值。

KEEP的會員頁則展示了一但成為會員則會擁有許多權(quán)益,會給我定制訓練計劃,可以上會員課程,還可以使用幫助控制飲食的工具,這么多好處一年只要168,簡直不要太劃算。

5. 提前感知

提前感知和大腦中的多巴胺有關(guān),多巴胺是大腦中傳遞興奮、開心的物質(zhì)。在醫(yī)學范疇里屬于犒賞遞質(zhì),可以引起激動感、迫切感或渴望感。

劍橋大學神經(jīng)科學教授沃夫藍.舒茲(Wolfram Schultz)以顱內(nèi)記錄猴子大腦的神經(jīng)元放電為主要研究手段,研究腦內(nèi)獎賞系統(tǒng)。

猴子每次在得到香蕉汁之前都會先點亮一盞燈,而后才會得到香蕉汁。幾次過后,研究人員發(fā)現(xiàn),每次燈亮時猴子分泌的多巴胺越來越多,而在吃到香蕉汁時分泌的多巴胺越來越少。多巴胺分泌峰值是在亮燈時。這種期待的快感比實際吃到的快感更強烈。

AR技術(shù)的成熟讓用戶能夠提前感知到擁有一件商品的快樂。淘寶試妝讓我體會到的如果“擁有這種口紅”的感覺。想象著擁有這只口紅,我就是走在村兒里最快樂的一只小花花。

坐在家中就可以在得物APP中虛擬試穿喜歡的鞋,想象著擁有這一雙的快樂;在貝殼用AR看老破小的時候因為房間雜亂免不了給房子減分,經(jīng)過AR裝修后,仿佛看到了我改造這套房子之后的樣子,怎么能不心動呢?

6. 宜家效應

當人們對某件事物的投入越高,對它的感情就會越深,就越會認為它有更高的價值。

在產(chǎn)品設計里任務系統(tǒng)勛章設計就是用了這個原理。

比如在QQ里,QQ號下面的能量值,需要通過互動、購買等行為獲得的,這圖標本身的意義是不大的,但它卻是在qq中行為活動的象征,炫耀的資本,讓用戶爭相為漲能量值做好友互動,更有甚者為了漲能量值反復刪加好友。

想要獲得運動軟件KEEP中的勛章,就要付出體力:進行運動。這些勛章不僅僅只是一個標識,因為我的付出,讓它們每一個都很有意義。

7. 好奇心

好奇心是人的一種內(nèi)在動力。激發(fā)好奇心,喚醒用戶興趣,讓人想要一探究竟。讓用戶好奇,促使用戶進行下一步行動。

比如知乎,首頁信息流都是用問問題的方式勾起用戶對不同內(nèi)容的好奇心,對很多或嚴肅認真或奇奇怪怪的內(nèi)容好奇,是點進去查看的動力。社交軟件Soul則通過好奇心驅(qū)使用戶進行多維度的靈魂測試,看看自己是個什么樣的靈魂以及需要什么樣的契合。

三、能力

從福格行為設計模型里面可以看出,用戶對做一件事情的能力越強,那么這個行為就越容易觸發(fā)成功。降低做事情的難度相當于增加用戶行為能力。 首先可以減少分心,降低不必要的消耗;還可以簡化選擇;以及幫助用戶做選擇。

1. 降低消耗,減少分心

不管是時間,費用,體力勞動,腦力勞動等等都是對精力的消耗,降低這些消耗,讓用戶直接選擇。

減少不必要的使用流程可以避免造成不必要的流失。低客單價的拼多多將購物車流程砍掉,讓用戶直接購買,減少用戶決策時間,來快速促進購買行為的完成。

美拍等軟件記錄手機號,讓用戶可以不用輸入信息一步登陸,減少操作步驟,促進登陸行為的發(fā)生。

2. 簡化選擇

選擇過多會讓用戶無所適從,雖然用戶希望有更多的選擇,但從數(shù)據(jù)上看,過多的選擇只會降低轉(zhuǎn)化。

美國認知心理學先驅(qū),生物反饋學創(chuàng)始人G.A.米勒[J] 在1956年于《心理學評論》(The Psychological Review)發(fā)表《神奇的數(shù)字 7+/-2;我們信息加工能力的局限》,提出了人類的工作記憶上限為7+-2項。

在米勒之后,一直有神經(jīng)科學家以及心理學家對工作記憶進行研究,得出了工作記憶的上限徘徊在4到5項的結(jié)論。

在貝殼APP中,對用戶提問不能接受最老的房子,給出的選項并未對時間做過多的細分,可以讓用戶用最快的速度分辨信息做出選擇,不耽誤繼續(xù)瀏覽信息流。在租房提示面板中看房時間和入住時間也只給出4個選項,讓用戶快速閱讀快速選擇。

移動端設計規(guī)則中底部導航基本在3-5個,一般不會超過5個。這樣的做法可以減輕用戶的記憶負擔,減少無所適從感。

這個道理同樣適用于網(wǎng)頁端的導航,網(wǎng)頁端的雖然有更多的展示空間,但導航的展示個數(shù)幾乎不會超過7+2個。

3. 輔助選擇

有時會因為業(yè)務原因要給用戶提供多種選擇,容易使用戶難以抉擇,那些內(nèi)心的糾結(jié)和思來想去往往只會拖延行動,甚至還會讓行動不了了之。因此幫助用戶進行選擇,減少他的無所適從。

貝殼app會幫助用戶做房源對比,在價格,戶型,面積,朝向,裝修,樓層等等方面進行對比,幫助用戶進行更好的決策。

網(wǎng)易云音樂的會員頁面已經(jīng)幫用戶設置好了默認選擇項,如果用戶不知道選擇什么,那么可以按照云音樂默認的選擇直接開通會員。喜馬拉雅會在我聽完一個節(jié)目后根據(jù)我近期所聽內(nèi)容推薦我可能喜歡的內(nèi)容,而不用用戶再去費心費勁的搜索。

四、觸發(fā)器

觸發(fā)器是做出某種行為的提示,比如說手機的桌面圖標是給用戶打開APP的觸發(fā)器。鬧鐘是起床的觸發(fā)器。作為一種行為的提醒,觸發(fā)器應該是能夠引起注意的,并且是有效率的,不然往往會被忽視掉。

1. 與眾不同,吸引注意

觸發(fā)器最重要的是“明顯”,比如鬧鐘有刺耳的鈴聲,它是起床這個行為的觸發(fā)器。我放在水池上最明顯位置的洗手液是我每天回家先洗手的觸發(fā)器。動畫,鮮明的顏色,與眾不同的形狀以及引導都可以吸引用戶的注意力。

在閑魚app首頁的底部欄中,把賣閑置這個按鈕做了顏色和形狀的特殊處理,讓它成為底部欄中最與眾不同的一個,就是為了吸引用戶觸發(fā)點擊。美團優(yōu)選“新人禮包”彈窗用鮮明的高飽和度紅黃配色,讓用戶滿眼都是“它”。

2. 簡單提問

簡而有力的提問會促使用戶做出應答行為。

比如在使用餓了么APP時會有針對用戶是否收餐的小問答,如果是在信息卡片流里或者彈窗里出現(xiàn)一個“用戶調(diào)查問卷”的入口,我會直接把它忽略掉,但如果對我直接簡單的進行提問,我會有回答的意愿

在陌陌APP中,如果是讓我在資料編輯中填寫自己的愛好,喜好,我會直接忽略掉,但是用問答的形式,會讓我有回答的沖動。

五、一個頁面中的行為設計

下面以淘寶詳情頁為例,看看它在這一個頁面中為了促進購買做了那些行為設計。

 

本文由 @賀大叔 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評論
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  1. 剛看完產(chǎn)品設計的書,了解產(chǎn)品設計的一些規(guī)范,再來看這篇從底層邏輯拆解功能的文章,簡直就是絕配,謝謝作者!

    來自廣東 回復
  2. 終于看到一個從底層邏輯拆解功能背后的考慮的好文章,知錯作者繼續(xù)發(fā)稿哦

    來自北京 回復
    1. 感謝

      來自北京 回復
  3. 我看了一半才發(fā)現(xiàn)是福格,一直看成逼格。。。

    來自上海 回復
    1. 哈哈哈哈哈哈哈哈

      來自北京 回復
  4. 很有用??

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  5. 不錯不錯

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