透過用戶心理看營銷活動

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編輯導(dǎo)語:有的活動一出,便成爆款,引得其他企業(yè)爭相模仿;而有的活動卻成了滄海一粟。究其原因,是用戶體驗未能得到滿足。本文就用戶心理,如何制造優(yōu)秀的用戶體驗展開分析,洞悉用戶體驗路徑該如何實現(xiàn),一起來看下。

“事出必有因,有因必有果?!?/p>

這句老話向我們詮釋了一件事情的發(fā)生和出現(xiàn)一定是有其內(nèi)在的原因,而現(xiàn)如今互聯(lián)網(wǎng)時代已至,花樣百出的線上營銷活動撲面而來,但為何有些活動能成為大家津津樂道的爆款,引得其他企業(yè)爭相模仿,而有些卻只是默默無聞,逐漸淪為了滄海一粟。

究其背后的原因我們不難發(fā)現(xiàn),用戶作為活動參與者,如何可以透過用戶心理,制造優(yōu)秀的用戶體驗,是打開成功之門的鑰匙,今天我們就來換個視角,和大家一起透過用戶心理看營銷活動。

一、用戶的體驗路徑

既然要分析用戶心理,那自然將自己代入到用戶視角,以一個活動參與者的身份來看待線上營銷活動的結(jié)構(gòu),其實所謂結(jié)構(gòu),也就是用戶在活動之中的一個完整的體驗路徑,往往分為以下幾個階段:

1. 了解活動

了解活動,是用戶的第一訴求,也是用戶體驗路徑之中的第一個階段,其目的在于要讓用戶快速的理解活動并建立起點進來的欲望。

而從用戶的心理來看,此時用戶主要會考慮的問題是“我為什么要參與這個活動”,根據(jù)這一點我們可以繼續(xù)往下拆解,將“為什么參與”,拆分為“這個活動我能得到什么”以及“我真的可以得到這個嗎”。

由此不難看出,在這一階段用戶主要的內(nèi)心想法是圍繞活動的獎品和權(quán)益內(nèi)容展開的,這一點在很多的廣告制作中也同樣適用,在營銷活動的宣傳推廣上更是如此,突出活動獎品,拉低得獎門檻,是在曝光資源位、banner、海報等等傳播途徑上的最優(yōu)解,而抓住這一特征,自然就可以達成吸引用戶參與的目的。

下面我們可以看一些過往活動的例子:

從這些例子之中不難看出,活動的主要獎品,特別是高價值獎品,往往是處于用戶最容易看到的位置,借此吸引用戶,而“免費”、“100%可得”等字樣,又再一次拉高了用戶的得獎預(yù)期,從而完美解決了用戶“我能得什么?”以及“我能得到嗎?”這兩個關(guān)鍵問題。

我們也通過對這一階段用戶心理的把握,解決了資源位的點擊問題,從而將大量的流量引入活動之中。

2. 首次進入活動

在解決了資源位點擊問題之后,用戶才真正意義上的進入了活動之中,而為了做到用戶進入活動之后不會產(chǎn)生退出的想法以及為后續(xù)的流程做好鋪墊,那第一次與用戶之間的交互也就顯得尤其重要,從產(chǎn)品的角度來看我們將其命名為活動的‘啟動’環(huán)節(jié),也就是用戶首次進入活動的這一時機,在經(jīng)歷了這一環(huán)節(jié)之后,用戶對于活動的基本形式以及獎品會有更深刻的認識。

從用戶心理出發(fā),在當前場景下,用戶對于活動的認知僅僅停留在剛剛資源位的圖片之上,雖然被獎品權(quán)益吸引進來,但實際自身對于能否拿到獎品仍然充滿疑慮,因此我們的主要任務(wù)也就顯得十分清晰——給用戶建立幸運感以及獎品的易得感,這兩點是打消這一疑慮的主要手段。

在一些例子中我們可以看到,通過幸運感以及易得感的建立,為用戶建立了清晰明確的獲獎目標和預(yù)期,并給用戶制造了一種心理暗示——我好像很快/很容易就能拿到這個獎勵,借此我們完成了在該階段對用戶心理的掌控與設(shè)計,而相應(yīng)地,用戶會平滑地帶著這一心理,進入到活動后續(xù)的參與階段。

3. 參與活動

參與環(huán)節(jié)其實可以細分為首次參與、二次參與、三次參與等等,但由于之前啟動環(huán)節(jié)的策略,用戶此時的心理對于獲得獎品已經(jīng)具備一定的心理預(yù)期,因此無論設(shè)計幾步的參與流程,其實都是為了后續(xù)用戶去完成轉(zhuǎn)化任務(wù)做鋪墊,所以在參與這一環(huán)節(jié)的核心原則就是要盡可能降低用戶的參與成本,諸如贈送給用戶1~2次免費參與的機會,其主要原因還是從用戶心理展開的。

從用戶視角來看,用戶喜歡參與一個活動的主要動機,可以分為外部動機和內(nèi)部動機兩種:所謂外部動機,就是指拋開活動本身的形式和玩法,用戶的主要注意力是被活動的獎品權(quán)益所吸引,最終導(dǎo)致用戶的參與行為。

這種用戶單純?yōu)榱霜勂匪鶇⑴c活動的心理和行為,我們就稱作該用戶是被外部動機所驅(qū)動;而相對地,內(nèi)部動機就是用戶拋開活動本身的獎品權(quán)益,主要的注意力被活動的玩法或形式所吸引,最終導(dǎo)致的參與心理和行為,我們就稱作是被內(nèi)部動機所驅(qū)動,

由此不難看出,市面上引得用戶大量參與的活動,一定是至少利用了外部動機或內(nèi)部動機的其中一種,比較起來外部動機的實現(xiàn)形式相對簡單,面向用戶群體較廣,而內(nèi)部動機實現(xiàn)相對復(fù)雜,且面向?qū)ο笥芯窒扌裕坏┙?nèi)部動機,則會有較強的用戶粘性,更導(dǎo)向長期的參與。

但無論是外部動機還是內(nèi)部動機,都是從用戶的視角,分析出了用戶的參與心理,即“獎品有吸引力”和“活動有趣”,最終實現(xiàn)了用戶參與的過程。

4. 完成轉(zhuǎn)化任務(wù)

只有讓用戶完成了諸如拉新、動賬等轉(zhuǎn)化任務(wù),才算是真正發(fā)揮了活動價值,在這種關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,如果盲目的去設(shè)立一些任務(wù)等待用戶完成,那效果一定很難盡如人意,為了能讓用戶順利地完成任務(wù),分析用戶心理的必要性再次展現(xiàn)出來。

通過上一環(huán)節(jié)的用戶心理分析我們知道,用戶在參與活動的過程中,主要受外部動機或內(nèi)部動機所驅(qū)動,即利益驅(qū)使或玩法驅(qū)使,因此在當前心理背景下,找到當前用戶參與活動的卡點,這就是解決轉(zhuǎn)化問題的關(guān)鍵所在。

以目前市面上較為流傳的“拆紅包”活動為例,這類活動是典型利用用戶的外部動機去達成轉(zhuǎn)化目標的活動類型,當用戶被活動獎品所吸引從而參與活動的狀態(tài)下,用戶的心理活動以及目標很明確——就是想要盡快拿獎。

那結(jié)合這一用戶心理,如果我們只是單純地讓用戶邀請X人可得X元紅包的話,那活動效果一定是不盡如人意的,其核心問題就是我們并沒有從用戶心理出發(fā),而導(dǎo)致大量的用戶在看到這一領(lǐng)獎條件后就直接“勸退了”,數(shù)據(jù)上自然也會比較平淡。

但如果我們轉(zhuǎn)換一下思路,將用戶的邀請任務(wù)放到諸如99.9、99.99這種距離拿獎只差“臨門一腳”的節(jié)點上,這樣會將用戶的完成動機提到最高,這也就是經(jīng)常提到的所謂轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵卡點,抓住的恰恰就是用戶迫切想要得獎的心理,給用戶不斷建立“我下次就能拿獎”的心智,使其更愿意完成轉(zhuǎn)化任務(wù)。

二、小結(jié)

本次和大家一起代入到用戶視角,拆分了一些營銷活動的關(guān)鍵環(huán)節(jié),也簡單講述了一些圍繞用戶心理展開的策略方法,其實一個好的線上營銷活動就如同一本好書一樣,會令每一位讀者快速沉浸到作者所營造的故事之中,最后為之買單并將其推薦給身邊其他朋友。

而要想寫出一本好書,那多從讀者的角度考慮問題則是重中之重,換言之,只有我們真正地從用戶角度出發(fā),學會透過用戶心理看待營銷活動,便把握住了一個活動成功的鑰匙。

 

本文由 @QwintinQie?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 還不錯

    來自江蘇 回復(fù)
  2. 感謝作者的分享,總結(jié)來說還是要注重用戶心理及需求來做營銷,這樣才能利益最大化

    來自廣東 回復(fù)
    1. 是的,盲目的拍腦袋做決定,也許能蒙對一次,但不可能長期成功

      來自浙江 回復(fù)
  3. 寫的不錯,拜讀了?。?!

    來自四川 回復(fù)
  4. 寫的不錯

    來自四川 回復(fù)
  5. 寫的不錯,拜讀了

    來自四川 回復(fù)
  6. 寫的不錯,拜讀了

    來自四川 回復(fù)